「勝つ」ために必要なこと -フィニッシャー論 その1
2006年2月22日 戦略記事・読み物ギルドパクト入りの新環境に移行するにあたって、皆さん新しいデッキを組む機会が多くなると思います。
特にRAVブロックは「ギルド」という形で構築の指針が与えられているため、構築に対するモチベーションは過去稀に見る高さとなっている気がします。
かつての親和のように環境を支配しているデッキもなく(その結果メタが安易に収束せず)、新しい構成を思いついたらとりあえず試してみることが許されている健全な環境だと言えるでしょう。
MTGで対戦に勝つためには勝利条件を満たさなければいけません。
1:対戦相手のライフを0以下にすること。
2:ライブラリーアウトさせること。
3:特殊な条件を満たすこと。
現状ではこの3つが主に用いられています。3つ目の例は言わずと知れた《機知の戦い》などですね。
ビートダウンデッキは基本的に1を目指してクリーチャー・火力などでプレッシャーを与えます。
特定の「フィニッシャー」を設定することはなく、除去を掻い潜り場に残ったクリーチャーや手札から放たれる火力などが、状況に合わせて最後まで相手のライフを狙い続けます。
コンボデッキはカード同士のシナジーの中でも特に強烈なものを利用し、一撃で相手を沈めるものから特定の状況を繰り返し発生させることで相手の行動を完全にストップさせてしまうものまでが存在します。
デッキごとに「キーカード」が決まっていて、それを揃えることが最終目標になります。
コントロールデッキはどうでしょうか。
序盤を除去やライフ回復などで凌ぎ、マスデスやドローでアドバンテージを積み重ねるものや、それに打ち消し呪文を折り混ぜたパーミッション型の物があります。
ただ、コントロールするだけではゲームに勝てないのも当然。(今更な話ですが、前振りなのでもう少しご辛抱を)
ゆえに「フィニッシャー」と呼ばれる勝ち手段が少数ながら採用されます。
大型かつ能力持ちのクリーチャーが主ですが、時代によってアーティファクトやエンチャントがその役割を果たすこともあります。能力持ちの土地なんかもありますね。
では、数ある候補の中からデッキに合ったフィニッシャーを選ぶにはどうすれば良いのでしょうか。
コントロールデッキのフィニッシャーとして必要な要素、自分は以下のように考えます。
今回は現環境の純粋なコントロールデッキを考え、クリーチャーのみの評価としました。
1)大型かつ回避能力を持っている
2)除去されづらい能力、もしくは除去されても構わない能力を持っている
3)自身の能力で相手の攻撃を抑制できる、もしくはゴリ押しが可能なほど決定力が高い
1は説明不要、2も当然かな。
簡単に除去されて、その後何も残らないならばフィニッシャーとしては役者不足です。
3はあまり見ない観点ですが、自分はここも大事だと思います。
フィニッシャーを出しても相手にダメージレースで押し切られては意味がありませんし、その程度の能力ならば場に出すまでに場や状況を完全にコントロールし切る必要があります。それはちょっと辛い。
要は、「プレイヤーが全力でバックアップする必要があるクリーチャーはフィニッシャーたり得ない」ということ。
一度場に出てくれれば一安心、後は任せたよ・・・そう言えるぐらいの逸材を採用したいものです。
ちなみに、必要マナ多過ぎ・色拘束強すぎの場合はもちろんこの限りではありません。
怪しい話になってきましたが、続きます。
特にRAVブロックは「ギルド」という形で構築の指針が与えられているため、構築に対するモチベーションは過去稀に見る高さとなっている気がします。
かつての親和のように環境を支配しているデッキもなく(その結果メタが安易に収束せず)、新しい構成を思いついたらとりあえず試してみることが許されている健全な環境だと言えるでしょう。
MTGで対戦に勝つためには勝利条件を満たさなければいけません。
1:対戦相手のライフを0以下にすること。
2:ライブラリーアウトさせること。
3:特殊な条件を満たすこと。
現状ではこの3つが主に用いられています。3つ目の例は言わずと知れた《機知の戦い》などですね。
ビートダウンデッキは基本的に1を目指してクリーチャー・火力などでプレッシャーを与えます。
特定の「フィニッシャー」を設定することはなく、除去を掻い潜り場に残ったクリーチャーや手札から放たれる火力などが、状況に合わせて最後まで相手のライフを狙い続けます。
コンボデッキはカード同士のシナジーの中でも特に強烈なものを利用し、一撃で相手を沈めるものから特定の状況を繰り返し発生させることで相手の行動を完全にストップさせてしまうものまでが存在します。
デッキごとに「キーカード」が決まっていて、それを揃えることが最終目標になります。
コントロールデッキはどうでしょうか。
序盤を除去やライフ回復などで凌ぎ、マスデスやドローでアドバンテージを積み重ねるものや、それに打ち消し呪文を折り混ぜたパーミッション型の物があります。
ただ、コントロールするだけではゲームに勝てないのも当然。(今更な話ですが、前振りなのでもう少しご辛抱を)
ゆえに「フィニッシャー」と呼ばれる勝ち手段が少数ながら採用されます。
大型かつ能力持ちのクリーチャーが主ですが、時代によってアーティファクトやエンチャントがその役割を果たすこともあります。能力持ちの土地なんかもありますね。
では、数ある候補の中からデッキに合ったフィニッシャーを選ぶにはどうすれば良いのでしょうか。
コントロールデッキのフィニッシャーとして必要な要素、自分は以下のように考えます。
今回は現環境の純粋なコントロールデッキを考え、クリーチャーのみの評価としました。
1)大型かつ回避能力を持っている
2)除去されづらい能力、もしくは除去されても構わない能力を持っている
3)自身の能力で相手の攻撃を抑制できる、もしくはゴリ押しが可能なほど決定力が高い
1は説明不要、2も当然かな。
簡単に除去されて、その後何も残らないならばフィニッシャーとしては役者不足です。
3はあまり見ない観点ですが、自分はここも大事だと思います。
フィニッシャーを出しても相手にダメージレースで押し切られては意味がありませんし、その程度の能力ならば場に出すまでに場や状況を完全にコントロールし切る必要があります。それはちょっと辛い。
要は、「プレイヤーが全力でバックアップする必要があるクリーチャーはフィニッシャーたり得ない」ということ。
一度場に出てくれれば一安心、後は任せたよ・・・そう言えるぐらいの逸材を採用したいものです。
ちなみに、必要マナ多過ぎ・色拘束強すぎの場合はもちろんこの限りではありません。
怪しい話になってきましたが、続きます。
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