CoSモダン(6/1)
2014年6月1日 デッキ案デッキはよじれツイン。
さすがに殻と双子と親和をどれも練習してないのは危ういと思ってまともなトップメタもぼちぼち触ることに。
75枚完コピで変更なし。
双子系デッキほとんど使ってないからとりあえずは強いリストをそのまま使って練習。
20人5回戦。
Round1:スケープシフト
1本目相手が土地つまり気味でメインフルタップのところを総督→双子。
2本目は滑りをバウンス+ヴェンディで抜きつつ緑マナを総督で抑えて、残り2マナ立ってたけど返しで100%死ぬので双子付けに行ったら通って勝ち。
○○
Round2:昇天ストーム
1本目後手ワンマリで土地2枚で止まり、払拭でリチュアル2枚重ねは一度止めたけど昇天達成されて次ターンのリチュアル連打から負け。
2本目もダブマリ土地2枚ストップで払拭でリチュアル、なんとか3枚目の土地引いてSCMで払拭使いまわしたけどまあさすがに負け。
××
Round3:トリココントロール
1本目は除去まみれになってさすがに決められず。1度だけ相手が2マナ残しで総督に双子チャレンジできたところはあったけどトライせず。どうせ二度とチャンスないならやっておくべきだったな。
2本目はエンド前のヴェンディに除去誘導させて返しに月置いて相手全部山。バターで5回殴って勝ち。
3本目はお互いワンマリ。SCMとか滑りで牽制しつつエンド前の総督にリーク使ってもらって返しに払拭構えながら月。そのまま通り、あとは必死でロックから抜け出そうとしてるところに双子決めて勝ち。
×○○
Round4:白黒トークン
1本目は脅迫とスカラーでプラン瓦解してトークンも並び、《盲信的迫害》でSCMとヴェンディも吹き飛んで負け。
2本目もハンデスで絞られてトークン並んでアンセム+盲信的迫害で死亡。
××
Round5:黒単拷問台ポックス
1本目は罠橋貼られたけどリマンド連打で強引にハンド2枚維持してもらって双子で勝ち。
2本目は先手2T目スモポからのハンデス連打。なんとかバタースカル間に合ってほしかったけどリリアナ3枚連打されて、拷問台と黒い拷問台(1マナのやつ)で締め上げられて負け。
3本目はワンマリでスカスカのハンドから囲いねじ切りリリアナと好き放題いかれてあとは拷問台でゴリゴリされて死亡。
○××
2-3。
スケープシフトは相性が元々良くて、トリコは多分きついと思うけどブラッドムーンプランが相性逆転させてくれる。
ストームは事故もあったけどまあ基本不利っぽい。一応干渉はできるけど。メガハンデス系は相性論外として、白黒トークンはこっちのタフ1飛行が全部腐るのでいわゆる「殴り双子」プランが取れないからハンデスの刺さり方がきつい。想像してたよりだいぶ不利だった。
《よじれた映像/Twisted Image(SOM)》は・・・どうだろう。一応スケープシフト相手に滑り除去はしたけど、正直今日の使用感としては微妙。当たってる相手が相手だけに仕方ないけども。
せっかくなのでもう少し練習してみます。
さすがに殻と双子と親和をどれも練習してないのは危ういと思ってまともなトップメタもぼちぼち触ることに。
土地23
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1:《地盤の際/Tectonic Edge》
1:《山/Mountain》
5:《島/Island》
クリーチャー15
2:《呪文滑り/Spellskite》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2:《やっかい児/Pestermite》
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
スペル22
3:《よじれた映像/Twisted Image》
4:《血清の幻視/Serum Visions》
1:《払拭/Dispel》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《差し戻し/Remand》
4:《欠片の双子/Splinter Twin》
2:《謎めいた命令/Cryptic Command》
サイド
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》
2:《殴打頭蓋/Batterskull》
2:《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《血染めの月/Blood Moon》
1:《炎の斬りつけ/Flame Slash》
1:《残響する真実/Echoing Truth》
1:《払拭/Dispel》
75枚完コピで変更なし。
双子系デッキほとんど使ってないからとりあえずは強いリストをそのまま使って練習。
20人5回戦。
Round1:スケープシフト
1本目相手が土地つまり気味でメインフルタップのところを総督→双子。
2本目は滑りをバウンス+ヴェンディで抜きつつ緑マナを総督で抑えて、残り2マナ立ってたけど返しで100%死ぬので双子付けに行ったら通って勝ち。
○○
Round2:昇天ストーム
1本目後手ワンマリで土地2枚で止まり、払拭でリチュアル2枚重ねは一度止めたけど昇天達成されて次ターンのリチュアル連打から負け。
2本目もダブマリ土地2枚ストップで払拭でリチュアル、なんとか3枚目の土地引いてSCMで払拭使いまわしたけどまあさすがに負け。
××
Round3:トリココントロール
1本目は除去まみれになってさすがに決められず。1度だけ相手が2マナ残しで総督に双子チャレンジできたところはあったけどトライせず。どうせ二度とチャンスないならやっておくべきだったな。
2本目はエンド前のヴェンディに除去誘導させて返しに月置いて相手全部山。バターで5回殴って勝ち。
3本目はお互いワンマリ。SCMとか滑りで牽制しつつエンド前の総督にリーク使ってもらって返しに払拭構えながら月。そのまま通り、あとは必死でロックから抜け出そうとしてるところに双子決めて勝ち。
×○○
Round4:白黒トークン
1本目は脅迫とスカラーでプラン瓦解してトークンも並び、《盲信的迫害》でSCMとヴェンディも吹き飛んで負け。
2本目もハンデスで絞られてトークン並んでアンセム+盲信的迫害で死亡。
××
Round5:黒単拷問台ポックス
1本目は罠橋貼られたけどリマンド連打で強引にハンド2枚維持してもらって双子で勝ち。
2本目は先手2T目スモポからのハンデス連打。なんとかバタースカル間に合ってほしかったけどリリアナ3枚連打されて、拷問台と黒い拷問台(1マナのやつ)で締め上げられて負け。
3本目はワンマリでスカスカのハンドから囲いねじ切りリリアナと好き放題いかれてあとは拷問台でゴリゴリされて死亡。
○××
2-3。
スケープシフトは相性が元々良くて、トリコは多分きついと思うけどブラッドムーンプランが相性逆転させてくれる。
ストームは事故もあったけどまあ基本不利っぽい。一応干渉はできるけど。メガハンデス系は相性論外として、白黒トークンはこっちのタフ1飛行が全部腐るのでいわゆる「殴り双子」プランが取れないからハンデスの刺さり方がきつい。想像してたよりだいぶ不利だった。
《よじれた映像/Twisted Image(SOM)》は・・・どうだろう。一応スケープシフト相手に滑り除去はしたけど、正直今日の使用感としては微妙。当たってる相手が相手だけに仕方ないけども。
せっかくなのでもう少し練習してみます。
石鍛冶フェアリーについて
2011年6月13日 デッキ案 コメント (2)猫山君のTOP8リストと大会レポを読んだんですけど、やっぱり鷹よりスプライトの方が強いんでしょうか?個人的には鷹の方が強いと思ってるんですが。
やっぱりコンボ耐性が下がりすぎるのが良くないんでしょうかね。
石鍛冶系でクリーチャー多いデッキに基本的にラスはいらないというのは同意です。同系も増えてきてるはずだし、レガシーでラスが無いと対処できないデッキってよっぽどじゃないと無いと思うんですよね。
で、ラスに加えて本人も多分いらんって言ってたスネアやるつぼの枠に入れるカードとしていくつか考えたのが以下。
・《四肢切断/Dismember(NPH)》
スタンのカウブレでお馴染みの除去。
流刑がある環境なら追加のソープロは流刑でいいだろって思われるかもしれませんが、まず同系で後手の時に先手2T目の石鍛冶へ対処するのに流刑を打ちたくないというのが一つ。あとMステに引っかからないから、特に確実に除去を通したい序盤に信頼できるというのが一つ。ただ問題はマーフォーク相手にライフ4点はさすがにきついという点。でもやっぱりミスステップされないというアドバンテージは結構大きいと思う。
さらに言えば、石鍛冶を使うデッキは石鍛冶キャスト・起動どちらも白マナを使うし、序盤は不毛ケアで島を持ってくることが多いので白白が出しづらいことが多い(先週使ってみてそう思った)。このスペルならばミシュラや不毛のマナから打つことさえ可能なので、同じターンに石鍛冶キャスト+除去ができない、というようなテンポロスを回避できる機会も多いと思う。
・《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》
剣付けて殴るだけで勝てる最強クリーチャー。石鍛冶を引かなくてもワンチャン勝てるという点でかなり好み。
さらにスプライトとミスステップがあるので、稲妻やソープロで適当に片付けられてショボーンってことが結構減りそうなのも好材料。でもこれ入れるならWillとMステで守って瞬殺プランのために赤白剣を入れたい。
「レガシーのデッキはブン回りがある方が強い」って言うし、2T目石鍛冶、3T目ミラクル、4T目赤白剣装備してパンチすれば相手がハンド6枚以上で一撃必殺、5枚でもフェッチやWillをあわせて2回使ってれば死亡、のブン回りがあると無いとではだいぶ違うと思うんですよね。
あと地味なところでは《炎渦竜巻/Firespout》で流れない上にタルモで止まらない上に3マナ域なので、CTG系にやたら強いのもポイント。
まあお前スタンのカウブレで使ってるカード書いてみただけやろっていう意見はだいたい正しい。でも試してみる価値はあるんじゃないかなーと思うんですけど、どうでしょうかね?
とりあえず気が向いたら試してみる予定です。
やっぱりコンボ耐性が下がりすぎるのが良くないんでしょうかね。
石鍛冶系でクリーチャー多いデッキに基本的にラスはいらないというのは同意です。同系も増えてきてるはずだし、レガシーでラスが無いと対処できないデッキってよっぽどじゃないと無いと思うんですよね。
で、ラスに加えて本人も多分いらんって言ってたスネアやるつぼの枠に入れるカードとしていくつか考えたのが以下。
・《四肢切断/Dismember(NPH)》
スタンのカウブレでお馴染みの除去。
流刑がある環境なら追加のソープロは流刑でいいだろって思われるかもしれませんが、まず同系で後手の時に先手2T目の石鍛冶へ対処するのに流刑を打ちたくないというのが一つ。あとMステに引っかからないから、特に確実に除去を通したい序盤に信頼できるというのが一つ。ただ問題はマーフォーク相手にライフ4点はさすがにきついという点。でもやっぱりミスステップされないというアドバンテージは結構大きいと思う。
さらに言えば、石鍛冶を使うデッキは石鍛冶キャスト・起動どちらも白マナを使うし、序盤は不毛ケアで島を持ってくることが多いので白白が出しづらいことが多い(先週使ってみてそう思った)。このスペルならばミシュラや不毛のマナから打つことさえ可能なので、同じターンに石鍛冶キャスト+除去ができない、というようなテンポロスを回避できる機会も多いと思う。
・《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》
剣付けて殴るだけで勝てる最強クリーチャー。石鍛冶を引かなくてもワンチャン勝てるという点でかなり好み。
さらにスプライトとミスステップがあるので、稲妻やソープロで適当に片付けられてショボーンってことが結構減りそうなのも好材料。でもこれ入れるならWillとMステで守って瞬殺プランのために赤白剣を入れたい。
「レガシーのデッキはブン回りがある方が強い」って言うし、2T目石鍛冶、3T目ミラクル、4T目赤白剣装備してパンチすれば相手がハンド6枚以上で一撃必殺、5枚でもフェッチやWillをあわせて2回使ってれば死亡、のブン回りがあると無いとではだいぶ違うと思うんですよね。
あと地味なところでは《炎渦竜巻/Firespout》で流れない上にタルモで止まらない上に3マナ域なので、CTG系にやたら強いのもポイント。
まあお前スタンのカウブレで使ってるカード書いてみただけやろっていう意見はだいたい正しい。でも試してみる価値はあるんじゃないかなーと思うんですけど、どうでしょうかね?
とりあえず気が向いたら試してみる予定です。
ミラディンの傷跡後のスタンダード その1 青白マーフォーク
2010年10月8日 デッキ案 コメント (4)「ミラディンの傷跡」が発売され、既に一度週末を跨いだために各地でスタンダードの大会が行われたようです。
新環境のデッキを紹介する・・・という内容にはちょっと遅い時期になってしまいましたが、今回もスタンダードのデッキをできるだけ掲載していきたいと思います。
一発目は皆さん予想通りのマーフォークです。
前環境の終了間際に紹介したスタンダードのマーフォーク(参考:http://police.diarynote.jp/201009080201105638/)ですが、実際に活躍する機会を与えてあげることはできませんでした。まあ結局あのあと一度もスタンの大会出ませんでしたからね。
それはそもかく、既に8ロード(《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》と《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》)がいたところに《大建築家/Grand Architect》まで追加されて、何気にスタンダード史上初の12ロードマーフォークを組めるようになりました。
《大建築家》はロード能力だけでなく、そのマナ能力によって重めのアーティファクトをプレイできるようになります。これは前回挙げた弱点である「後半めっちゃ弱そう」という点をカバーできそうですね。前は仕方なく《太陽のタイタン/Sun Titan》を使いましたが、今回は新しく登場した強力なアーティファクト・クリーチャーを思う存分使ってみましょう!
では、早速デッキリストをどうぞ。
クリーチャーは、まあマーフォーク部分は割と見ての通りです。
《コーシのペテン師》はかなり力不足に見えますが、サバイバル系にはフェッチ、シャーマン、鷹。タイタン系には耕作、タイタンと結構ヒットします。1マナ2/2程度として働いてくれれば、マーフォークであるということ自体がメリット(大量のロードにより、平均的に1サイズ上が期待できる)なので十分です。
《セジーリのマーフォーク》は現代マーフォークの戦線を支える重要クリーチャー。ライフリンクが機能していればダメージレースで圧倒的に優位になります。
そして、赤字部分が今回の新カード群です。
今回は《大建築家》をかなり意識した構成になっていますね。ミラディンの傷跡のアーティファクトクリーチャーからトップクラスの2種、《溶鉄の尾のマスティコア》と《ワームとぐろエンジン》を採用してみました。
なんで重いワームの方が多いの?と思われるかもしれませんが、実際はマスティコアの方が再生・射撃のマナがかさむので重く感じます。2体目を引いても大して嬉しくないというのも大きいですね。
逆にワームは当初1枚だったのですが、異様に強かったので2枚に増量。最速の場合ではペテン師→セジーリor珊瑚兜からの大建築家で、まさかの3ターン目に《ワームとぐろエンジン》登場!となるわけです。勿論1マナクリーチャーが3枚しか入っていないので毎回決まることはありませんが、それでも中盤以降に余ったマナから登場するだけで十分に強い。
ちなみに《大建築家》が出ていれば《天界の列柱》が5/5になるので、列柱同士のぶつかり合いで一方的に勝つことができます。
サイドボードはとりあえず緑タイタン系と赤単を重点的にメタってみました。《レオニンの裁き人》はマナランプ系のデッキの初動を遅らせてくれそうなナイスサイド。ただ《ジョラーガの樹語り》や《草茂る胸壁》には無力なので、より強力にメタりたいならば《失脚》も併用した方がいいかもしれません。
ちなみに今回採用できなかったアイデアとして《粗石の魔道士/Trinket Mage》から《キマイラ的大群/Chimeric Mass》をサーチし、《大建築家》経由でそのままトリンケットもコストに使って結構なサイズで出し、トリンケット自体も3/3で立派な戦力になる・・・というものがあったのですが、他にサーチしたいものが特に思い付かなかった&スロットを圧迫してしまったので却下しました。一応《脆い彫像/Brittle Effigy》あたりもサーチできるのですが、ちょっとパッとしないですね。
全体的に妨害要素が少なめですが、そもそも現環境は除去が弱くてパワーカードの応酬に至るまでのトップスピード勝負になりがちです。このデッキも流石に大量のロードがいますので、見た目の貧弱さとは裏腹に結構シャレにならないクロックが展開されます。従って、3~5ターン目の展開のどこかで2マナだけカウンターや除去に使い、あとは全力で殴りに行く・・・というプランの方が強いように思えます。というわけで、1枚だけですが《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》も忍ばせてみました。
当然、長引いたら2種類のアーティファクトクリーチャーが盤面を制圧してくれるでしょう。たまに最速でマスティコアを出してから、その後一体もマーフォークを出すことなく墓地に送られ続けて射撃の弾になる・・・という涙ぐましい光景を見ることもできます。
というわけで、第一発目は新型マーフォークをお送りしました。
このパワーカード環境の中でも部族デッキで戦えるのはとても楽しいですよ。是非お試しあれ!
新環境のデッキを紹介する・・・という内容にはちょっと遅い時期になってしまいましたが、今回もスタンダードのデッキをできるだけ掲載していきたいと思います。
一発目は皆さん予想通りのマーフォークです。
前環境の終了間際に紹介したスタンダードのマーフォーク(参考:http://police.diarynote.jp/201009080201105638/)ですが、実際に活躍する機会を与えてあげることはできませんでした。まあ結局あのあと一度もスタンの大会出ませんでしたからね。
それはそもかく、既に8ロード(《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》と《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》)がいたところに《大建築家/Grand Architect》まで追加されて、何気にスタンダード史上初の12ロードマーフォークを組めるようになりました。
《大建築家》はロード能力だけでなく、そのマナ能力によって重めのアーティファクトをプレイできるようになります。これは前回挙げた弱点である「後半めっちゃ弱そう」という点をカバーできそうですね。前は仕方なく《太陽のタイタン/Sun Titan》を使いましたが、今回は新しく登場した強力なアーティファクト・クリーチャーを思う存分使ってみましょう!
では、早速デッキリストをどうぞ。
土地:25
4《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
2《地盤の際/Tectonic Edge》
6《島/Island》
7《平地/Plains》
クリーチャー:24
3《コーシのペテン師/Cosi’s Trickster》
4《セジーリのマーフォーク/Sejiri Merfolk》
4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》
3《巻物泥棒/Scroll Thief》
3《大建築家/Grand Architect》
1《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore》
2《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
スペル:11
4《マナ漏出/Mana Leak》
3《未達への旅/Journey to Nowhere》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》
サイドボード
4《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
3《瞬間凍結/Flashfreeze》
2《天界の粛清/Celestial Purge》
3《コーの火歩き/Kor Firewalker》
クリーチャーは、まあマーフォーク部分は割と見ての通りです。
《コーシのペテン師》はかなり力不足に見えますが、サバイバル系にはフェッチ、シャーマン、鷹。タイタン系には耕作、タイタンと結構ヒットします。1マナ2/2程度として働いてくれれば、マーフォークであるということ自体がメリット(大量のロードにより、平均的に1サイズ上が期待できる)なので十分です。
《セジーリのマーフォーク》は現代マーフォークの戦線を支える重要クリーチャー。ライフリンクが機能していればダメージレースで圧倒的に優位になります。
そして、赤字部分が今回の新カード群です。
今回は《大建築家》をかなり意識した構成になっていますね。ミラディンの傷跡のアーティファクトクリーチャーからトップクラスの2種、《溶鉄の尾のマスティコア》と《ワームとぐろエンジン》を採用してみました。
なんで重いワームの方が多いの?と思われるかもしれませんが、実際はマスティコアの方が再生・射撃のマナがかさむので重く感じます。2体目を引いても大して嬉しくないというのも大きいですね。
逆にワームは当初1枚だったのですが、異様に強かったので2枚に増量。最速の場合ではペテン師→セジーリor珊瑚兜からの大建築家で、まさかの3ターン目に《ワームとぐろエンジン》登場!となるわけです。勿論1マナクリーチャーが3枚しか入っていないので毎回決まることはありませんが、それでも中盤以降に余ったマナから登場するだけで十分に強い。
ちなみに《大建築家》が出ていれば《天界の列柱》が5/5になるので、列柱同士のぶつかり合いで一方的に勝つことができます。
サイドボードはとりあえず緑タイタン系と赤単を重点的にメタってみました。《レオニンの裁き人》はマナランプ系のデッキの初動を遅らせてくれそうなナイスサイド。ただ《ジョラーガの樹語り》や《草茂る胸壁》には無力なので、より強力にメタりたいならば《失脚》も併用した方がいいかもしれません。
ちなみに今回採用できなかったアイデアとして《粗石の魔道士/Trinket Mage》から《キマイラ的大群/Chimeric Mass》をサーチし、《大建築家》経由でそのままトリンケットもコストに使って結構なサイズで出し、トリンケット自体も3/3で立派な戦力になる・・・というものがあったのですが、他にサーチしたいものが特に思い付かなかった&スロットを圧迫してしまったので却下しました。一応《脆い彫像/Brittle Effigy》あたりもサーチできるのですが、ちょっとパッとしないですね。
全体的に妨害要素が少なめですが、そもそも現環境は除去が弱くてパワーカードの応酬に至るまでのトップスピード勝負になりがちです。このデッキも流石に大量のロードがいますので、見た目の貧弱さとは裏腹に結構シャレにならないクロックが展開されます。従って、3~5ターン目の展開のどこかで2マナだけカウンターや除去に使い、あとは全力で殴りに行く・・・というプランの方が強いように思えます。というわけで、1枚だけですが《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》も忍ばせてみました。
当然、長引いたら2種類のアーティファクトクリーチャーが盤面を制圧してくれるでしょう。たまに最速でマスティコアを出してから、その後一体もマーフォークを出すことなく墓地に送られ続けて射撃の弾になる・・・という涙ぐましい光景を見ることもできます。
というわけで、第一発目は新型マーフォークをお送りしました。
このパワーカード環境の中でも部族デッキで戦えるのはとても楽しいですよ。是非お試しあれ!
実はスタンでもまだ組める-青白マーフォーク
2010年9月8日 デッキ案 コメント (3)構築リハビリ計画そのいちー。
久々に(スタンダードで)マーフォーク組んでみました。
まずデッキ構築の一番の動機は、ご存知の通り僕がマーフォーク大好きっ子であること。さすがにこの一年はどうしようもなかったのですが、《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》の登場により僅かに希望の光が差してきました。
そして、実は《巻物泥棒/Scroll Thief》がデッキ完成のキーになったのです。
元々、僕は新エキスパンションが出るごとに新しいデッキアイデアを(できれば複数)掲載することを目標にしていたのですが、より効率的にそれを行うためにエキスパンションごとの特徴を集めたデッキ(いわゆる、デザイナーズデックという奴です)を練っていく、というスタイルが自然に身についていました。
また、近年のエキスパンションはリミテッド用として非常に洗練されており、その結果として「強いドラフトデッキ」を発展させることで構築デッキのアイデアを入手できることも少なくなかったのです。(同盟者デッキなどは典型的な例ですね)
そして、M11環境で僕が最も好むスタイルは《巻物泥棒》+単体除去を主軸としてアドバンテージを稼ぐもので、ブロッカーを2体以上立たせ続けないと除去が全てキャントリップになってしまう、という非常に僕好みの強さを持っていました。
幸い、スタンダードの青白には《流刑への道》という除去だけでなく、《精神を刻む者、ジェイス》《遍歴の騎士、エルズペス》といった《巻物泥棒》と相性の良い超強力なPWが存在します。これらはコントロールが使うのは勿論のことですが、むしろビートダウンが使った方が強いカードです。
もちろん、部族デッキらしく《マーフォークの君主》で攻撃を通してドローしてやる、ということも可能です。マーフォークになった上にダメージを与えながらドロー可能になった《知恵の蛇/Ophidian》が弱いわけないよね!
また、《セジーリのマーフォーク》は各種ロードが場にいれば3/2先制攻撃ライフリンクとなり《復讐蔦》を黙らせることができますし、エルズペスの加護を受ければ《悪斬の天使》へと進化します。タフネス1が《狡猾な火花魔道士》に対して弱いので、ここは多少対策が欲しいところ。とりあえず、こいつ以外のタフネス1(《マーフォークの物あさり》など)は抜きました。
お互い数を並べあう展開になれば横シナジーがある分有利になれるのですが、《血編み髪のエルフ》からの《復讐蔦》だけは無理なので《翻弄する魔道士》で対策。ヴァラクートなどに対してサイド後に《紅蓮地獄》を指定することもあるでしょう。メインのメドラーについてはPTアムステルダムのTOP8に一人残っていたマーフォークから着想を得ました。
しかしながらアド要素が《巻物泥棒》だけだと不安定だし後半弱そうだし、ということで白タイタンと徴兵君主も少しだけ投入してみました。いわば、LWR期の《目覚ましヒバリ》的なポジションですね。まあ、ジェイスとペスがいるので十分アドは取れるんですが。まあ、後半にも強い重いカードをちょっとだけ、というのは線が細いくせに短期決戦で決めきれないデッキの基本ですからね。
まだ組んだばかりなので多少マナベースが微妙ですし、若干丸いカードが多いのでいくらでも弄りようがありそうです。なんか徴兵シナジーとか最終的に抜けそうですし。白タイタン2枚とかの方が安定してそう。あと、できれば盤面に干渉するカードがカウンターがもうちょっと欲しい気もしますね。
とりあえず徴兵入りナヤや、普通の青白コンに数回相手して貰いましたが、思ったよりまともに戦えました。《セジーリのマーフォーク》も《巻物泥棒》も強いですよ!アイラブマーフォーク!
久々に(スタンダードで)マーフォーク組んでみました。
『Five sovereigns』
土地:25
4《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
3《地盤の際/Tectonic Edge》
7《島/Island》
5《平地/Plains》
クリーチャー:21
4《セジーリのマーフォーク/Sejiri Merfolk》
4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》
4《巻物泥棒/Scroll Thief》
3《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1《失われたアラーラの君主/Sovereigns of Lost Alara》
1《太陽のタイタン/Sun Titan》
スペル:14
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《流刑への道/Path to Exile》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription》
サイドはまだ未定。海とか未達とか危害とかテューンとかパージとか?
まずデッキ構築の一番の動機は、ご存知の通り僕がマーフォーク大好きっ子であること。さすがにこの一年はどうしようもなかったのですが、《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》の登場により僅かに希望の光が差してきました。
そして、実は《巻物泥棒/Scroll Thief》がデッキ完成のキーになったのです。
元々、僕は新エキスパンションが出るごとに新しいデッキアイデアを(できれば複数)掲載することを目標にしていたのですが、より効率的にそれを行うためにエキスパンションごとの特徴を集めたデッキ(いわゆる、デザイナーズデックという奴です)を練っていく、というスタイルが自然に身についていました。
また、近年のエキスパンションはリミテッド用として非常に洗練されており、その結果として「強いドラフトデッキ」を発展させることで構築デッキのアイデアを入手できることも少なくなかったのです。(同盟者デッキなどは典型的な例ですね)
そして、M11環境で僕が最も好むスタイルは《巻物泥棒》+単体除去を主軸としてアドバンテージを稼ぐもので、ブロッカーを2体以上立たせ続けないと除去が全てキャントリップになってしまう、という非常に僕好みの強さを持っていました。
幸い、スタンダードの青白には《流刑への道》という除去だけでなく、《精神を刻む者、ジェイス》《遍歴の騎士、エルズペス》といった《巻物泥棒》と相性の良い超強力なPWが存在します。これらはコントロールが使うのは勿論のことですが、むしろビートダウンが使った方が強いカードです。
もちろん、部族デッキらしく《マーフォークの君主》で攻撃を通してドローしてやる、ということも可能です。マーフォークになった上にダメージを与えながらドロー可能になった《知恵の蛇/Ophidian》が弱いわけないよね!
また、《セジーリのマーフォーク》は各種ロードが場にいれば3/2先制攻撃ライフリンクとなり《復讐蔦》を黙らせることができますし、エルズペスの加護を受ければ《悪斬の天使》へと進化します。タフネス1が《狡猾な火花魔道士》に対して弱いので、ここは多少対策が欲しいところ。とりあえず、こいつ以外のタフネス1(《マーフォークの物あさり》など)は抜きました。
お互い数を並べあう展開になれば横シナジーがある分有利になれるのですが、《血編み髪のエルフ》からの《復讐蔦》だけは無理なので《翻弄する魔道士》で対策。ヴァラクートなどに対してサイド後に《紅蓮地獄》を指定することもあるでしょう。メインのメドラーについてはPTアムステルダムのTOP8に一人残っていたマーフォークから着想を得ました。
しかしながらアド要素が《巻物泥棒》だけだと不安定だし後半弱そうだし、ということで白タイタンと徴兵君主も少しだけ投入してみました。いわば、LWR期の《目覚ましヒバリ》的なポジションですね。まあ、ジェイスとペスがいるので十分アドは取れるんですが。まあ、後半にも強い重いカードをちょっとだけ、というのは線が細いくせに短期決戦で決めきれないデッキの基本ですからね。
まだ組んだばかりなので多少マナベースが微妙ですし、若干丸いカードが多いのでいくらでも弄りようがありそうです。なんか徴兵シナジーとか最終的に抜けそうですし。白タイタン2枚とかの方が安定してそう。あと、できれば盤面に干渉するカードがカウンターがもうちょっと欲しい気もしますね。
とりあえず徴兵入りナヤや、普通の青白コンに数回相手して貰いましたが、思ったよりまともに戦えました。《セジーリのマーフォーク》も《巻物泥棒》も強いですよ!アイラブマーフォーク!
新環境スタンダードデッキ紹介:「君主の徴兵」
2010年4月29日 デッキ案 コメント (4)
最近はジャンドの微調整をする傍らで、「エルドラージ覚醒」の新カードを使ったデッキを色々と考えてはMWSで試運転する、という作業をしていました。
とりあえず《訓練場/Training Grounds》を使った青白レベルアップウイニーとかいいんちゃう?と思って組んでみましたが・・・微妙ですね。《英雄の時/Time of Heroes》が出たときはまあまあ強いんですが、そもそも除去耐性が無い上にメインでマナを使いまくるので除去やカウンターが構えられないのがきっつい。
上記2種のエンチャントが毎回張れたらそれなりに回るんですが、引かなかった時のテンポの悪さも半端じゃありません。面白いとは思うんですが、まだ改良の余地がありそうです。
緑単または緑青のマナ加速からのエルドラージ・・・というデッキはよく見かけますが、最近たまに見るのが《失われたアラーラの君主/Sovereigns of Lost Alara》から《エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription》をサーチしてくるタイプのバントカラーのデッキ。
ちょっと気になっていたのですが、某巨大掲示板からデッキリストが載っている海外のサイトへのリンクがあったので、完全なリストを確認することができました。
ちょっと面白いアプローチだと思ったのでご紹介。
基本的な動きは見ての通り。2種8枚のマナクリーチャーや《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》、そして《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》などを用いて一気にマナブーストしつつ強力なクリーチャーを連打する、典型的なバントカラーのビートダウンですね。エルズペスにジェイスといった、環境を代表する最強クラスのPWも無理なく運用することができます。
しかし、そんなデッキの中に異彩を放つカードが数枚。
1枚は《失われたアラーラの君主/Sovereigns of Lost Alara》。そしてもう1枚は《エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription》です。
《失われたアラーラの君主》をコントロールしている状態で賛美条件(単独クリーチャーでのアタック)を満たすと、ライブラリーからそのクリーチャーにエンチャント可能なオーラ・カードをコストを踏み倒し、直接出すことができます。
そこでサーチしてくるのが「エルドラージ覚醒」で初登場した無色の部族オーラ・カードである《エルドラージの徴兵》!賛美も含めると元のサイズから最低でも+11/+11される上にトランプル・滅殺2で、あっという間にゲームが終わってしまいます。(※ただし《失われたアラーラの君主》でサーチしてきた時点で既に滅殺が誘発するタイミングは終了しているため、実際に滅殺できるのは次のターンからになります。けっこう重要なので注意)
ここ最近のバント系のビートダウンといえば、マナ加速からマスト除去のクリーチャーを連打して相手の除去が切れたところで《悪斬の天使》を生き残らせて勝つというゲームプランが非常にメジャーになっています。
しかし、マナブーストを優先しすぎるとマナクリーチャーが中盤以降の無駄カードが増えて息切れすることもしばしば。さらに除去が非常に薄い構成になることが多く、劣勢になった途端に相手の脅威を対処しきれずにズルズルと負ける、という展開が多いのは周知の事実でした。
しかし、このデッキだと話は別。
ひとたび《失われたアラーラの君主》が光臨してしまうと、《極楽鳥》だろうが《水蓮のコブラ》だろうが、ひたすら除去を使わせることができます。
何故なら、一度《君主》の能力が解決してしまうとアタッククリーチャーに《徴兵》が付くのを止めるタイミングが無くなってしまうからです。相手が《徴兵》をサーチしてくるのを見た上でバッパラに《稲妻》を打ち込んでフィズらせる、というプレイはできません。
そういった訳で、相手はインスタント除去の続く限り、アタッククリーチャーが何であれ除去しなければならないし、除去したらしたで《君主》の能力は不発するので《徴兵》は無駄遣いせず、ライブラリーに眠ったままです。
問題は《君主》自体が普通に除去されてしまうことですが、例えばジャンドならば《君主》をインスタントで除去できるカードは、デッキに多くても2~3枚の《終止》しかありません。タフネス5で《瀝青破》が届かないのはかなりの利点と言っていいでしょう。まあ、《瀝青破》からパルスとか稲妻がめくれたら死ぬんですけどw
一応、最速パターンとしては
・1ターン目に教主
・2ターン目にコブラ、フェッチから聖遺の騎士
・3ターン目にフェッチなり、聖遺を活用するなりで6マナ出して君主、コブラでアタックして徴兵完了!
という感じで、まさかの3ターン目に14/13トランプルで殴るという謎の動きが可能です。フェッチ+コブラだけでマナを賄って聖遺をアンタップ状態にしておけば、返しのターンの終止やパルスもケアできて完璧ですね。
まあここまでやる必要ないですけどw
どちらかと言うと、最初に書いた通りに3マナくらいからどんどん脅威を展開していって、君主でトドメという方が安全な気がします。一応これくらい素早いゲームプランも無くは無い、ということで。
例によってハンドに来てしまった《徴兵》はジェイスでライブラリーに放り込めます。あんまり枚数が多くないので、もしかすると《先読み》と併用した方がいいかもしれません。
《変身/Polymorph》や《召喚の罠/Summoning Trap》でエムラクールを召還するデッキもいいですけど、こんなデッキも面白いですよ!ぜひ試してみてください!
とりあえず《訓練場/Training Grounds》を使った青白レベルアップウイニーとかいいんちゃう?と思って組んでみましたが・・・微妙ですね。《英雄の時/Time of Heroes》が出たときはまあまあ強いんですが、そもそも除去耐性が無い上にメインでマナを使いまくるので除去やカウンターが構えられないのがきっつい。
上記2種のエンチャントが毎回張れたらそれなりに回るんですが、引かなかった時のテンポの悪さも半端じゃありません。面白いとは思うんですが、まだ改良の余地がありそうです。
緑単または緑青のマナ加速からのエルドラージ・・・というデッキはよく見かけますが、最近たまに見るのが《失われたアラーラの君主/Sovereigns of Lost Alara》から《エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription》をサーチしてくるタイプのバントカラーのデッキ。
ちょっと気になっていたのですが、某巨大掲示板からデッキリストが載っている海外のサイトへのリンクがあったので、完全なリストを確認することができました。
ちょっと面白いアプローチだと思ったのでご紹介。
237 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2010/04/29(木) 18:50:36 ID:f9XNQXWV0
おもしろい
http://www.magic-league.com/deck/61212/standard_t2.html#Big%20Bant28340
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
3:《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4:《森/Forest》
1:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2:《島/Island》
4:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2:《平地/Plains》
1:《セジーリのステップ/Sejiri Steppe》
2:《活発な野生林/Stirring Wildwood》
2:《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
1:《地盤の際/Tectonic Edge》
2:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
4:《極楽鳥/Birds of Paradise》
4:《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4:《貴族の教主/Noble Hierarch》
4:《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
4:《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
4:《失われたアラーラの君主/Sovereigns of Lost Alara》
2:《エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription》
2:《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
3:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
基本的な動きは見ての通り。2種8枚のマナクリーチャーや《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》、そして《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》などを用いて一気にマナブーストしつつ強力なクリーチャーを連打する、典型的なバントカラーのビートダウンですね。エルズペスにジェイスといった、環境を代表する最強クラスのPWも無理なく運用することができます。
しかし、そんなデッキの中に異彩を放つカードが数枚。
1枚は《失われたアラーラの君主/Sovereigns of Lost Alara》。そしてもう1枚は《エルドラージの徴兵/Eldrazi Conscription》です。
《失われたアラーラの君主》をコントロールしている状態で賛美条件(単独クリーチャーでのアタック)を満たすと、ライブラリーからそのクリーチャーにエンチャント可能なオーラ・カードをコストを踏み倒し、直接出すことができます。
そこでサーチしてくるのが「エルドラージ覚醒」で初登場した無色の部族オーラ・カードである《エルドラージの徴兵》!賛美も含めると元のサイズから最低でも+11/+11される上にトランプル・滅殺2で、あっという間にゲームが終わってしまいます。(※ただし《失われたアラーラの君主》でサーチしてきた時点で既に滅殺が誘発するタイミングは終了しているため、実際に滅殺できるのは次のターンからになります。けっこう重要なので注意)
ここ最近のバント系のビートダウンといえば、マナ加速からマスト除去のクリーチャーを連打して相手の除去が切れたところで《悪斬の天使》を生き残らせて勝つというゲームプランが非常にメジャーになっています。
しかし、マナブーストを優先しすぎるとマナクリーチャーが中盤以降の無駄カードが増えて息切れすることもしばしば。さらに除去が非常に薄い構成になることが多く、劣勢になった途端に相手の脅威を対処しきれずにズルズルと負ける、という展開が多いのは周知の事実でした。
しかし、このデッキだと話は別。
ひとたび《失われたアラーラの君主》が光臨してしまうと、《極楽鳥》だろうが《水蓮のコブラ》だろうが、ひたすら除去を使わせることができます。
何故なら、一度《君主》の能力が解決してしまうとアタッククリーチャーに《徴兵》が付くのを止めるタイミングが無くなってしまうからです。相手が《徴兵》をサーチしてくるのを見た上でバッパラに《稲妻》を打ち込んでフィズらせる、というプレイはできません。
そういった訳で、相手はインスタント除去の続く限り、アタッククリーチャーが何であれ除去しなければならないし、除去したらしたで《君主》の能力は不発するので《徴兵》は無駄遣いせず、ライブラリーに眠ったままです。
問題は《君主》自体が普通に除去されてしまうことですが、例えばジャンドならば《君主》をインスタントで除去できるカードは、デッキに多くても2~3枚の《終止》しかありません。タフネス5で《瀝青破》が届かないのはかなりの利点と言っていいでしょう。まあ、《瀝青破》からパルスとか稲妻がめくれたら死ぬんですけどw
一応、最速パターンとしては
・1ターン目に教主
・2ターン目にコブラ、フェッチから聖遺の騎士
・3ターン目にフェッチなり、聖遺を活用するなりで6マナ出して君主、コブラでアタックして徴兵完了!
という感じで、まさかの3ターン目に14/13トランプルで殴るという謎の動きが可能です。フェッチ+コブラだけでマナを賄って聖遺をアンタップ状態にしておけば、返しのターンの終止やパルスもケアできて完璧ですね。
まあここまでやる必要ないですけどw
どちらかと言うと、最初に書いた通りに3マナくらいからどんどん脅威を展開していって、君主でトドメという方が安全な気がします。一応これくらい素早いゲームプランも無くは無い、ということで。
例によってハンドに来てしまった《徴兵》はジェイスでライブラリーに放り込めます。あんまり枚数が多くないので、もしかすると《先読み》と併用した方がいいかもしれません。
《変身/Polymorph》や《召喚の罠/Summoning Trap》でエムラクールを召還するデッキもいいですけど、こんなデッキも面白いですよ!ぜひ試してみてください!
ワールドウェイク後のスタンダード その1 ジャンド
2010年2月4日 デッキ案 コメント (7)例によって新環境のデッキを構築・解説していく企画をやろうと思ったのですが、今回はあんまり新アーキタイプのネタがありません。
既存のデッキをちょこちょこ強化するタイプのカードはけっこう入ってるので、今回は「新デッキ」というよりは、前の環境からあったデッキのアップデートバージョンを掲載していく、という形になりそうです。
初回は前環境のトップメタであり、自分自身も愛用しているジャンド。WWKで得たものがほとんど無いと言われていますが、人によって色々と新しいカードを試してみているようです。
新環境における選択肢
現在のところ、ワールドウェイクから既存のジャンド(赤黒緑3色にまとめられた、いわゆる「純正ジャンド」)のメインボードに入りうるカードとしては、
・入って当然?新たなマナの使い道、赤緑ミシュラン《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
・新機軸のフィニッシャー?神話レアデーモン《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》
・《不屈の自然》の代わりになるか、キャントリップ呪文《探検/Explore》
これらの3枚が考えられるでしょうか。
全部ひととおり試してみたのですが、現段階の結論としては「ミシュラン以外は必要なさそう」ということになりました。
それぞれのカードについて、利点と欠点、採用の有無を決めた理由を書いていこうと重います。
しかしこれ以上にスペースに空きはなく、重いカードをこれ以上入れてしまうと事故率がさらに上昇してしまうことが容易に想像できたため、追加の重量カードは投入されることはありませんでした。
しかしこのカードは土地ですから、スペル枠を削ることなく追加のマナの使い道を投入することが可能になるのです。伝統的な、ミシュラ土地ならではのメリットですね。単純なことですが、この点こそが後述する《深淵の迫害者》との最大の違いです。サイズも4/4から始まって徐々に成長し、消耗戦後のフィニッシュとしては十分ですね。
今までのミシュランといえば無色or単色のマナしか出ず、3色デッキへの投入はかなり難しいことがほとんどでしたが、今回は2色のマナを供給することができます。2色以上出る土地がタップインで場に出るのは今に始まったことではないので、そこまで精神的なストレスもありません。
とは言え、単純に投入してしまうとタップイン土地の多さや赤緑土地の多さが目立ってしまうことになるので、この点については調整が必要になりました。
まず最大の利点は4マナと軽いことです。2T目のランパンから最速3T目に光臨させ、素早く2~3回殴って退場して頂く。もっさりしたジャンドの動きに悩まされるプレイヤーとしてはなんとも魅力的な話ではありませんか。
さらに、ブロッカーに回った時はそのデメリットがかなり緩和されます。相手が除去を打ってくれたらそれはそれで手間が省けますからね!
そして地味に大きなメリットが瀝青破からめくれて場に出せるフィニッシャーであるということ。続唱でボトムに送られていくドラゴンやギャンコマを残念な目で眺めていたジャンド使いには朗報かも。
・・・と、ここまで書いてかなり都合のいい展開ばっかり考えていることに気がつかれたかと思います。実際は殴り終わった後の除去待ちの状況で先に削りきられて負けてしまうことも少なくありません。特に、相手が《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》で殴って来た時なんか最悪ですね。赤いデッキは開き直って全部本体に火力打ってきますし、同系相手に手札に溜めた除去をブライトニングで叩き落されたりすると洒落になりません。
エスパーやグリクシス相手には完全に対処の焦点を迫害者に対する除去一本に絞られるので、殴り切ってお互いドローゴーの状態から確実に除去を通すには確定除去が4枚では絶対に足りません。そして、ジャンドには終止とパルスを合計6枚以上投入するスペースは存在しません。そんなわけで赤の濃いデッキにも、青系コントロール相手にもほぼサイドアウト確定なんですよね・・・
そもそも、ミシュランとは違って迫害者を投入するためには明確に非土地枠を割いてやらなければなりません。群れドラを抜くのはありえないのでギャンコマとの差し替えになるのですが、そうすると手数的には同じ、むしろ劣ることになるんですね。そもそも同系対決に備えた高カロリー補充のために採用され始めたのがギャンコマですから、ここを迫害者にしてしまうと本末転倒になります。
個人的には、やっぱりコントロール気味なデッキで中盤からの壁役をしつつ、隙あらば一気に片付ける「重いタルモ」的な仕事を任せるのが一番いいんじゃないかなーと思います。マスデス積んでるコントロールなら迫害者も処理しやすいですからね。
環境がもうちょっと変わるならともかく、現在のメタから考えるとジャンドに迫害者メインはやや難しいかな、と思います。カード自体は強いのでいずれ採用する可能性もありますけどね。
まあ自分もそうなんですが、MWSで新スタンやってて使ってくる外人がやけに多いので検証してみましたが、普通にいりません。
ミシュラン入れる関係で色マナの扱いがさらに繊細になったので、出す土地を自由に選べない上に手札から消費してしまうこれはランパンの完全劣化だからです。キャントリップしても土地を手札から出すので、アド取れるわけでもないですし。さらに、続唱でボトムに送ってしまった高マナ域をシャッフルで引っ張り上げる仕事もできません。ダメダメですね。
そんな感じで、現在調整中のデッキリストがこちら。
《怒り狂う山峡》自身はたとえ2色タップインだとしても十分強くて、4積みで特に問題はなく、それに伴いマナベースを多少いじくる形に。
タップインの土地数を増やしたくないので《野蛮な地》は全抜き。大丈夫なの!?と思われるかもしれませんが、意外と普通に回りました。同系に廃墟飛ばしされたり、《広がりゆく海》を張ってくる系のデッキ相手でもちゃんと回ったので多分問題ないんだと思います。
そもそもジャンドってトリナクス以外のカードはそんなに色拘束厳しくない上にランパンがめっちゃ強いので、そこまで神経質にならなくても大丈夫なんですね。
終盤のマナ活用方法にミシュランが増えたので、ギャンコマは1枚だけ減らしてあります。より中盤~終盤に強くなったので、序盤を耐えるため除去は多め。環境初期でデッキがばらけそうなので対応力の高いパルスもメインに少しだけ。
サイドですが、ファイナルズ頃までのメタだと人によって採用・不採用が分かれていた《ゴブリンの廃墟飛ばし》ですが、ミシュランが環境に現れたことでほぼ採用が確定しそうです。同系でも相手のフィニッシャー1つ潰せるわけですし・・・。
そして新不毛こと《地盤の際》が赤単や緑単から飛んできそうなので、サイドからは《不気味な発見》も。
そして、サイドにも地味に新カードが投入されています。今まで《肉袋の匪賊》以外では対処できなかった《ジュワー島のスフィンクス》に対処する新たな武器として《バジリスクの首輪》。これでわざわざサイドに肉袋とか夜鷲のような弱いカードを取らなくて良くなりますね。否定の壁も問題なくなりますし、地味に1/4上陸のカメも使われたらうざい。
とは言え、サイドまで含めた構築はメタゲームあってこそなので、このへんは個人の好みや地域のメタゲームに合わせて調整するのが一番ですね。
ジャンドを調整されている方は多いと思いますが、どうでしょう、参考になったでしょうか?俺は違う構成で調整してるぜーとか、迫害者はこう使えば強かったよー的な情報など、気付いたことがあればなんでもコメントしていただければ嬉しいです。
既存のデッキをちょこちょこ強化するタイプのカードはけっこう入ってるので、今回は「新デッキ」というよりは、前の環境からあったデッキのアップデートバージョンを掲載していく、という形になりそうです。
初回は前環境のトップメタであり、自分自身も愛用しているジャンド。WWKで得たものがほとんど無いと言われていますが、人によって色々と新しいカードを試してみているようです。
新環境における選択肢
現在のところ、ワールドウェイクから既存のジャンド(赤黒緑3色にまとめられた、いわゆる「純正ジャンド」)のメインボードに入りうるカードとしては、
・入って当然?新たなマナの使い道、赤緑ミシュラン《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
・新機軸のフィニッシャー?神話レアデーモン《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》
・《不屈の自然》の代わりになるか、キャントリップ呪文《探検/Explore》
これらの3枚が考えられるでしょうか。
全部ひととおり試してみたのですが、現段階の結論としては「ミシュラン以外は必要なさそう」ということになりました。
それぞれのカードについて、利点と欠点、採用の有無を決めた理由を書いていこうと重います。
《怒り狂う山峡/Raging Ravine》前環境までのジャンドといえば、フィニッシャーは4枚の群れドラ、3~4枚のギャンコマと相場が決まっていました。これらはもちろん十分強いカードなのですが、それでも消耗戦の後には数が足りなく感じることも少なくありませんでした。
土地
怒り狂う山峡はタップ状態で戦場に出る。
T:あなたのマナ・プールに赤か緑を加える。
2赤緑:ターン終了時まで、怒り狂う山峡は「このクリーチャーが攻撃するたび、その上に+1/+1カウンターを1個置く。」を持つ赤と緑の3/3のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。
しかしこれ以上にスペースに空きはなく、重いカードをこれ以上入れてしまうと事故率がさらに上昇してしまうことが容易に想像できたため、追加の重量カードは投入されることはありませんでした。
しかしこのカードは土地ですから、スペル枠を削ることなく追加のマナの使い道を投入することが可能になるのです。伝統的な、ミシュラ土地ならではのメリットですね。単純なことですが、この点こそが後述する《深淵の迫害者》との最大の違いです。サイズも4/4から始まって徐々に成長し、消耗戦後のフィニッシュとしては十分ですね。
今までのミシュランといえば無色or単色のマナしか出ず、3色デッキへの投入はかなり難しいことがほとんどでしたが、今回は2色のマナを供給することができます。2色以上出る土地がタップインで場に出るのは今に始まったことではないので、そこまで精神的なストレスもありません。
とは言え、単純に投入してしまうとタップイン土地の多さや赤緑土地の多さが目立ってしまうことになるので、この点については調整が必要になりました。
《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》 2黒黒誰もが注目している、ジェイスと並ぶWWKのトップレアの一角であると言われるコイツ。強い弱い云々の論争はもう一通りカタが付いていると思いますので、ここでは実際にジャンドで運用した際の欠点利点を見ていきます。
クリーチャー — デーモン
飛行、トランプル
あなたはゲームに勝利することはなく、あなたの対戦相手はゲームに敗北することはない。
6/6
まず最大の利点は4マナと軽いことです。2T目のランパンから最速3T目に光臨させ、素早く2~3回殴って退場して頂く。もっさりしたジャンドの動きに悩まされるプレイヤーとしてはなんとも魅力的な話ではありませんか。
さらに、ブロッカーに回った時はそのデメリットがかなり緩和されます。相手が除去を打ってくれたらそれはそれで手間が省けますからね!
そして地味に大きなメリットが瀝青破からめくれて場に出せるフィニッシャーであるということ。続唱でボトムに送られていくドラゴンやギャンコマを残念な目で眺めていたジャンド使いには朗報かも。
・・・と、ここまで書いてかなり都合のいい展開ばっかり考えていることに気がつかれたかと思います。実際は殴り終わった後の除去待ちの状況で先に削りきられて負けてしまうことも少なくありません。特に、相手が《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》で殴って来た時なんか最悪ですね。赤いデッキは開き直って全部本体に火力打ってきますし、同系相手に手札に溜めた除去をブライトニングで叩き落されたりすると洒落になりません。
エスパーやグリクシス相手には完全に対処の焦点を迫害者に対する除去一本に絞られるので、殴り切ってお互いドローゴーの状態から確実に除去を通すには確定除去が4枚では絶対に足りません。そして、ジャンドには終止とパルスを合計6枚以上投入するスペースは存在しません。そんなわけで赤の濃いデッキにも、青系コントロール相手にもほぼサイドアウト確定なんですよね・・・
そもそも、ミシュランとは違って迫害者を投入するためには明確に非土地枠を割いてやらなければなりません。群れドラを抜くのはありえないのでギャンコマとの差し替えになるのですが、そうすると手数的には同じ、むしろ劣ることになるんですね。そもそも同系対決に備えた高カロリー補充のために採用され始めたのがギャンコマですから、ここを迫害者にしてしまうと本末転倒になります。
個人的には、やっぱりコントロール気味なデッキで中盤からの壁役をしつつ、隙あらば一気に片付ける「重いタルモ」的な仕事を任せるのが一番いいんじゃないかなーと思います。マスデス積んでるコントロールなら迫害者も処理しやすいですからね。
環境がもうちょっと変わるならともかく、現在のメタから考えるとジャンドに迫害者メインはやや難しいかな、と思います。カード自体は強いのでいずれ採用する可能性もありますけどね。
《探検/Explore》 1緑最後はこれ。これに関しては多くの人が試すまでもなく却下している、というか考慮にすら入れていないと思います。
ソーサリー
このターン、あなたは追加の土地を1枚プレイしてもよい。
カードを1枚引く。
まあ自分もそうなんですが、MWSで新スタンやってて使ってくる外人がやけに多いので検証してみましたが、普通にいりません。
ミシュラン入れる関係で色マナの扱いがさらに繊細になったので、出す土地を自由に選べない上に手札から消費してしまうこれはランパンの完全劣化だからです。キャントリップしても土地を手札から出すので、アド取れるわけでもないですし。さらに、続唱でボトムに送ってしまった高マナ域をシャッフルで引っ張り上げる仕事もできません。ダメダメですね。
そんな感じで、現在調整中のデッキリストがこちら。
続唱ジャンド
土地25
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
2《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
4《山/Mountain》
4《沼/Swamp》
3《森/Forest》
クリーチャー15
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
4《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
3《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
スペル20
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《荒廃稲妻/Blightning》
4《不屈の自然/Rampant Growth》
3《終止/Terminate》
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
3《瀝青破/Bituminous Blast》
サイド
2《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2《精神腐敗/Mind Rot》
4《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》
3《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2《不気味な発見/Grim Discovery》
2《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
《怒り狂う山峡》自身はたとえ2色タップインだとしても十分強くて、4積みで特に問題はなく、それに伴いマナベースを多少いじくる形に。
タップインの土地数を増やしたくないので《野蛮な地》は全抜き。大丈夫なの!?と思われるかもしれませんが、意外と普通に回りました。同系に廃墟飛ばしされたり、《広がりゆく海》を張ってくる系のデッキ相手でもちゃんと回ったので多分問題ないんだと思います。
そもそもジャンドってトリナクス以外のカードはそんなに色拘束厳しくない上にランパンがめっちゃ強いので、そこまで神経質にならなくても大丈夫なんですね。
終盤のマナ活用方法にミシュランが増えたので、ギャンコマは1枚だけ減らしてあります。より中盤~終盤に強くなったので、序盤を耐えるため除去は多め。環境初期でデッキがばらけそうなので対応力の高いパルスもメインに少しだけ。
サイドですが、ファイナルズ頃までのメタだと人によって採用・不採用が分かれていた《ゴブリンの廃墟飛ばし》ですが、ミシュランが環境に現れたことでほぼ採用が確定しそうです。同系でも相手のフィニッシャー1つ潰せるわけですし・・・。
そして新不毛こと《地盤の際》が赤単や緑単から飛んできそうなので、サイドからは《不気味な発見》も。
そして、サイドにも地味に新カードが投入されています。今まで《肉袋の匪賊》以外では対処できなかった《ジュワー島のスフィンクス》に対処する新たな武器として《バジリスクの首輪》。これでわざわざサイドに肉袋とか夜鷲のような弱いカードを取らなくて良くなりますね。否定の壁も問題なくなりますし、地味に1/4上陸のカメも使われたらうざい。
とは言え、サイドまで含めた構築はメタゲームあってこそなので、このへんは個人の好みや地域のメタゲームに合わせて調整するのが一番ですね。
ジャンドを調整されている方は多いと思いますが、どうでしょう、参考になったでしょうか?俺は違う構成で調整してるぜーとか、迫害者はこう使えば強かったよー的な情報など、気付いたことがあればなんでもコメントしていただければ嬉しいです。
PC導入後スタンダード -救出ハンデス-
2007年2月16日 デッキ案ちょっと間が空きましたが、予告どおり続きを。
●《カルシダーム/Calciderm》
かつてFiresの中枢を担った《ブラストダーム》のタイムシフト。誰もが当時のダームの恐ろしさを思い出し、その強さに再見しようと何かしらのデッキを考えたことだと思います。
しかし、いま本当に《ダーム》は強いのでしょうか。
穿った見方をすれば、「開発側がgoサインを出せたのだから、実際大したことはないだろう」と言えます。今は《ヤヴィマヤの火》もありませんし、色も白に変わっています。当時よりもクリーチャーの質は向上し、ほぼ全ての色に渡って一線級のビートダウンを組むことができます。
たとえ5/5が一発安全に殴れても、返しで小粒クリーチャーの軍団からそれ以上のダメージを受けることもあるでしょう。チャンプブロックを適切に行われ、ろくにダメージを通せないまま死んでしまうこともあるでしょう。序盤の加速から一気に中盤にかけて殴り込み、終盤を許さずゲームを終わらせる・・・という活躍ができるかどうかは怪しいところです。少なくとも、当時よりは格段に難しくなっていることでしょう。
加えて《神の怒り》《滅び》の壁も大きく、青黒相手に通しても返しで簡単に除去されてしまう可能性すらあります。
というわけで昔と全く同じ運用をしても大して強くない。
ならば今の環境でダームを最大限活かせるのはどんな形だろう、と考えていくと自然とハンデス寄りのオルゾフが候補に挙がってきました。
とりあえず、ここで一旦デッキリストを。
【オルゾフ/救出ハンデス】
土地:23
4《神無き祭殿/Godless Shrine》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2《宝石鉱山/Gemstone Mine》
3《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
3《平地/Plains》
5《沼/Swamp》
2《幽霊街/Ghost Quarter》
クリーチャー:23
4《サバンナ・ライオン/Savannah Lions》
4《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
3《金切り声の混種/Shrieking Grotesque》
2《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher》
3《石覆い/Stonecloaker》
3《カルシダーム/Calciderm》
スペル:14
4《葬送の魔除け/Funeral Charm》
4《酷評/Castigate》
3《呆然/Stupor》
3《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
サイドボード:15
4《拷問台/The Rack》
1《呆然/Stupor》
3《名誉の道行き/Honorable Passage》
3《根絶/Extirpate》
4 未定
●障害を取り除け
とりあえず、ダームを場に出すにあたっての判断は
1.一通り場が片付いて、あとは決め技を出すだけ
2.場が混乱していて、戦闘の主導権を無理にでも握りたい
3.相手の全体除去を読んで、それを誘うためにプレイ
などがあると思います。
理想は1つ目の状態なので、まずこれを目指すべく各種ハンデスで相手の手札を消費させていきます。ハンデスクリーチャーを複数並べてラスゴを撃たれてしまっても構いません。安全確認の《酷評》はとても大事。2つ目・3つ目の状況になった場合は《石覆い》のサポートを期待したいところ。
●流れを見極める
このデッキは場の状況と相手の展開を敏感に感じ取る必要があります。というのは、基本的にパワーカードと呼ばれるものの枚数が少ないために能動的に流れを変える手段に乏しいのですね。
そういう意味では単純なデッキパワーで言えば弱いデッキですし、攻め所を見逃すとあと数点が届かなくて負けることも多いはずです。
例えば《石覆い》をタイミングよく登場させることにより一気に攻守が逆転することもあります。特に《裂け目追い》から《石覆い》の流れはかなり相手の計算を狂わせる上、5点分の飛行クロックが残るので相手によってはとても重要。
●構築の変遷、救出の概念
もともと《石覆い》は《白たてがみのライオン》と、《カルシダーム》は《オルゾヴァの幽霊議員》と何度もスペースを争っていましたし、そもそも《拷問台》がメインに投入されていました。
まず救出クリーチャーですが、「ああ、これクリーチャーじゃなくてスペルだよな」と気付くまでにしばらく時間がかかりました。
《白たてがみのライオン》は「2マナのインスタント。自分のコントロールするクリーチャー1体を手札に戻す。2/2のクリーチャーを場に出す」ですし、《石覆い》は「3マナのインスタント。自分のコントロールするクリーチャー1体を手札に戻す。墓地にあるカード1枚をゲームから取り除く。3/2のフライヤーを場に出す」です。こう書くとすごく強そうに見える気がします。
要はクリーチャーであるという点を主眼に据えるのではなく、あくまでバウンス呪文であると。相手への対応速度で使うスペルならば軽い方がいい、ということで一度は《石覆い》から《ライオン》へと差し換えが行われていました。
しかし、やはり対応速度と引き換えに強力なアタッカーを失ってしまうわけで、何度も試行錯誤した結果やっぱり《石覆い》で安定という結論になりました。
マナに余裕がないときは無理に救出する必要はないし、むしろ中盤以降の動きを安定させるために使うべきだろう、と。
●その他細かい点
《幽霊街》は《ヴィトゥ=ガジー》《ペンデルヘイヴン》、ウルザ地形各種を潰すために。前二者はサイズの小さいオルゾフのクリーチャーには邪魔、トロンは言わずもがなです。サイドの《根絶》でトロン1種の撲滅コンボも一応搭載してみたり。実際決まってもあんまり有利にならないと思いますけど。
《拷問台》をメインから取らなかったのはビートとコントロール両方への耐性を考えた結果。ビート相手には呆然等との入れ替えで、コントロール相手には足枷やエイヴン等と入れ替えで。ほとんどの場合サイドインされますが、メインに搭載する場所は見つかりません。サイド後に不要なカードと入れ替えてデッキを尖らせる、という特殊なサイドボードです。
●《カルシダーム/Calciderm》
かつてFiresの中枢を担った《ブラストダーム》のタイムシフト。誰もが当時のダームの恐ろしさを思い出し、その強さに再見しようと何かしらのデッキを考えたことだと思います。
しかし、いま本当に《ダーム》は強いのでしょうか。
穿った見方をすれば、「開発側がgoサインを出せたのだから、実際大したことはないだろう」と言えます。今は《ヤヴィマヤの火》もありませんし、色も白に変わっています。当時よりもクリーチャーの質は向上し、ほぼ全ての色に渡って一線級のビートダウンを組むことができます。
たとえ5/5が一発安全に殴れても、返しで小粒クリーチャーの軍団からそれ以上のダメージを受けることもあるでしょう。チャンプブロックを適切に行われ、ろくにダメージを通せないまま死んでしまうこともあるでしょう。序盤の加速から一気に中盤にかけて殴り込み、終盤を許さずゲームを終わらせる・・・という活躍ができるかどうかは怪しいところです。少なくとも、当時よりは格段に難しくなっていることでしょう。
加えて《神の怒り》《滅び》の壁も大きく、青黒相手に通しても返しで簡単に除去されてしまう可能性すらあります。
というわけで昔と全く同じ運用をしても大して強くない。
ならば今の環境でダームを最大限活かせるのはどんな形だろう、と考えていくと自然とハンデス寄りのオルゾフが候補に挙がってきました。
とりあえず、ここで一旦デッキリストを。
【オルゾフ/救出ハンデス】
土地:23
4《神無き祭殿/Godless Shrine》
4《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
2《宝石鉱山/Gemstone Mine》
3《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
3《平地/Plains》
5《沼/Swamp》
2《幽霊街/Ghost Quarter》
クリーチャー:23
4《サバンナ・ライオン/Savannah Lions》
4《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
3《金切り声の混種/Shrieking Grotesque》
2《エイヴンの裂け目追い/Aven Riftwatcher》
3《石覆い/Stonecloaker》
3《カルシダーム/Calciderm》
スペル:14
4《葬送の魔除け/Funeral Charm》
4《酷評/Castigate》
3《呆然/Stupor》
3《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
サイドボード:15
4《拷問台/The Rack》
1《呆然/Stupor》
3《名誉の道行き/Honorable Passage》
3《根絶/Extirpate》
4 未定
●障害を取り除け
とりあえず、ダームを場に出すにあたっての判断は
1.一通り場が片付いて、あとは決め技を出すだけ
2.場が混乱していて、戦闘の主導権を無理にでも握りたい
3.相手の全体除去を読んで、それを誘うためにプレイ
などがあると思います。
理想は1つ目の状態なので、まずこれを目指すべく各種ハンデスで相手の手札を消費させていきます。ハンデスクリーチャーを複数並べてラスゴを撃たれてしまっても構いません。安全確認の《酷評》はとても大事。2つ目・3つ目の状況になった場合は《石覆い》のサポートを期待したいところ。
●流れを見極める
このデッキは場の状況と相手の展開を敏感に感じ取る必要があります。というのは、基本的にパワーカードと呼ばれるものの枚数が少ないために能動的に流れを変える手段に乏しいのですね。
そういう意味では単純なデッキパワーで言えば弱いデッキですし、攻め所を見逃すとあと数点が届かなくて負けることも多いはずです。
例えば《石覆い》をタイミングよく登場させることにより一気に攻守が逆転することもあります。特に《裂け目追い》から《石覆い》の流れはかなり相手の計算を狂わせる上、5点分の飛行クロックが残るので相手によってはとても重要。
●構築の変遷、救出の概念
もともと《石覆い》は《白たてがみのライオン》と、《カルシダーム》は《オルゾヴァの幽霊議員》と何度もスペースを争っていましたし、そもそも《拷問台》がメインに投入されていました。
まず救出クリーチャーですが、「ああ、これクリーチャーじゃなくてスペルだよな」と気付くまでにしばらく時間がかかりました。
《白たてがみのライオン》は「2マナのインスタント。自分のコントロールするクリーチャー1体を手札に戻す。2/2のクリーチャーを場に出す」ですし、《石覆い》は「3マナのインスタント。自分のコントロールするクリーチャー1体を手札に戻す。墓地にあるカード1枚をゲームから取り除く。3/2のフライヤーを場に出す」です。こう書くとすごく強そうに見える気がします。
要はクリーチャーであるという点を主眼に据えるのではなく、あくまでバウンス呪文であると。相手への対応速度で使うスペルならば軽い方がいい、ということで一度は《石覆い》から《ライオン》へと差し換えが行われていました。
しかし、やはり対応速度と引き換えに強力なアタッカーを失ってしまうわけで、何度も試行錯誤した結果やっぱり《石覆い》で安定という結論になりました。
マナに余裕がないときは無理に救出する必要はないし、むしろ中盤以降の動きを安定させるために使うべきだろう、と。
●その他細かい点
《幽霊街》は《ヴィトゥ=ガジー》《ペンデルヘイヴン》、ウルザ地形各種を潰すために。前二者はサイズの小さいオルゾフのクリーチャーには邪魔、トロンは言わずもがなです。サイドの《根絶》でトロン1種の撲滅コンボも一応搭載してみたり。実際決まってもあんまり有利にならないと思いますけど。
《拷問台》をメインから取らなかったのはビートとコントロール両方への耐性を考えた結果。ビート相手には呆然等との入れ替えで、コントロール相手には足枷やエイヴン等と入れ替えで。ほとんどの場合サイドインされますが、メインに搭載する場所は見つかりません。サイド後に不要なカードと入れ替えてデッキを尖らせる、という特殊なサイドボードです。
PC導入後スタンダード -緑単- その2
2007年2月12日 デッキ案 コメント (1)http://diarynote.jp/d/67373/20070209.htmlの続きです。
第一回の途中なのに日が空いてしまいました。すみません。
「ポリスの思考手帖」で検索してくる人が急に増えたのはなんでだろう。
【緑単/ヘイストタイプ】
土地:20
19《森/Forest》
1《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
クリーチャー:24
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《ウークタビー・ドレイク/Uktabi Drake》
4《原初の腕力魔道士/Primal Forcemage》
4《地壊し/Groundbreaker》
4《巨大ヒヨケムシ/Giant Solifuge》
4《ティンバーメア/Timbermare》
スペル:16
4《巨大化/Giant Growth》
4《古きクローサの力/Might of Old Krosa》
4《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
4《進化の魔除け/Evolution Charm》
誰でも考え付くような構成なので解説を加えるのもおこがましいのですが、一応ちょっとだけ。
ご覧の通り、このデッキは「速攻クリーチャーを火力的に用いて相手を『焼き切る』デッキ」です。
次元の混乱リストが明らかになった直後、おそらく最も多くの方が考えたデッキなのではないでしょうか。
なので単に解説を加えても面白味がないということで、今回は「このデッキの存在意義を語る」という形を取ろうと思います。
なぜ存在意義の説明が必要か、ということから。
まず火力的に速攻クリーチャーを用いるデッキである以上、本家・火力デッキである赤バーンと差別化しなければなりません。
一般的に、(あくまで一般的、です)クリーチャーと火力を単純にダメージソースとして比較した場合の差異を簡単に挙げてみると、
1.クリーチャーは場に残る
2.クリーチャーは除去される
3.クリーチャーは召還酔いする
4.クリーチャーはブロックされる
5.クリーチャーはクリーチャーである
こんなところでしょうか。
ただ今回は投入されるクリーチャーの性質上、1〜3に例外が多くなります。場に残らないしソーサリー除去は効かない、召還酔いはしない・・・。まあ、だからこそ「火力的にクリーチャーを使う」と表現しているわけですが。
ただ、1.に関してはエコーコストの支払い可否次第だったり、2.もインスタント除去には普通にやられたり、と当然それなりに考慮すべき点はあります。4.については確かに考える必要はありますが、ドレイク:飛行、ヒヨケムシ&地壊し:トランプル、ティンバーメア:強制タップ、と主要クリーチャーには全て何かしらの回避能力が付いているため、ある程度は無視できます。
ここまで見てみると2〜4は(かなり無視できるとはいえ)基本デメリットであり、1.のメリットだけで補うには無理があります。
そこで5.の「クリーチャーはクリーチャーである」というポイントが重要になります。
「何当たり前のこと言ってんだ」という感じですが、要は「クリーチャーである、という特性を最大限生かすべき」ということです。今回の文章ではここがメインの話になります。
●《原初の腕力魔道士/Primal Forcemage》
TSPが出た当初はせいぜい「瞬速とかファンガスと組み合わせたらいいブロッカーができるよね、ああ当然リミテッドの話な」という扱いでしたが、速攻持ちクリーチャーと組み合わせるなら話は別。課題は1度も仕事をできずに除去されたときのテンポの悪さと、中盤以降に引いたときの手遅れ感。(打開策は後述)
●《巨大化》《古きクローサの力》
クリーチャーである以上は巨大化系スペルで強化が可能です。条件によっては《稲妻》と同等以上なのですから当然使うべきでしょう。
●《進化の魔除け/Evolution Charm》
もともとこのスペースは《調和/Harmonize》でした。しかし、バーンデッキがカードを引きたいとき、というのは単純に「追加の火力が欲しいとき」ですよね。しかも前回の回避強化系のデッキと異なり、このデッキには「安定したクロック」というものがありません。従って、相手がクロックの対処にターンを費やしている間に手札補充するという戦術が成り立たないため、単純に「引いたもの・手札にあるものを即使う」というプレイングになります。
ならばマナコストも半分、インスタントでも撃て、確実に1度使った火力(であるクリーチャー)を回収できる《魔除け》の方が確実ではないでしょうか。好きな火力を2マナで回収できるインスタントって強いですよね?
さらに嬉しいのは、序盤に使い捨てたドレイクや地壊しを《原初の腕力魔道士》が場に出たあとに再度プレイできるようになること。これによって唯一の問題であった動きのぎこちなさを補えるようになりました。
土地サーチと飛行付与のモードは・・・もしかしたら使うときがあるかもしれません。
●《楽園の拡散》
これはクリーチャーとは関係ありませんが、話のついでに。
最初は《スクリブのレインジャー》を絡めたマナクリーチャー8体耐性で組んでいたのですが、ティンバーメアとの相性の悪さや「土地を手札に戻す」のはリスクが大きいかなと。パーマネント的に展開する8アーマー型と違って、あくまでバーンであるこのデッキがマナを自分から縛っては意味がありません。毎ターン連続的にマナを使っていく必要があるわけですからね。
で、どうせレインジャー入れないなら除去されづらくて、2ターン目以降はマナも減らない《楽園の拡散》の方がいいよねと。
さて、だいたいこんな感じです。
デッキ自体は早くも手垢のつきまくったアーキタイプですが、細かいカード選択理由などを見て、何かの参考にしたり叩き台にしてもらえれば幸いですね。
次回はオルゾフ救出ハンデス。調整が難しいです。
第一回の途中なのに日が空いてしまいました。すみません。
「ポリスの思考手帖」で検索してくる人が急に増えたのはなんでだろう。
【緑単/ヘイストタイプ】
土地:20
19《森/Forest》
1《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
クリーチャー:24
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《ウークタビー・ドレイク/Uktabi Drake》
4《原初の腕力魔道士/Primal Forcemage》
4《地壊し/Groundbreaker》
4《巨大ヒヨケムシ/Giant Solifuge》
4《ティンバーメア/Timbermare》
スペル:16
4《巨大化/Giant Growth》
4《古きクローサの力/Might of Old Krosa》
4《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
4《進化の魔除け/Evolution Charm》
誰でも考え付くような構成なので解説を加えるのもおこがましいのですが、一応ちょっとだけ。
ご覧の通り、このデッキは「速攻クリーチャーを火力的に用いて相手を『焼き切る』デッキ」です。
次元の混乱リストが明らかになった直後、おそらく最も多くの方が考えたデッキなのではないでしょうか。
なので単に解説を加えても面白味がないということで、今回は「このデッキの存在意義を語る」という形を取ろうと思います。
なぜ存在意義の説明が必要か、ということから。
まず火力的に速攻クリーチャーを用いるデッキである以上、本家・火力デッキである赤バーンと差別化しなければなりません。
一般的に、(あくまで一般的、です)クリーチャーと火力を単純にダメージソースとして比較した場合の差異を簡単に挙げてみると、
1.クリーチャーは場に残る
2.クリーチャーは除去される
3.クリーチャーは召還酔いする
4.クリーチャーはブロックされる
5.クリーチャーはクリーチャーである
こんなところでしょうか。
ただ今回は投入されるクリーチャーの性質上、1〜3に例外が多くなります。場に残らないしソーサリー除去は効かない、召還酔いはしない・・・。まあ、だからこそ「火力的にクリーチャーを使う」と表現しているわけですが。
ただ、1.に関してはエコーコストの支払い可否次第だったり、2.もインスタント除去には普通にやられたり、と当然それなりに考慮すべき点はあります。4.については確かに考える必要はありますが、ドレイク:飛行、ヒヨケムシ&地壊し:トランプル、ティンバーメア:強制タップ、と主要クリーチャーには全て何かしらの回避能力が付いているため、ある程度は無視できます。
ここまで見てみると2〜4は(かなり無視できるとはいえ)基本デメリットであり、1.のメリットだけで補うには無理があります。
そこで5.の「クリーチャーはクリーチャーである」というポイントが重要になります。
「何当たり前のこと言ってんだ」という感じですが、要は「クリーチャーである、という特性を最大限生かすべき」ということです。今回の文章ではここがメインの話になります。
●《原初の腕力魔道士/Primal Forcemage》
TSPが出た当初はせいぜい「瞬速とかファンガスと組み合わせたらいいブロッカーができるよね、ああ当然リミテッドの話な」という扱いでしたが、速攻持ちクリーチャーと組み合わせるなら話は別。課題は1度も仕事をできずに除去されたときのテンポの悪さと、中盤以降に引いたときの手遅れ感。(打開策は後述)
●《巨大化》《古きクローサの力》
クリーチャーである以上は巨大化系スペルで強化が可能です。条件によっては《稲妻》と同等以上なのですから当然使うべきでしょう。
●《進化の魔除け/Evolution Charm》
もともとこのスペースは《調和/Harmonize》でした。しかし、バーンデッキがカードを引きたいとき、というのは単純に「追加の火力が欲しいとき」ですよね。しかも前回の回避強化系のデッキと異なり、このデッキには「安定したクロック」というものがありません。従って、相手がクロックの対処にターンを費やしている間に手札補充するという戦術が成り立たないため、単純に「引いたもの・手札にあるものを即使う」というプレイングになります。
ならばマナコストも半分、インスタントでも撃て、確実に1度使った火力(であるクリーチャー)を回収できる《魔除け》の方が確実ではないでしょうか。好きな火力を2マナで回収できるインスタントって強いですよね?
さらに嬉しいのは、序盤に使い捨てたドレイクや地壊しを《原初の腕力魔道士》が場に出たあとに再度プレイできるようになること。これによって唯一の問題であった動きのぎこちなさを補えるようになりました。
土地サーチと飛行付与のモードは・・・もしかしたら使うときがあるかもしれません。
●《楽園の拡散》
これはクリーチャーとは関係ありませんが、話のついでに。
最初は《スクリブのレインジャー》を絡めたマナクリーチャー8体耐性で組んでいたのですが、ティンバーメアとの相性の悪さや「土地を手札に戻す」のはリスクが大きいかなと。パーマネント的に展開する8アーマー型と違って、あくまでバーンであるこのデッキがマナを自分から縛っては意味がありません。毎ターン連続的にマナを使っていく必要があるわけですからね。
で、どうせレインジャー入れないなら除去されづらくて、2ターン目以降はマナも減らない《楽園の拡散》の方がいいよねと。
さて、だいたいこんな感じです。
デッキ自体は早くも手垢のつきまくったアーキタイプですが、細かいカード選択理由などを見て、何かの参考にしたり叩き台にしてもらえれば幸いですね。
次回はオルゾフ救出ハンデス。調整が難しいです。
PC導入後スタンダード -緑単- その1
2007年2月9日 デッキ案次元の混乱のカードリストを見ると、やはり最初に目に付くのは「黒ラスゴ」こと《滅び/Damnation(PLC)》ですね。
最初にこのカードがプレビューされたとき、「(本家ラスゴとの8枚体制で)ビートダウン終わったな」という雰囲気が若干ですが感じられました。別に新旧ラスゴを8枚積みしなくても、例えば青黒のカウンターテフェリーが単純に全体除去を手に入れるわけです。
ところがビートダウンの代表色である緑のリストを眺めてみるとやたらと強そうなカードが並んでいます。
ただ、全部を同じデッキに詰め込んでも弱いということは既に皆さん承知の上だと思いますので、今回は2つのコンセプトの緑単を紹介したいと思います。
【緑単/回避-強化タイプ】
土地:20
19《森/Forest》
1《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
クリーチャー:23
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
3《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
4《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》
4《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
4《巨大ヒヨケムシ/Giant Solifuge》
4《獣群の呼び声/Call of the Herd》
スペル:16
4《古きクローサの力/Might of Old Krosa》
3《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
3《ガイアの頌歌/Gaea’s Anthem》
3《岩石樹の祈り/Stonewood Invocation》
3《調和/Harmonize》
さて、では解説というか言い訳とかを。
まず赤字が少ない。いや、新しいカードを入れたらいいというものではないのですが、そもそもクリーチャーに新人さんが一人もいらっしゃらない。
まずこの手のデッキは前環境から存在していたわけで、実際自分でも触ってみて「普通に強いよな」と感じていました。《幽体の魔力/Spectral Force》あたりの入ったレシピもありましたね。
基本は回避力の高い2マナクリーチャー+象トークンを中心に攻め、適所で確実に強化系スペルでダメージを火力的に稼ぐデッキです。
ところが、緑単色系のビートの長所でもあり欠点である「序盤の展開力をマナクリーチャーに頼る」という点がどうも気になる。マナクリーチャーを並べるとは言ってもせいぜい多くて2〜3体、サイズも小さいということで最後のダメ押しに使うには物足りない、けれど《幽体の魔力》や象やシラナのついでに全体除去で流されて確実にアドバンテージは稼がれる、一旦流されたあとに引いたものを展開しても小さすぎてもう間に合わない・・・。
というわけで、上記のリストは「可能な限り全体除去の被害を少なく、立ち直りを容易に」という点を重視してみました。《幽体の魔力》が入っていない理由もこれに帰着します。
つまり、《魔力》を投入するとデッキ構成上、特定の1ターン(通常は3〜4ターン目)をフルに使ってマナクリーチャーやレインジャーから5マナを捻り出し、次ターンから強烈に殴り始めるという展開が理想となります。
確かに《幽体の魔力》は「サイズ的には1体でラスゴを誘う力がある」(実際その概念によって組まれたファッティステロが一時話題に上ったことがありますね)のですが、あくまでマナクリーチャーの援護を受けて登場する、というモデルにおいてはあまり喜ばしい存在ではありません。
話が逸れました。
とにかく全体除去に強くしようと。象をフラッシュバックするなりヒヨケムシを返しで転がすなり。《地壊し》は1ターン辻斬りをしてくれますが、場に残らないのでこのコンセプトには向きません。単にアドバンテージの損失を大きくするだけです。
そして序盤に出たまま残ったorリセットされた後にドローして展開したマナクリーチャーを有効に活用するという意味も込めて《ガイアの頌歌》を。象がテフェリーを越えられたり、ヒヨケムシが相手の1/1を乗り越えて行ったり・・・といった副次効果も期待できます。
そして「展開が成功し、相手の対処(全体除去など)を待つ状態」に入ったところで《調和》が生きてきます。あらかじめ場に展開した分の手札を回復しておけば、神様がお怒りになった後でも無理なく再展開が可能に。
ただ、ここのスペースは《鋭い感覚/Keen Sense》と迷うところではあります。現在はこちらがサイドボードですが、周囲の流行によってドロー系のカードは入れ替えていけば良いかなと。シラナ-センスのコンボは単純かつ強力で魅力的ではあるのですが、あまり無節操にオーラを増やすと息切れが心配、ということで。
とりあえず回避-強化モデルの緑単は以上。
次はお待ちかねのプラナーカオスてんこ盛りデッキ。緑の新顔、速攻クリーチャーたちを大いに生かす構成の緑単をお送りします。
http://diarynote.jp/d/67373/20070212.htmlに続く。
最初にこのカードがプレビューされたとき、「(本家ラスゴとの8枚体制で)ビートダウン終わったな」という雰囲気が若干ですが感じられました。別に新旧ラスゴを8枚積みしなくても、例えば青黒のカウンターテフェリーが単純に全体除去を手に入れるわけです。
ところがビートダウンの代表色である緑のリストを眺めてみるとやたらと強そうなカードが並んでいます。
ただ、全部を同じデッキに詰め込んでも弱いということは既に皆さん承知の上だと思いますので、今回は2つのコンセプトの緑単を紹介したいと思います。
【緑単/回避-強化タイプ】
土地:20
19《森/Forest》
1《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
クリーチャー:23
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
3《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
4《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》
4《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
4《巨大ヒヨケムシ/Giant Solifuge》
4《獣群の呼び声/Call of the Herd》
スペル:16
4《古きクローサの力/Might of Old Krosa》
3《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
3《ガイアの頌歌/Gaea’s Anthem》
3《岩石樹の祈り/Stonewood Invocation》
3《調和/Harmonize》
さて、では解説というか言い訳とかを。
まず赤字が少ない。いや、新しいカードを入れたらいいというものではないのですが、そもそもクリーチャーに新人さんが一人もいらっしゃらない。
まずこの手のデッキは前環境から存在していたわけで、実際自分でも触ってみて「普通に強いよな」と感じていました。《幽体の魔力/Spectral Force》あたりの入ったレシピもありましたね。
基本は回避力の高い2マナクリーチャー+象トークンを中心に攻め、適所で確実に強化系スペルでダメージを火力的に稼ぐデッキです。
ところが、緑単色系のビートの長所でもあり欠点である「序盤の展開力をマナクリーチャーに頼る」という点がどうも気になる。マナクリーチャーを並べるとは言ってもせいぜい多くて2〜3体、サイズも小さいということで最後のダメ押しに使うには物足りない、けれど《幽体の魔力》や象やシラナのついでに全体除去で流されて確実にアドバンテージは稼がれる、一旦流されたあとに引いたものを展開しても小さすぎてもう間に合わない・・・。
というわけで、上記のリストは「可能な限り全体除去の被害を少なく、立ち直りを容易に」という点を重視してみました。《幽体の魔力》が入っていない理由もこれに帰着します。
つまり、《魔力》を投入するとデッキ構成上、特定の1ターン(通常は3〜4ターン目)をフルに使ってマナクリーチャーやレインジャーから5マナを捻り出し、次ターンから強烈に殴り始めるという展開が理想となります。
確かに《幽体の魔力》は「サイズ的には1体でラスゴを誘う力がある」(実際その概念によって組まれたファッティステロが一時話題に上ったことがありますね)のですが、あくまでマナクリーチャーの援護を受けて登場する、というモデルにおいてはあまり喜ばしい存在ではありません。
話が逸れました。
とにかく全体除去に強くしようと。象をフラッシュバックするなりヒヨケムシを返しで転がすなり。《地壊し》は1ターン辻斬りをしてくれますが、場に残らないのでこのコンセプトには向きません。単にアドバンテージの損失を大きくするだけです。
そして序盤に出たまま残ったorリセットされた後にドローして展開したマナクリーチャーを有効に活用するという意味も込めて《ガイアの頌歌》を。象がテフェリーを越えられたり、ヒヨケムシが相手の1/1を乗り越えて行ったり・・・といった副次効果も期待できます。
そして「展開が成功し、相手の対処(全体除去など)を待つ状態」に入ったところで《調和》が生きてきます。あらかじめ場に展開した分の手札を回復しておけば、神様がお怒りになった後でも無理なく再展開が可能に。
ただ、ここのスペースは《鋭い感覚/Keen Sense》と迷うところではあります。現在はこちらがサイドボードですが、周囲の流行によってドロー系のカードは入れ替えていけば良いかなと。シラナ-センスのコンボは単純かつ強力で魅力的ではあるのですが、あまり無節操にオーラを増やすと息切れが心配、ということで。
とりあえず回避-強化モデルの緑単は以上。
次はお待ちかねのプラナーカオスてんこ盛りデッキ。緑の新顔、速攻クリーチャーたちを大いに生かす構成の緑単をお送りします。
http://diarynote.jp/d/67373/20070212.htmlに続く。
プラナー・カオス導入後のスタンダード
2007年2月7日 デッキ案 コメント (2)プラナーカオスが発売されたわけですが、皆様どうお過ごしでしょうか。
相変わらずスタンダードのデッキを考えていくわけですが、なかなか新しいアーキタイプを作るのは難しいですね。
RAVブロックの頃はエキスパンション毎にショックランドが追加され、なおかつ特定数種類の2色をフューチャーするという斬新なセット構成であったため、発売直後にデッキを組むことは容易であり、また楽しいものでした。
しかし、そのような文脈においてはTSP・PLCは「普通の」エキスパンションです。タイムシフトなりリメイクなり色々と驚く要素はあるのですが、「エキスパンション発売後のデッキ構築」という観点ではRAVブロックよりも難しい。というか、今までどおりに戻った、というべきでしょう。RAVブロックが特殊だったのです。
というわけで通常通りのデッキ構築を始めようと思います。
カードリストとにらめっこしてデッキ構築をする際に考えることは、
・既存のデッキをメインボードから強化するものがあるか
・新しいアーキタイプの中核になれるカードがあるか
が基本で、さらに追加の要素として
・過去に出たクセの強いカードをサポートして、実践級のデッキに昇華させるための補助カードがあるか
・デッキ相性を激変させるようなサイドカードがあるか
なども考慮の材料になります。
色々とデッキは組めそうではありますが、まずはセット内容を見たときにWoCが明らかに「組め」と言っていると考えられるデッキ(最近で言うならマッドネス、親和、セレズニア対立のような物)から考えていこうと思います。
紹介しようと思っているデッキは
・緑単ビート
・オルゾフ救出ハンデス
の2つ。
どちらも既に大勢の方が調整されていて、「なんだ、このデッキか」と思われるかもしれません。
それは承知の上ですので、あくまで細かい部分の調整を見ていただければ、と思います。
相変わらずスタンダードのデッキを考えていくわけですが、なかなか新しいアーキタイプを作るのは難しいですね。
RAVブロックの頃はエキスパンション毎にショックランドが追加され、なおかつ特定数種類の2色をフューチャーするという斬新なセット構成であったため、発売直後にデッキを組むことは容易であり、また楽しいものでした。
しかし、そのような文脈においてはTSP・PLCは「普通の」エキスパンションです。タイムシフトなりリメイクなり色々と驚く要素はあるのですが、「エキスパンション発売後のデッキ構築」という観点ではRAVブロックよりも難しい。というか、今までどおりに戻った、というべきでしょう。RAVブロックが特殊だったのです。
というわけで通常通りのデッキ構築を始めようと思います。
カードリストとにらめっこしてデッキ構築をする際に考えることは、
・既存のデッキをメインボードから強化するものがあるか
・新しいアーキタイプの中核になれるカードがあるか
が基本で、さらに追加の要素として
・過去に出たクセの強いカードをサポートして、実践級のデッキに昇華させるための補助カードがあるか
・デッキ相性を激変させるようなサイドカードがあるか
なども考慮の材料になります。
色々とデッキは組めそうではありますが、まずはセット内容を見たときにWoCが明らかに「組め」と言っていると考えられるデッキ(最近で言うならマッドネス、親和、セレズニア対立のような物)から考えていこうと思います。
紹介しようと思っているデッキは
・緑単ビート
・オルゾフ救出ハンデス
の2つ。
どちらも既に大勢の方が調整されていて、「なんだ、このデッキか」と思われるかもしれません。
それは承知の上ですので、あくまで細かい部分の調整を見ていただければ、と思います。
バイトに出ている間に5万ヒットを突破していました。どなたが踏まれたのやら。
名乗り出て頂いても何もプレゼントできるものはありませんが。
次の目標は10万ということで。先は長い。多数の方に何度も見ていただけるような記事を書いていければいいなと思います。
とりあえず先日の記事の続きから。
青黒トロンですが、秘密日記に書いたのとあんまり変わってません。
【青黒トロン ver2.0】
マナ・ソース26
4《ウルザの塔/Urza’s Tower》
4《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4《地底の大河/Underground River》
4《湿った墓/Watery Grave》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
2《冠雪の島/Snow-Covered Island(CSP)》
3《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
クリーチャー6
3《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
2《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》
スペル28
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《差し戻し/Remand》
3《マナ漏出/Mana Leak》
3《撤廃/Repeal》
3《最後の喘ぎ/Last Gasp》
4《強迫的な研究/Compulsive Research》
2《ふるい分け/Sift》
3《ゾンビ化/Zombify》
2《迫害/Persecute》
サイドボード15
4《死の印/Deathmark(CSP)》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
3《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》
2《複写作成/Mimeofacture》
4《併合/Annex》
こんな感じです。動きについては何度も書いたので今更言及する必要もないですね。4〜5ターン目に《迫害》のプレイングが絡んで、なおかつ黒マナが1つ足りないというような場合は多少独楽の操作が忙しくなりますが、まあ常識の範囲内です。
ピッチカウンターは相変わらず入れたいと思っているのですが、まず《徴用》はコスト的に有り得ません。青単はともかく、このデッキでは無理です。ただでさえ独楽があるのに2色ですから。
《撹乱する群れ》はこちらがタップアウトする返しに撃たれる危険がありなおかつカウンターしたいのは3〜4マナ圏の呪文なのですが、デッキの構成上3〜4マナの青いカードはほとんどありません。さらに調整を進めるとすればこのあたりかな?
《Force of Will》があればいいんですけどね。
サイドボードはかなり実験的。ここだけは前回の秘密に書いたリストとは大きく異なっています。
まずは追加除去としての《死の印》。
《不忠の糸》とか追加の《最後の喘ぎ》も考えていたのですが、どうせ序盤からクリーチャーが出るようなデッキ相手で除去したいクリーチャーなんて白か緑がほとんどです。無理なのはせいぜい《密林の猿人》くらい。元から《撤廃》と《最後の喘ぎ》があれるので多分なんとかなるはずです。《ボトルのノーム》もいますし。
ソーサリータイミングで青マナを使う(このデッキの黒マナソースは全て同時に青マナソースでもあります)のには抵抗がありますが、独楽があるのでなんとかなるでしょう。それに、序盤はある程度見切りをつけて動かなければ動きが遅くなりすぎて逆に負けてしまいます。
次に《複写作成》。
最初はソーラーフレア対策で《クローン》でも積もうかと思っていたのですが、そういえば十手対策にもなるこれの存在を思い出したので変更。トロンが揃ったら一応複製もできそうです。
その他は普通かな。脆い時は本当に脆い構成なので、ビートダウンの対策は単純で効果が確実なものを選びました。コントロールにはメインボードから多少抵抗力があるので対策は少なめ。
できれば《巻き直し》も数枚積んでおきたいところですが。これは《撹乱する群れ》との組み合わせでさらに使えるかな?《併合》までサイドインすると4マナ圏が一気に増えますね。
ああ、それと話が前後するのですが《ゾンビ化》の信頼度について。ヤマコンはもともとコントロールにしてはクリーチャーの数が多い上、強烈なcipや死亡時の誘発型能力を持つため、序盤から《強迫的な研究》などでフィニッシャーを落として即《ゾンビ化》することには多少の戦術性が認められていました。
ところが暴君トロンは絶対的なフィニッシャーがやや少ない上に全体的な除去耐性も低いので、普段と同じ感覚で京河や暴君をポイポイ捨てていては肝心なときにマナはあるのに何もできない、という事態が起こりかねません。
もちろん手札にゾンビ化がある場合は4ターン目暴君リアニを狙ってもらっても構わないのですが、天使や黒瘴と違って返しで除去されると全く意味がないことには注意しましょう。
できるだけ暴君は手札から置くか、場に戻したターンにすぐ独楽を最低3〜4回はプレイできる状況まで耐えるのが吉。無駄遣いは禁物です。
そう言えば、vintageの《未来予知》+《覚醒の兜》+《師範の占い独楽》のコンボデッキ名は「sensei,sensei」なんですよね。
暴君トロンも独楽2枚を回してるわけですから、ある意味「sensei,sensei」には違いないですね。まあ、「暴君sensei」あたりのほうが可愛げがあっていいと思います。
・・・それとも「Sensei,the Tyrant」とか?あ、これ意外といいな。
では今日はこのへんで。そろそろ青トロン関係の書くネタがなくなる気がします。
名乗り出て頂いても何もプレゼントできるものはありませんが。
次の目標は10万ということで。先は長い。多数の方に何度も見ていただけるような記事を書いていければいいなと思います。
とりあえず先日の記事の続きから。
青黒トロンですが、秘密日記に書いたのとあんまり変わってません。
【青黒トロン ver2.0】
マナ・ソース26
4《ウルザの塔/Urza’s Tower》
4《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4《地底の大河/Underground River》
4《湿った墓/Watery Grave》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
2《冠雪の島/Snow-Covered Island(CSP)》
3《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
クリーチャー6
3《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
2《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》
スペル28
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《差し戻し/Remand》
3《マナ漏出/Mana Leak》
3《撤廃/Repeal》
3《最後の喘ぎ/Last Gasp》
4《強迫的な研究/Compulsive Research》
2《ふるい分け/Sift》
3《ゾンビ化/Zombify》
2《迫害/Persecute》
サイドボード15
4《死の印/Deathmark(CSP)》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
3《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》
2《複写作成/Mimeofacture》
4《併合/Annex》
こんな感じです。動きについては何度も書いたので今更言及する必要もないですね。4〜5ターン目に《迫害》のプレイングが絡んで、なおかつ黒マナが1つ足りないというような場合は多少独楽の操作が忙しくなりますが、まあ常識の範囲内です。
ピッチカウンターは相変わらず入れたいと思っているのですが、まず《徴用》はコスト的に有り得ません。青単はともかく、このデッキでは無理です。ただでさえ独楽があるのに2色ですから。
《撹乱する群れ》はこちらがタップアウトする返しに撃たれる危険がありなおかつカウンターしたいのは3〜4マナ圏の呪文なのですが、デッキの構成上3〜4マナの青いカードはほとんどありません。さらに調整を進めるとすればこのあたりかな?
《Force of Will》があればいいんですけどね。
サイドボードはかなり実験的。ここだけは前回の秘密に書いたリストとは大きく異なっています。
まずは追加除去としての《死の印》。
《不忠の糸》とか追加の《最後の喘ぎ》も考えていたのですが、どうせ序盤からクリーチャーが出るようなデッキ相手で除去したいクリーチャーなんて白か緑がほとんどです。無理なのはせいぜい《密林の猿人》くらい。元から《撤廃》と《最後の喘ぎ》があれるので多分なんとかなるはずです。《ボトルのノーム》もいますし。
ソーサリータイミングで青マナを使う(このデッキの黒マナソースは全て同時に青マナソースでもあります)のには抵抗がありますが、独楽があるのでなんとかなるでしょう。それに、序盤はある程度見切りをつけて動かなければ動きが遅くなりすぎて逆に負けてしまいます。
次に《複写作成》。
最初はソーラーフレア対策で《クローン》でも積もうかと思っていたのですが、そういえば十手対策にもなるこれの存在を思い出したので変更。トロンが揃ったら一応複製もできそうです。
その他は普通かな。脆い時は本当に脆い構成なので、ビートダウンの対策は単純で効果が確実なものを選びました。コントロールにはメインボードから多少抵抗力があるので対策は少なめ。
できれば《巻き直し》も数枚積んでおきたいところですが。これは《撹乱する群れ》との組み合わせでさらに使えるかな?《併合》までサイドインすると4マナ圏が一気に増えますね。
ああ、それと話が前後するのですが《ゾンビ化》の信頼度について。ヤマコンはもともとコントロールにしてはクリーチャーの数が多い上、強烈なcipや死亡時の誘発型能力を持つため、序盤から《強迫的な研究》などでフィニッシャーを落として即《ゾンビ化》することには多少の戦術性が認められていました。
ところが暴君トロンは絶対的なフィニッシャーがやや少ない上に全体的な除去耐性も低いので、普段と同じ感覚で京河や暴君をポイポイ捨てていては肝心なときにマナはあるのに何もできない、という事態が起こりかねません。
もちろん手札にゾンビ化がある場合は4ターン目暴君リアニを狙ってもらっても構わないのですが、天使や黒瘴と違って返しで除去されると全く意味がないことには注意しましょう。
できるだけ暴君は手札から置くか、場に戻したターンにすぐ独楽を最低3〜4回はプレイできる状況まで耐えるのが吉。無駄遣いは禁物です。
そう言えば、vintageの《未来予知》+《覚醒の兜》+《師範の占い独楽》のコンボデッキ名は「sensei,sensei」なんですよね。
暴君トロンも独楽2枚を回してるわけですから、ある意味「sensei,sensei」には違いないですね。まあ、「暴君sensei」あたりのほうが可愛げがあっていいと思います。
・・・それとも「Sensei,the Tyrant」とか?あ、これ意外といいな。
では今日はこのへんで。そろそろ青トロン関係の書くネタがなくなる気がします。
Urzatron, the Tyrant (追記有)
2006年8月18日 デッキ案 コメント (7)いいデッキ名が思い浮かばない。
単純に「青トロン」とか「青トロンタッチ黒」とかでもいいんだけど。
「暴君ウルザトロン」って書くとトロン自体が暴君みたいですね。「暴君ネロ」みたいな感じで。それはそれで間違ってはいないと思うけど。そろそろ「暴君」がゲシュタルト崩壊し始めてきた。
暴君独楽コンボ内蔵型のウルザトロンも多少浸透してきた感があります。それに伴い、青単と青黒がそれぞれの完成形に近づいてきています。実際、青赤で暴君コンボを回してる人はあんまりいない気はしますね。自分でも最近は青単と青黒ばかり回しています。
先日の考察で多少述べたように、青赤はそのままで強いから余計な手を加えない方がいいということでしょうか。暴君イゼットロンも面白いと思うんですけどね。ワイルドファイア+暴君独楽だとさすがにスレイバー過多になるのかな?奇襲性と天秤にかけるとトントンぐらいだとは思うのですが。
それはともかく、今日はまた青黒の話。
最終的に頭を悩ませるのはドロー系スペルとカウンターの選択だと思います。その他はほとんど固定スロット。
前回、「青黒も青単と同様にインスタント速度で動けるのが大事だから《手練》と《時間の把握》かな」と書きました。
が、ここで大事なことに気が付いたのです。
青トロンに黒を足して得られるのはクリーチャー耐性よりむしろコントロール耐性であるということ。
なぜなら、黒を足して使える除去は《最後の喘ぎ》《腹わた抜き》《死の印》などが限度。確かに場に出てしまったクリーチャーを落とせはしますが、所詮は限定的な1:1交換です。
完全に相手のパーマネントを処理し、小さなダメージをコツコツ重ねて勝つというようなフルパーミッション・コントロール的なデッキならばまた話は違いますが、トロン系はいわゆる「一撃必殺」、もしくはそれに準ずる爆発手段を持っています。
その手のデッキがビートダウンに対抗するために必要なのはあくまで時間稼ぎの手段であって、例えばケイガやメロクがカウンターのバックアップ付きで場に出てくる段階になれば、もはや相手の小型クリーチャーの1〜2体は気に留める必要がないわけです。
なので、黒を入れたからと言って大量に単体除去を詰め込むのは困りもの。そもそもスペースがない。多く取れても3〜4枚程度でしょう。前回は《腹わた抜き》で試しましたが、今回は《最後の喘ぎ》で。どちらも微妙です。
まあ3マナ以上の危険なクリーチャーを易々と通していては青の意味がありませんし、先攻後攻の関係でメインではカウンターできない1〜2マナ圏のクリーチャーを落とせる喘ぎを選択してみます。
青単ならば同じスペースに《呪文嵌め》が入りますが、せっかく色を足しているので青黒では受けの広い方を選択。両方入れるスペースがあればいいんですけどね。
で、黒を入れる本当の理由は手札破壊とゾンビ化。前回は「迫害は微妙だから役割分担的に《機知の終わり》で」と書きました。
今でも間違ったことを書いたとは思っていませんが、実際問題トロンが揃わないうちにでもスキを見て撃ちたいという理由で現在は迫害に戻してあります。
《迫害》はマストカウンターであり1:X交換のできるアドバンテージ呪文。たまに1:0だったり1:1だったりしますけど。
《ゾンビ化》も手札に構えていれば、《暴君》素でプレイ→打ち消される→次のターンゾンビ化→余ったマナで独楽回し、という可能性が発生するのは非常に強い。トロンが揃わなくても8マナ程度あればコンボが回せるようになります。もちろんフルタップで暴君を出した返しに除去を撃たれても同じ。
という感じで、迫害とゾンビ化が増えるだけでコントロールに対する耐性は一気に上がります。
問題はカウンターとドロースペル。ゾンビ化との相性や、迫害後のケアのためにピッチ青カウンターは欲しいところ。能力的には《徴用》が欲しいのですがコストが辛い。《撹乱する群れ》が限界な感じもします。
ドローもゾンビ化やピッチとの組み合わせを考えれば《強迫的な研究》や《ふるい分け》ですね。別にピッチがなくても同じだとは思いますが。
というかピッチスペルは入れるスペースが見つからない。一時は2〜3枚ほど群れを入れていたのですが喘ぎとの入れ替えで抜けてしまいました。
ちょっとまだ未完成なのでデッキリストはメモ代わりに秘密日記に載せておきます。
※ニュースサイトから来た方へ
http://diarynote.jp/d/67373/20060812.html
http://diarynote.jp/d/67373/20060813.html
今回はこの文章の続きなので、意味がわからない場合は先にこちらを読んで下さい。
単純に「青トロン」とか「青トロンタッチ黒」とかでもいいんだけど。
「暴君ウルザトロン」って書くとトロン自体が暴君みたいですね。「暴君ネロ」みたいな感じで。それはそれで間違ってはいないと思うけど。そろそろ「暴君」がゲシュタルト崩壊し始めてきた。
暴君独楽コンボ内蔵型のウルザトロンも多少浸透してきた感があります。それに伴い、青単と青黒がそれぞれの完成形に近づいてきています。実際、青赤で暴君コンボを回してる人はあんまりいない気はしますね。自分でも最近は青単と青黒ばかり回しています。
先日の考察で多少述べたように、青赤はそのままで強いから余計な手を加えない方がいいということでしょうか。暴君イゼットロンも面白いと思うんですけどね。ワイルドファイア+暴君独楽だとさすがにスレイバー過多になるのかな?奇襲性と天秤にかけるとトントンぐらいだとは思うのですが。
それはともかく、今日はまた青黒の話。
最終的に頭を悩ませるのはドロー系スペルとカウンターの選択だと思います。その他はほとんど固定スロット。
前回、「青黒も青単と同様にインスタント速度で動けるのが大事だから《手練》と《時間の把握》かな」と書きました。
が、ここで大事なことに気が付いたのです。
青トロンに黒を足して得られるのはクリーチャー耐性よりむしろコントロール耐性であるということ。
なぜなら、黒を足して使える除去は《最後の喘ぎ》《腹わた抜き》《死の印》などが限度。確かに場に出てしまったクリーチャーを落とせはしますが、所詮は限定的な1:1交換です。
完全に相手のパーマネントを処理し、小さなダメージをコツコツ重ねて勝つというようなフルパーミッション・コントロール的なデッキならばまた話は違いますが、トロン系はいわゆる「一撃必殺」、もしくはそれに準ずる爆発手段を持っています。
その手のデッキがビートダウンに対抗するために必要なのはあくまで時間稼ぎの手段であって、例えばケイガやメロクがカウンターのバックアップ付きで場に出てくる段階になれば、もはや相手の小型クリーチャーの1〜2体は気に留める必要がないわけです。
なので、黒を入れたからと言って大量に単体除去を詰め込むのは困りもの。そもそもスペースがない。多く取れても3〜4枚程度でしょう。前回は《腹わた抜き》で試しましたが、今回は《最後の喘ぎ》で。どちらも微妙です。
《最後の喘ぎ》と《腹わた抜き》の比較
○喘ぎ
・「序盤を凌ぐ」という目的には良く沿っている
・シャーマンを落とせないのは辛い
・ボア、天使、ドラゴンなどは落とせない
・2マナ圏のクリーチャーを同マナ域で落とせる
・十手が動き始めると止められない
○腹わた
・喘ぎに比べてテンポは悪い
・シャーマンも落とせる
・タフネス上昇で妨害されないのでオルゾフに強い(十手、鞘虫)
まあ3マナ以上の危険なクリーチャーを易々と通していては青の意味がありませんし、先攻後攻の関係でメインではカウンターできない1〜2マナ圏のクリーチャーを落とせる喘ぎを選択してみます。
青単ならば同じスペースに《呪文嵌め》が入りますが、せっかく色を足しているので青黒では受けの広い方を選択。両方入れるスペースがあればいいんですけどね。
で、黒を入れる本当の理由は手札破壊とゾンビ化。前回は「迫害は微妙だから役割分担的に《機知の終わり》で」と書きました。
今でも間違ったことを書いたとは思っていませんが、実際問題トロンが揃わないうちにでもスキを見て撃ちたいという理由で現在は迫害に戻してあります。
《迫害》はマストカウンターであり1:X交換のできるアドバンテージ呪文。たまに1:0だったり1:1だったりしますけど。
《ゾンビ化》も手札に構えていれば、《暴君》素でプレイ→打ち消される→次のターンゾンビ化→余ったマナで独楽回し、という可能性が発生するのは非常に強い。トロンが揃わなくても8マナ程度あればコンボが回せるようになります。もちろんフルタップで暴君を出した返しに除去を撃たれても同じ。
という感じで、迫害とゾンビ化が増えるだけでコントロールに対する耐性は一気に上がります。
問題はカウンターとドロースペル。ゾンビ化との相性や、迫害後のケアのためにピッチ青カウンターは欲しいところ。能力的には《徴用》が欲しいのですがコストが辛い。《撹乱する群れ》が限界な感じもします。
ドローもゾンビ化やピッチとの組み合わせを考えれば《強迫的な研究》や《ふるい分け》ですね。別にピッチがなくても同じだとは思いますが。
というかピッチスペルは入れるスペースが見つからない。一時は2〜3枚ほど群れを入れていたのですが喘ぎとの入れ替えで抜けてしまいました。
ちょっとまだ未完成なのでデッキリストはメモ代わりに秘密日記に載せておきます。
※ニュースサイトから来た方へ
http://diarynote.jp/d/67373/20060812.html
http://diarynote.jp/d/67373/20060813.html
今回はこの文章の続きなので、意味がわからない場合は先にこちらを読んで下さい。
青黒トロン、青トロン?
2006年8月13日 デッキ案話を進める前に「そもそも《精神隷属器/Mindslaver》ってどういうものを指してるのか定義してよ」と言われそうです。
なんと言うか、ターンを奪うという意味じゃなくて、必ずしも手札を削る必要もなくて・・・相手の行動の自由を根っこから断ち切らせて優位をほぼ不動のものにする、とかそういう感じで。
○マインドスレイバーをさがして
今のイゼットロンだとやっぱり《燎原の火/Wildfire》ですね。場に出た小型クリーチャーを一掃して、なおかつ後続が出るのを止められる。どっちかと言えば《忘却石》じゃない?という感じもしますが、場に起こす変化とその後の展開に多大な影響を与える、という2点においてスレイバー的である、と言えます。
やろうと思えばクリーチャー0の盤面でコントロール相手に打つこともできるわけですからね。
あとは《悪魔火》も大量のマナからゲームを一発で決定付けるという点ではスレイバー的と言えなくもないのですが、さすがにここまで含めると定義に収拾が付かないので止めておきましょう。
ちなみに青黒だと《機知の終わり》がその役割を果たします。《迫害》よりもこちらが目的に合っている、と先述したのは、《機知の終わり》の方が単純にスレイバー的であるからです。プレイする段階での掛け引きや手札の読みに失敗してしまった場合に大した効果を得られない《迫害》は、わざわざ大量のマナが出せるこのデッキで使う必要はありません。土地と無色も落ちないし。マナがあるんだから強い方を使えばいい、それだけです。
さて、くだんの現・青トロンですが、「《潮吹きの暴君》+《師範の占い独楽》×2≒《精神隷属器》+《忘却石》」ということだろうな、と捉えることにしています。マナさえあれば場はまっさら、加えて相手はマナまで出なくなるわけですからね。相手の反撃もほとんど気にする必要がない。
軽量除去は相変わらず少ないため、《真面目な身代わり》的なブロッカーが欲しいものです。細かいことですが、ブロッククリーチャーがいればバウンス(《撤廃/Repeal》など)にもコンバットトリックとしての役割が生まれるため、潜在的にプレイの幅が広くなります。
こんな感じで考えていくと、過去の青トロンとの違い、また現代の青トロンが目指すべき形が多少見えてきます。
1.《師範の占い独楽》はライブラリー操作であるのと同時にコンボパーツである。当然独楽に依存した立ち回りが要求されるので、ドロー系はインスタント、もしくは超軽量が望ましい。実際にドローする必要はなく、MR期で言うところの「占術」的な能力があればそれを採用すれば良い。
→《手練》《時間の把握》の採用。
2.《潮吹きの暴君》はスレイバーであると同時に場に残るフィニッシャーとしての役割を持つ。これは、コンボさえ決まれば、フィニッシャー論で言うところの「場に出たターンに仕事を果たす」「除去されづらい」という2つの条件を一気に果たしてしまうことを示しています。
3.除去が少ないため、カウンター呪文にはクリーチャー対抗手段としての役割がイゼットロンに比べて重く課されることになる。つまり序盤はドローとカウンターを同時に構えることが最重要であり、これは1.の内容とも噛み合う。また、カウンターに除去としての能力を見込んで、下手にバウンスで耐えるよりもカウンターを増量することで結果的にビート耐性が付く。
4.防御面重視で大型クリーチャーはやはりメロクを選択。さらに、青単であることを活かして氷雪地形からの《ファイレクシアの鉄足》をブロッカーとして採用する。ポスト《真面目な身代わり》。役割はだいぶ違うけど、目的には合っています。
というわけで、青単で組むならば以下のようになります。
暴君はスレイバー+忘却石の役割を兼任しているので増量。手練は序盤の青1マナ単体の呪文が意外とプレイしづらかったので3枚に抑え。ソーサリーだし。ひたすらインスタント速度で動くことを目的にしています。
ああ、そうそう。一つ前のページに書いた青黒トロンですが、このデッキもどちらかというとカウンターを構えて序盤をなんとか凌ぐ、というスタンスで青赤よりは青単に近いです。よって、《強迫的な研究》と《連絡》、《ゾンビ化》を全抜きして《時間の把握》《手練》を4積みした方が良さそうですね。
逆にイゼットは《燎原の火》という強烈なボードコントロール呪文があるので、無理に《潮吹きの暴君》に頼る必要もありません。つまりイゼットロンに関して言えば元のデッキに多少手を加えて暴君を加えるくらいで丁度いい、ということになります。
かなり重い代わりに効果がさらに増した《燎原の火》を追加で投入している、というような感覚でプレイするべきでしょう。
似たようなデッキですが、青赤と青単では目指す方向がちょっと違うので別物のデッキとして考えなければいけませんね。青単(もしくは青黒)はどちらかというとパーミッションデッキに近い存在だと思います。
なんと言うか、ターンを奪うという意味じゃなくて、必ずしも手札を削る必要もなくて・・・相手の行動の自由を根っこから断ち切らせて優位をほぼ不動のものにする、とかそういう感じで。
○マインドスレイバーをさがして
今のイゼットロンだとやっぱり《燎原の火/Wildfire》ですね。場に出た小型クリーチャーを一掃して、なおかつ後続が出るのを止められる。どっちかと言えば《忘却石》じゃない?という感じもしますが、場に起こす変化とその後の展開に多大な影響を与える、という2点においてスレイバー的である、と言えます。
やろうと思えばクリーチャー0の盤面でコントロール相手に打つこともできるわけですからね。
あとは《悪魔火》も大量のマナからゲームを一発で決定付けるという点ではスレイバー的と言えなくもないのですが、さすがにここまで含めると定義に収拾が付かないので止めておきましょう。
ちなみに青黒だと《機知の終わり》がその役割を果たします。《迫害》よりもこちらが目的に合っている、と先述したのは、《機知の終わり》の方が単純にスレイバー的であるからです。プレイする段階での掛け引きや手札の読みに失敗してしまった場合に大した効果を得られない《迫害》は、わざわざ大量のマナが出せるこのデッキで使う必要はありません。土地と無色も落ちないし。マナがあるんだから強い方を使えばいい、それだけです。
さて、くだんの現・青トロンですが、「《潮吹きの暴君》+《師範の占い独楽》×2≒《精神隷属器》+《忘却石》」ということだろうな、と捉えることにしています。マナさえあれば場はまっさら、加えて相手はマナまで出なくなるわけですからね。相手の反撃もほとんど気にする必要がない。
軽量除去は相変わらず少ないため、《真面目な身代わり》的なブロッカーが欲しいものです。細かいことですが、ブロッククリーチャーがいればバウンス(《撤廃/Repeal》など)にもコンバットトリックとしての役割が生まれるため、潜在的にプレイの幅が広くなります。
こんな感じで考えていくと、過去の青トロンとの違い、また現代の青トロンが目指すべき形が多少見えてきます。
1.《師範の占い独楽》はライブラリー操作であるのと同時にコンボパーツである。当然独楽に依存した立ち回りが要求されるので、ドロー系はインスタント、もしくは超軽量が望ましい。実際にドローする必要はなく、MR期で言うところの「占術」的な能力があればそれを採用すれば良い。
→《手練》《時間の把握》の採用。
2.《潮吹きの暴君》はスレイバーであると同時に場に残るフィニッシャーとしての役割を持つ。これは、コンボさえ決まれば、フィニッシャー論で言うところの「場に出たターンに仕事を果たす」「除去されづらい」という2つの条件を一気に果たしてしまうことを示しています。
3.除去が少ないため、カウンター呪文にはクリーチャー対抗手段としての役割がイゼットロンに比べて重く課されることになる。つまり序盤はドローとカウンターを同時に構えることが最重要であり、これは1.の内容とも噛み合う。また、カウンターに除去としての能力を見込んで、下手にバウンスで耐えるよりもカウンターを増量することで結果的にビート耐性が付く。
4.防御面重視で大型クリーチャーはやはりメロクを選択。さらに、青単であることを活かして氷雪地形からの《ファイレクシアの鉄足》をブロッカーとして採用する。ポスト《真面目な身代わり》。役割はだいぶ違うけど、目的には合っています。
というわけで、青単で組むならば以下のようになります。
クリーチャー9
4《ファイレクシアの鉄足/Phyrexian Ironfoot(CSP)》
2《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
3《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
スペル25
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3《手練/Sleight of Hand》
4《時間の把握/Telling Time》
3《マナ漏出/Mana Leak》
4《ルーンのほつれ/Rune Snag(CSP)》
4《差し戻し/Remand》
3《撤廃/Repeal》
マナ・ソース26
3《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
10《冠雪の島/Snow-Covered Island(CSP)》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
12《ウルザ地形》
サイド15(未定)
暴君はスレイバー+忘却石の役割を兼任しているので増量。手練は序盤の青1マナ単体の呪文が意外とプレイしづらかったので3枚に抑え。ソーサリーだし。ひたすらインスタント速度で動くことを目的にしています。
ああ、そうそう。一つ前のページに書いた青黒トロンですが、このデッキもどちらかというとカウンターを構えて序盤をなんとか凌ぐ、というスタンスで青赤よりは青単に近いです。よって、《強迫的な研究》と《連絡》、《ゾンビ化》を全抜きして《時間の把握》《手練》を4積みした方が良さそうですね。
逆にイゼットは《燎原の火》という強烈なボードコントロール呪文があるので、無理に《潮吹きの暴君》に頼る必要もありません。つまりイゼットロンに関して言えば元のデッキに多少手を加えて暴君を加えるくらいで丁度いい、ということになります。
かなり重い代わりに効果がさらに増した《燎原の火》を追加で投入している、というような感覚でプレイするべきでしょう。
似たようなデッキですが、青赤と青単では目指す方向がちょっと違うので別物のデッキとして考えなければいけませんね。青単(もしくは青黒)はどちらかというとパーミッションデッキに近い存在だと思います。
青黒トロン、青トロン?
2006年8月13日 デッキ案 コメント (1)昨日の話の続きです。暇潰しに手を出した話だったのに翌日に持ち越すとはどういう了見か自分に問い詰めたい。
まあ、せっかくの面白そうな考察対象なのでしばらくこの話は持ちネタにしましょう。
まず、昨日のコメント欄で数人の方からご指摘いただいた「青黒トロンは?」という話から。実際組んでみました。
・青黒トロンver1.0
《迫害》は色拘束の関係で3〜4ターン目とかに安定して打つのは無理。だったらもう《機知の終わり/Wit’s End》でいいか、という結論に。むしろ、こちらのほうが目的に合っています(細かい理由は後述)。
赤に比べてビート耐性が下がるのでサブフィニッシャーはケイガからメロクへ変更。青赤ならケイガの方がいいです。
使った感想は・・・《ゾンビ化/Zombify》が役に立つのか立たないのか微妙すぎるライン。《腹わた抜き》はなんとか使えそう。
やっぱりビートダウン相手は辛い。まあ、本家イゼットもそこまでビートに強いわけではないのですが。
しかし潮吹きで相手のパーマネント一掃した後で《機知の終わり》が刺さるともう完璧ですね。やりすぎですけど。《機知の終わり》は強烈でコントロールには1枚でエンドカードになりますけど、盤面で押されている時には何もできない子。
これは・・・今度は逆に「黒を足す意味があんまりない」かな?除去と一撃手札破壊追加のために痛い土地が増えるのを考えると・・・。ゾンビ化は決まれば強いんですけどねぇ。
この時点で頭の中では『青赤>>>青単≧青黒』の図式が。
青黒でも除去が微妙で辛いのに青単なんてどないすればええのん、と思っているとMR-神河期の青トロンのレシピが保存してあったのを発見。改めて見直してみます。
MR-神河スタンダードの青トロン・サンプル
動きについては今更説明することもないでしょう。青という色とアーティファクトの親和性を適度に利用した、良いデッキでした。
改めてこのリストを確認した上で、現スタンでの青系トロンを組むにあたり考えてみたいこと。
それは、この環境の《精神隷属器/Mindslaver》は何か?ということです。(このフレーズは以前どこかで見た文章の受け売りなのですが、どこで見たか忘れてしまいました)
ああ、あとはこの環境の《忘却石/Oblivion Stone》が何か?ということも考えてみたいですね。
ちょっと長くなったので2回に分けましょう。
まあ、せっかくの面白そうな考察対象なのでしばらくこの話は持ちネタにしましょう。
まず、昨日のコメント欄で数人の方からご指摘いただいた「青黒トロンは?」という話から。実際組んでみました。
・青黒トロンver1.0
クリーチャー5
3《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
2《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
呪文28
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《差し戻し/Remand》
4《強迫的な研究/Compulsive Research》
3《腹わた抜き/Disembowel》
3《撤廃/Repeal》
2《ゾンビ化/Zombify》
2《連絡/Tidings》
2《機知の終わり/Wit’s End》
マナソース27
4《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
4《湿った墓/Watery Grave》
4《地底の大河/Underground River》
2《冠雪の島/Snow-Covered Island(CSP)》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
12《ウルザ地形》
サイドボード未定
《死の印/Deathmark(CSP)》あたりは入りそう。
《迫害》は色拘束の関係で3〜4ターン目とかに安定して打つのは無理。だったらもう《機知の終わり/Wit’s End》でいいか、という結論に。むしろ、こちらのほうが目的に合っています(細かい理由は後述)。
赤に比べてビート耐性が下がるのでサブフィニッシャーはケイガからメロクへ変更。青赤ならケイガの方がいいです。
使った感想は・・・《ゾンビ化/Zombify》が役に立つのか立たないのか微妙すぎるライン。《腹わた抜き》はなんとか使えそう。
やっぱりビートダウン相手は辛い。まあ、本家イゼットもそこまでビートに強いわけではないのですが。
しかし潮吹きで相手のパーマネント一掃した後で《機知の終わり》が刺さるともう完璧ですね。やりすぎですけど。《機知の終わり》は強烈でコントロールには1枚でエンドカードになりますけど、盤面で押されている時には何もできない子。
これは・・・今度は逆に「黒を足す意味があんまりない」かな?除去と一撃手札破壊追加のために痛い土地が増えるのを考えると・・・。ゾンビ化は決まれば強いんですけどねぇ。
この時点で頭の中では『青赤>>>青単≧青黒』の図式が。
青黒でも除去が微妙で辛いのに青単なんてどないすればええのん、と思っているとMR-神河期の青トロンのレシピが保存してあったのを発見。改めて見直してみます。
MR-神河スタンダードの青トロン・サンプル
クリーチャー8
3《トリスケリオン/Triskelion》
3《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
2《メムナーク/Memnarch》
スペル27
3《血清の幻視/Serum Visions》
3《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《卑下/Condescend》
3《残響する真実/Echoing Truth》
4《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
2《忘却石/Oblivion Stone》
3《精神隷属器/Mindslaver》
1《威圧の杖/Staff of Domination》
マナ・ソース25
3《金属モックス/Chrome Mox》
1《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
8《島/Island》
12《ウルザ地形》
サイドは省略。
動きについては今更説明することもないでしょう。青という色とアーティファクトの親和性を適度に利用した、良いデッキでした。
改めてこのリストを確認した上で、現スタンでの青系トロンを組むにあたり考えてみたいこと。
それは、この環境の《精神隷属器/Mindslaver》は何か?ということです。(このフレーズは以前どこかで見た文章の受け売りなのですが、どこで見たか忘れてしまいました)
ああ、あとはこの環境の《忘却石/Oblivion Stone》が何か?ということも考えてみたいですね。
ちょっと長くなったので2回に分けましょう。
青トロン再び?(追記有)
2006年8月12日 デッキ案 コメント (6)とりあえず某所で見たのをそのままコピペ。たぶんこの場で初見の人もいらっしゃるのではないでしょうか。今日はこのデッキの話でもしましょう。暇潰しみたいなものです。お気楽に。
フィニッシュコンボとして《潮吹きの暴君》+《師範の占い独楽》×2を仕込んであるデッキらしい。面白いのでしばらく使ってみました。調整と言えるほどのことはしていませんが、軽く考察と感想程度を。
まず単純にイゼットロンとの比較。
単色トロンになることで土地からのダメージは消えます。ただし、色事故の可能性は全く下がりません。なぜならば色マナ源の数自体は同じであり、イゼットロンの色マナ源は基本的に赤も青も同時に生み出せるから。青赤で色事故するときはそれ即ちトロンばかり引く場合。ならば青単でもそれは変わりません。
次に《師範の占い独楽》。立派なユーティリティですが、別にトロンには常に必要というわけではありません。ただ、これを抜くと青単にする意味がないのである意味必要悪。2枚引いてもガッカリしない、むしろ嬉しくなれるのは利点ですね。
ビートダウンへの耐性の問題。《電解》に《燎原の火》に《悪魔火》。除去は全て赤絡みです。青単ではサイドから《火山の鎚》とかも入れられない。バウンスでなんとかなるんでしょうか。なるわけない。
確かに青単にするメリットとして「土地からのダメージを減らすことができる」=「ビートダウンに対して生き延びる可能性が若干上がる」というものが挙げられます。が、赤を加えていれば除去できていたであろうクリーチャーに、最後までバウンス以外の対処ができなかったために殴り切られてしまうのは本末転倒もいいところ。頭の中で天秤にかけてみましょう。
肝心の《潮吹きの暴君》。いざ独楽2枚を回そうとして、バウンス対象を指定したところでスタック《屈辱》、とか。独楽がインスタントタイミングでプレイできたらきっと強いんだろうな、とか何度も思いました。とかく本人が打たれ弱いのは微妙。妨害も簡単に挟めるのがちょっと・・・。
細かいところで《ディミーアの印鑑》。せっかくのローグデッキ(?)が構築段階で相手に情報を与えたら世話はないです。素直に《イゼットの印鑑》を使って少しでもイゼットロンに擬態しましょう。相手が火力を警戒するだけで充分。というか普通の独楽入りイゼットロンのフリをしつつ、突然このコンボを決める・・・っていう方がよほど奇襲性が高いと思うんですがどうでしょう。
というわけで感想。
色を減らす意味、青単にする必要性がない。
どうせコンボ自体は「決まれば即死」なので《潮吹きの暴君》プレイ時のダメラン1〜2点ぐらい気にする必要ないですよね。素直に今まで通り青赤で、それに暴君+独楽を投入することで決め手段が一つ増えた、ぐらいの姿勢の方が評価できます。使ってみても、コンボの準備はできてるのに結局京河が最後まで殴り切る、みたいなパターンが少なくなかったので・・・。
青単にするのが「ファンデッキだから弱くても仕方ない」っていう言い訳のためみたいでなんだか嫌です。デッキテーマである暴君+独楽コンボにも一旦暴君さえ出ればあとは色マナはいらないわけですから、本当に赤を抜く意味が判りません。何か理由があるんでしょうか。というわけで、既存のイゼットロンの中に無理矢理コンボパーツを詰め込んでみました。
・・・青赤にしてしまうと「普通のイゼットロンの方が強いよね」という声が聞こえてくる。
だからと言って青単にしても何の解決にもならないわけだし、自分としては(もし暴君トロンを調整するなら)この形から始めることをお勧めしてみます。
暇潰しのはずが妙に頑張った文章になってしまいました。
ここまで書いておいて青単になっている重要な意味を見落としているとかいうオチは非常に恥ずかしいのですが、そこは責任を持ってコメントを受け付けますのでよろしくどうぞ。
-----------------------------------------------------------
追記。
デッキ多少変更。イゼット型でしばらく回してみると普通に強い。そりゃ元のイゼットロンが強いんだから当然なんだけど。
一撃必殺技が増えたのは意外と頼もしいもので、決して「オーバーキルのファンデッキ的コンボ」ではなく、「間違いなく絶望的な状況でも一気にひっくり返すコンボ」としての役割をギリギリ果たしている感覚です。残る課題は、
・インスタント除去を挟まれただけで途切れるコンボは微妙
・独楽を序盤から複数余らせている場合の処理方法
でしょうか。
前者はカウンターぐらいしか対処方ないかな?後者は《危険な研究/Perilous Research(CSP)》とか《撤廃》とのシナジーで引き増しに役立てるぐらい。ただコンボ発動時には独楽2枚が手元に必要なので《危険な研究》を気軽に使うのは微妙、というかこのカード入れるスペースがない。
青単なら独楽+相殺+岩床を基盤にして研究やら撤廃を絡めた氷雪・独楽相殺シナジーデッキとハイブリッドしてみよう・・・と思ったものの、相殺の色拘束+岩床が使えないことから断念。やはりトロンが拘束するデッキスペースと無色マナは甘くないなあ。
3《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》
3《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
3《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
4《手練/Sleight of Hand》
4《強迫的な研究/Compulsive Research》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《差し戻し/Remand》
1《脱出/Evacuation》
4《撤廃/Repeal》
10《島/Island》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
4《ウルザの塔/Urza’s Tower》
4《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
フィニッシュコンボとして《潮吹きの暴君》+《師範の占い独楽》×2を仕込んであるデッキらしい。面白いのでしばらく使ってみました。調整と言えるほどのことはしていませんが、軽く考察と感想程度を。
まず単純にイゼットロンとの比較。
単色トロンになることで土地からのダメージは消えます。ただし、色事故の可能性は全く下がりません。なぜならば色マナ源の数自体は同じであり、イゼットロンの色マナ源は基本的に赤も青も同時に生み出せるから。青赤で色事故するときはそれ即ちトロンばかり引く場合。ならば青単でもそれは変わりません。
次に《師範の占い独楽》。立派なユーティリティですが、別にトロンには常に必要というわけではありません。ただ、これを抜くと青単にする意味がないのである意味必要悪。2枚引いてもガッカリしない、むしろ嬉しくなれるのは利点ですね。
ビートダウンへの耐性の問題。《電解》に《燎原の火》に《悪魔火》。除去は全て赤絡みです。青単ではサイドから《火山の鎚》とかも入れられない。バウンスでなんとかなるんでしょうか。なるわけない。
確かに青単にするメリットとして「土地からのダメージを減らすことができる」=「ビートダウンに対して生き延びる可能性が若干上がる」というものが挙げられます。が、赤を加えていれば除去できていたであろうクリーチャーに、最後までバウンス以外の対処ができなかったために殴り切られてしまうのは本末転倒もいいところ。頭の中で天秤にかけてみましょう。
肝心の《潮吹きの暴君》。いざ独楽2枚を回そうとして、バウンス対象を指定したところでスタック《屈辱》、とか。独楽がインスタントタイミングでプレイできたらきっと強いんだろうな、とか何度も思いました。とかく本人が打たれ弱いのは微妙。妨害も簡単に挟めるのがちょっと・・・。
細かいところで《ディミーアの印鑑》。せっかくのローグデッキ(?)が構築段階で相手に情報を与えたら世話はないです。素直に《イゼットの印鑑》を使って少しでもイゼットロンに擬態しましょう。相手が火力を警戒するだけで充分。というか普通の独楽入りイゼットロンのフリをしつつ、突然このコンボを決める・・・っていう方がよほど奇襲性が高いと思うんですがどうでしょう。
というわけで感想。
色を減らす意味、青単にする必要性がない。
どうせコンボ自体は「決まれば即死」なので《潮吹きの暴君》プレイ時のダメラン1〜2点ぐらい気にする必要ないですよね。素直に今まで通り青赤で、それに暴君+独楽を投入することで決め手段が一つ増えた、ぐらいの姿勢の方が評価できます。使ってみても、コンボの準備はできてるのに結局京河が最後まで殴り切る、みたいなパターンが少なくなかったので・・・。
青単にするのが「ファンデッキだから弱くても仕方ない」っていう言い訳のためみたいでなんだか嫌です。デッキテーマである暴君+独楽コンボにも一旦暴君さえ出ればあとは色マナはいらないわけですから、本当に赤を抜く意味が判りません。何か理由があるんでしょうか。というわけで、既存のイゼットロンの中に無理矢理コンボパーツを詰め込んでみました。
クリーチャー5
3《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》
2《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant》
呪文28
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《差し戻し/Remand》
3《電解/Electrolyze》
3《強迫的な研究/Compulsive Research》
3《撤廃/Repeal》
3《燎原の火/Wildfire》
2《連絡/Tidings》
2《悪魔火/Demonfire》
マナ・ソース27
4《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
2《冠雪の島/Snow-Covered Island(CSP)》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
4《ウルザの塔/Urza’s Tower》
4《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
サイドボード15
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
3《併合/Annex》
2《盗用/Plagiarize》
4《火山の鎚/Volcanic Hammer》
・・・青赤にしてしまうと「普通のイゼットロンの方が強いよね」という声が聞こえてくる。
だからと言って青単にしても何の解決にもならないわけだし、自分としては(もし暴君トロンを調整するなら)この形から始めることをお勧めしてみます。
暇潰しのはずが妙に頑張った文章になってしまいました。
ここまで書いておいて青単になっている重要な意味を見落としているとかいうオチは非常に恥ずかしいのですが、そこは責任を持ってコメントを受け付けますのでよろしくどうぞ。
-----------------------------------------------------------
追記。
デッキ多少変更。イゼット型でしばらく回してみると普通に強い。そりゃ元のイゼットロンが強いんだから当然なんだけど。
一撃必殺技が増えたのは意外と頼もしいもので、決して「オーバーキルのファンデッキ的コンボ」ではなく、「間違いなく絶望的な状況でも一気にひっくり返すコンボ」としての役割をギリギリ果たしている感覚です。残る課題は、
・インスタント除去を挟まれただけで途切れるコンボは微妙
・独楽を序盤から複数余らせている場合の処理方法
でしょうか。
前者はカウンターぐらいしか対処方ないかな?後者は《危険な研究/Perilous Research(CSP)》とか《撤廃》とのシナジーで引き増しに役立てるぐらい。ただコンボ発動時には独楽2枚が手元に必要なので《危険な研究》を気軽に使うのは微妙、というかこのカード入れるスペースがない。
青単なら独楽+相殺+岩床を基盤にして研究やら撤廃を絡めた氷雪・独楽相殺シナジーデッキとハイブリッドしてみよう・・・と思ったものの、相殺の色拘束+岩床が使えないことから断念。やはりトロンが拘束するデッキスペースと無色マナは甘くないなあ。
ディセンション環境を考える -ラクドス・ビート- その3
2006年5月16日 デッキ案 コメント (3)先日挙げたデッキから、さらに調整・議論を繰り返して完成。
解説は後回しにして、まずデッキリストを。
【ラクドス・ビートver2.0】
土地23
4《血の墓所/Blood Crypt》
4《硫黄泉/Sulfurous Springs》
2《迷宮の宮殿、リックス・マーディ/Rix Maadi, Dungeon Palace》
8《沼/Swamp》
5《山/Mountain》
クリーチャー22
3《焼け焦げたルサルカ/Scorched Rusalka》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
3《ラクドスのギルド魔道士/Rakdos Guildmage》
4《惑乱の死霊/Hypnotic Specter》
4《血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch》
スペル15
4《炎の印章/Seal of Fire》
4《隆盛+下落/Rise+Fall》
4《火山の鎚/Volcanic Hammer》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
サイド15
1《ラクドスのギルド魔道士/Rakdos Guildmage》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《残虐の手/Hand of Cruelty》
3《墓所の勇者/Crypt Champion》
3《墓穴までの契約/Grave Pact》
3《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
まず《鋸歯の戯れ児/Jagged Poppet》は流石にない。《黒焦げ/Char》と1:5交換。
次に3マナ域に飛び込んできたのは巷でも採用されている《ラクドスの穴開け魔道士/Rakdos Augermage》ですが、弱い。
何が弱いって、リックス・マーディを引いてたら3ターン目に出せないとか弱すぎる。半分冗談、半分本気。
また、タフネス2もどうせ全ての火力圏内なので死にやすさは半端なく高い。手札破壊能力も微妙、というか能力を起動して有利になれる場面ならば殴ったほうが早い。だったら殴りつつランダムディスカードのヒッピーでいいじゃない、という結論に。
唯一の利点はパワー3で先制攻撃を持っているところ=ブロック要員に回したときに(まあまあ)強い。召還酔いのターンも無駄なくブロッカーとして使える、ということかな。
この選択はまだ変更の余地があるけど、今のところはヒッピー優先ということで。
全体的にメインはコントロールメタでハンデス寄り、《貪欲なるネズミ》と《惑乱の死霊》がメインに入ったので《隆盛+下落/Rise+Fall》も改めて投入。さすがに強い。ネズミで相手が土地を捨てた追い討ちで2枚ディスカード、という場面は相手の目から涙しか見えない。
本来ならルサルカのスペースは黒焦げにしたいのだけど、闇の腹心が痛すぎるので非採用。コントロールメタに寄っているとはいえ、やはり多少痛すぎる感があった。
全体として赤のクリーチャー枚数がやや少ない(ルサルカを黒焦げに変えるなら尚更)だけど、リゾルダのために無理して投入クリーチャーを左右する必要はない。黒でもアドバンテージは得られるわけだし。
サイド。
《残虐の手》はサイドに撤退。ZOOやオルゾフに対してサイドイン。十手、ギルド魔道士はそれぞれ必要な相手に追加。
《墓所の勇者/Crypt Champion》は一時メインに投入されていたものの、相性悪い相手に「出せない」というのは非常に大きなアドバンテージの損失なのでサイドで。コントロール相手だとラスゴの返しに一気に2体並びます。
《墓穴までの契約/Grave Pact》のギミックを使用したデッキをちらほら見かけるものの、メインに据えておくには多少重すぎる&相手を選ぶカードなのでサイド行き。チャンプブロックしても1:1交換を保ったり、リゾルダのせいで相手が大変なことになったり。刺さると非常にえげつない。
忍者は特に言うことはありません。コントロール相手に追加のハンデスとしてどうぞ。
今回は「完成形」としてハンデス重視のバランス型を掲載しましたが、これはもちろんラクドス系ビートダウンの他の選択肢を否定するものではありません。
前回のコンセプトを保ったままなら多少違った形になるでしょうし、ビートダウンメタなら選択も割と異なるでしょう。
ハンデス・バーンに尖らせて(つまりメタからビートダウンを切った場合)組む場合は忍者や黒焦げがメインに入るようです。
さすがに今の時期はある程度受けが広いほうが対戦を楽しめると思うのでこのような形になりました。
ご意見・提案などお待ちしています。
解説は後回しにして、まずデッキリストを。
【ラクドス・ビートver2.0】
土地23
4《血の墓所/Blood Crypt》
4《硫黄泉/Sulfurous Springs》
2《迷宮の宮殿、リックス・マーディ/Rix Maadi, Dungeon Palace》
8《沼/Swamp》
5《山/Mountain》
クリーチャー22
3《焼け焦げたルサルカ/Scorched Rusalka》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
3《ラクドスのギルド魔道士/Rakdos Guildmage》
4《惑乱の死霊/Hypnotic Specter》
4《血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch》
スペル15
4《炎の印章/Seal of Fire》
4《隆盛+下落/Rise+Fall》
4《火山の鎚/Volcanic Hammer》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
サイド15
1《ラクドスのギルド魔道士/Rakdos Guildmage》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《残虐の手/Hand of Cruelty》
3《墓所の勇者/Crypt Champion》
3《墓穴までの契約/Grave Pact》
3《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
まず《鋸歯の戯れ児/Jagged Poppet》は流石にない。《黒焦げ/Char》と1:5交換。
次に3マナ域に飛び込んできたのは巷でも採用されている《ラクドスの穴開け魔道士/Rakdos Augermage》ですが、弱い。
何が弱いって、リックス・マーディを引いてたら3ターン目に出せないとか弱すぎる。半分冗談、半分本気。
また、タフネス2もどうせ全ての火力圏内なので死にやすさは半端なく高い。手札破壊能力も微妙、というか能力を起動して有利になれる場面ならば殴ったほうが早い。だったら殴りつつランダムディスカードのヒッピーでいいじゃない、という結論に。
唯一の利点はパワー3で先制攻撃を持っているところ=ブロック要員に回したときに(まあまあ)強い。召還酔いのターンも無駄なくブロッカーとして使える、ということかな。
この選択はまだ変更の余地があるけど、今のところはヒッピー優先ということで。
全体的にメインはコントロールメタでハンデス寄り、《貪欲なるネズミ》と《惑乱の死霊》がメインに入ったので《隆盛+下落/Rise+Fall》も改めて投入。さすがに強い。ネズミで相手が土地を捨てた追い討ちで2枚ディスカード、という場面は相手の目から涙しか見えない。
本来ならルサルカのスペースは黒焦げにしたいのだけど、闇の腹心が痛すぎるので非採用。コントロールメタに寄っているとはいえ、やはり多少痛すぎる感があった。
全体として赤のクリーチャー枚数がやや少ない(ルサルカを黒焦げに変えるなら尚更)だけど、リゾルダのために無理して投入クリーチャーを左右する必要はない。黒でもアドバンテージは得られるわけだし。
サイド。
《残虐の手》はサイドに撤退。ZOOやオルゾフに対してサイドイン。十手、ギルド魔道士はそれぞれ必要な相手に追加。
《墓所の勇者/Crypt Champion》は一時メインに投入されていたものの、相性悪い相手に「出せない」というのは非常に大きなアドバンテージの損失なのでサイドで。コントロール相手だとラスゴの返しに一気に2体並びます。
《墓穴までの契約/Grave Pact》のギミックを使用したデッキをちらほら見かけるものの、メインに据えておくには多少重すぎる&相手を選ぶカードなのでサイド行き。チャンプブロックしても1:1交換を保ったり、リゾルダのせいで相手が大変なことになったり。刺さると非常にえげつない。
忍者は特に言うことはありません。コントロール相手に追加のハンデスとしてどうぞ。
今回は「完成形」としてハンデス重視のバランス型を掲載しましたが、これはもちろんラクドス系ビートダウンの他の選択肢を否定するものではありません。
前回のコンセプトを保ったままなら多少違った形になるでしょうし、ビートダウンメタなら選択も割と異なるでしょう。
ハンデス・バーンに尖らせて(つまりメタからビートダウンを切った場合)組む場合は忍者や黒焦げがメインに入るようです。
さすがに今の時期はある程度受けが広いほうが対戦を楽しめると思うのでこのような形になりました。
ご意見・提案などお待ちしています。
ディセンション環境を考える -ラクドス・ビート- その2
2006年5月3日 デッキ案●採用、不採用あれこれ
赤黒ビートって一応選択肢多いんですよね。
特にクリーチャーは全て「投入する意味」を持たせる必要があると思います。ただでさえ苦戦を強いられることが多いのですから。
というわけで、ほぼ全てのカードについて解説を加えます。
・採用したものについて
《血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch》
これについては一度でも赤黒を組んだ方ならば異論はないかと思います。除去にレスポンスで2点and/or1ドロー。地味にクリーチャーも焼けるのが嬉しい。殴れる分にも文句無しだけど、能力使用がメイン。
ただ、これだけでは足りないので《焼け焦げたルサルカ》も必須です。相手の除去に少しでも耐性を付けるのがコンセプト。
《ラクドスのギルド魔道士/Rakdos Guildmage》
見た目以上に器用。ギルド魔道士ベスト3に入ります。
トークンは戦闘要員に使えるのももちろん、相手エンド前に出して自分のターンまで残すのも常套手段。死ぬ前にルサルカやリゾルダの餌になればやりすぎなくらい。
もちろんマイナス修整も普通に便利。全体的に、オルゾフに対して特によく効くクリーチャー。
《鋸歯の戯れ児/Jagged Poppet》
サイズの細さを補う苦肉の策。暴勇とか別に狙いません。3マナで主戦級として出すのはこれしかないんじゃないかなぁ・・・という感じ。腐っても3マナ3/4。正直まだ不安。
《残虐の手/Hand of Cruelty》
対《清麻呂の末裔》《オルゾヴァの幽霊議員》。ZOO相手でもブロッカーとしてはある程度優秀ですが、どの火力でも死ぬため過信は禁物、というか単に2/2。
《悪魔火/Demonfire》
入れたいカードが多過ぎるため、1枚で複数の役割を果たすX火力も採用です。柔軟性を持たせるカードはこの色では貴重。
・採用しなかったものについて
《不和の化身/Avatar of Discord》
ZOOやオルゾフ相手にはあまりにも危険。唯一イゼットに効くかと思いきや、バウンスされて二度と出てこないという運命。
うまく使えればとても強いんですが、ちょっと厳しい感じ。ただ、この手の癖のあるカードを使いこなさなければ上位には残れない感じもしますが。
《ラクドスの穴開け魔道士/Rakdos Augermage》
緑系コントロールには強いかもしれません。メインからは辛そう。ただ、パワー3の先制攻撃は魅力ではある。
《鋸歯の戯れ児》よりはこっちか・・・?
《炎の印章/Seal of Fire》
スペース不足。メタからZOOを切らない限り、3点火力より優先するわけにはいきません。さらに火力寄せにするならメイン復帰も当然あり。
《隆盛+下落/Rise+Fall》
当初は採用していて、それなりに効果的でした。《闇の腹心》で引くと痛いですが。また、手札破壊タイプのデッキではないので、これ1発では効果が薄いという点も挙げられます。「うまく刺されば超強い」のは事実ですが、外したときに逆に致命的なのでアウト。超速攻のデッキに効くかな。
《困窮/Distress》
せっかく2色にするならこれを入れようかと。手札破壊に寄らせるとZOO系統に弱くなるので断念。サイドから充分入りうる。
コントロール相手には擬似ヒムよりこちらを優先。
改めてコンセプトを確認しておくと、「細かいアドバンテージを可能な限り拾い集めて、ギリギリのところで勝ち切るビートダウン」かな。プレイングも地味に難しいです。相手をよく見極めることが大事。ほとんど殴らずに勝つゲームも珍しくありません。
やはり核はギルドメイジとリゾルダ、ルサルカ。起動コストを支払えずに無駄死にすることだけは避けましょう。負けます。
というわけで、赤黒2色のビートダウン(バーン?)でした。
厳しい厳しいと連呼していますが、それなりに戦えるデッキです。一度お試しあれ。
赤黒ビートって一応選択肢多いんですよね。
特にクリーチャーは全て「投入する意味」を持たせる必要があると思います。ただでさえ苦戦を強いられることが多いのですから。
というわけで、ほぼ全てのカードについて解説を加えます。
・採用したものについて
《血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch》
これについては一度でも赤黒を組んだ方ならば異論はないかと思います。除去にレスポンスで2点and/or1ドロー。地味にクリーチャーも焼けるのが嬉しい。殴れる分にも文句無しだけど、能力使用がメイン。
ただ、これだけでは足りないので《焼け焦げたルサルカ》も必須です。相手の除去に少しでも耐性を付けるのがコンセプト。
《ラクドスのギルド魔道士/Rakdos Guildmage》
見た目以上に器用。ギルド魔道士ベスト3に入ります。
トークンは戦闘要員に使えるのももちろん、相手エンド前に出して自分のターンまで残すのも常套手段。死ぬ前にルサルカやリゾルダの餌になればやりすぎなくらい。
もちろんマイナス修整も普通に便利。全体的に、オルゾフに対して特によく効くクリーチャー。
《鋸歯の戯れ児/Jagged Poppet》
サイズの細さを補う苦肉の策。暴勇とか別に狙いません。3マナで主戦級として出すのはこれしかないんじゃないかなぁ・・・という感じ。腐っても3マナ3/4。正直まだ不安。
《残虐の手/Hand of Cruelty》
対《清麻呂の末裔》《オルゾヴァの幽霊議員》。ZOO相手でもブロッカーとしてはある程度優秀ですが、どの火力でも死ぬため過信は禁物、というか単に2/2。
《悪魔火/Demonfire》
入れたいカードが多過ぎるため、1枚で複数の役割を果たすX火力も採用です。柔軟性を持たせるカードはこの色では貴重。
・採用しなかったものについて
《不和の化身/Avatar of Discord》
ZOOやオルゾフ相手にはあまりにも危険。唯一イゼットに効くかと思いきや、バウンスされて二度と出てこないという運命。
うまく使えればとても強いんですが、ちょっと厳しい感じ。ただ、この手の癖のあるカードを使いこなさなければ上位には残れない感じもしますが。
《ラクドスの穴開け魔道士/Rakdos Augermage》
緑系コントロールには強いかもしれません。メインからは辛そう。ただ、パワー3の先制攻撃は魅力ではある。
《鋸歯の戯れ児》よりはこっちか・・・?
《炎の印章/Seal of Fire》
スペース不足。メタからZOOを切らない限り、3点火力より優先するわけにはいきません。さらに火力寄せにするならメイン復帰も当然あり。
《隆盛+下落/Rise+Fall》
当初は採用していて、それなりに効果的でした。《闇の腹心》で引くと痛いですが。また、手札破壊タイプのデッキではないので、これ1発では効果が薄いという点も挙げられます。「うまく刺されば超強い」のは事実ですが、外したときに逆に致命的なのでアウト。超速攻のデッキに効くかな。
《困窮/Distress》
せっかく2色にするならこれを入れようかと。手札破壊に寄らせるとZOO系統に弱くなるので断念。サイドから充分入りうる。
コントロール相手には擬似ヒムよりこちらを優先。
改めてコンセプトを確認しておくと、「細かいアドバンテージを可能な限り拾い集めて、ギリギリのところで勝ち切るビートダウン」かな。プレイングも地味に難しいです。相手をよく見極めることが大事。ほとんど殴らずに勝つゲームも珍しくありません。
やはり核はギルドメイジとリゾルダ、ルサルカ。起動コストを支払えずに無駄死にすることだけは避けましょう。負けます。
というわけで、赤黒2色のビートダウン(バーン?)でした。
厳しい厳しいと連呼していますが、それなりに戦えるデッキです。一度お試しあれ。
ディセンション環境を考える -ラクドス・ビート- その1
2006年5月2日 デッキ案 コメント (2)ラクドスビートなんてオルゾフビートの下位互換。
そんな認識がそろそろ常識になりつつある今日このごろ。
とりあえず発売直前〜直後ということでディセンションの各ギルドにつき最低でも1つはデッキを構想する予定。
確かに色を足したほうがいいデッキになるとは思います。特にラクドスとシミック。青が絡むシミックはともかく、赤黒という組み合わせで支配力のあるデッキを組むなど不可能に近い。
サイズは細いしエンチャントには無抵抗、ライフは無節操に減るし、確定除去がない。(え、《破壊の宴》?4マナですよ?)
それでも、あくまで赤黒のビートダウンを目指す。今のスタンダードにおいて、可能な限り戦える形を考えてみました。別に赤黒が嫌いで責めてるわけではありません。好きな色ですし。
【ラクドスビート】
土地23
4《血の墓所/Blood Crypt》
4《硫黄泉/Sulfurous Springs》
2《迷宮の宮殿、リックス・マーディ/Rix Maadi, Dungeon Palace》
8《山/Mountain》
5《沼/Swamp》
クリーチャー23
4《焼け焦げたルサルカ/Scorched Rusalka》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《残虐の手/Hand of Cruelty》
4《ラクドスのギルド魔道士/Rakdos Guildmage》
3《血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch》
4《鋸歯の戯れ児/Jagged Poppet》
スペル14
4《火山の鎚/Volcanic Hammer》
4《黒焦げ/Char》
4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《悪魔火/Demonfire》
サイドは未定。
《脅しつけ/Threaten》
《隆盛+下落/Rise+Fall》
《困窮/Distress》
《ラクドスの穴開け魔道士/Rakdos Augermage》
《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi》
《最後の喘ぎ/Last Gasp》
《ネクラタル/Nekrataal》 などが候補。
では解説を。
そんな認識がそろそろ常識になりつつある今日このごろ。
とりあえず発売直前〜直後ということでディセンションの各ギルドにつき最低でも1つはデッキを構想する予定。
確かに色を足したほうがいいデッキになるとは思います。特にラクドスとシミック。青が絡むシミックはともかく、赤黒という組み合わせで支配力のあるデッキを組むなど不可能に近い。
サイズは細いしエンチャントには無抵抗、ライフは無節操に減るし、確定除去がない。(え、《破壊の宴》?4マナですよ?)
それでも、あくまで赤黒のビートダウンを目指す。今のスタンダードにおいて、可能な限り戦える形を考えてみました。別に赤黒が嫌いで責めてるわけではありません。好きな色ですし。
【ラクドスビート】
土地23
4《血の墓所/Blood Crypt》
4《硫黄泉/Sulfurous Springs》
2《迷宮の宮殿、リックス・マーディ/Rix Maadi, Dungeon Palace》
8《山/Mountain》
5《沼/Swamp》
クリーチャー23
4《焼け焦げたルサルカ/Scorched Rusalka》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《残虐の手/Hand of Cruelty》
4《ラクドスのギルド魔道士/Rakdos Guildmage》
3《血の魔女リゾルダ/Lyzolda, the Blood Witch》
4《鋸歯の戯れ児/Jagged Poppet》
スペル14
4《火山の鎚/Volcanic Hammer》
4《黒焦げ/Char》
4《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《悪魔火/Demonfire》
サイドは未定。
《脅しつけ/Threaten》
《隆盛+下落/Rise+Fall》
《困窮/Distress》
《ラクドスの穴開け魔道士/Rakdos Augermage》
《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi》
《最後の喘ぎ/Last Gasp》
《ネクラタル/Nekrataal》 などが候補。
では解説を。
昨日のデッキではZOOに太刀打ちできないので変更。
【アゾリウス・トロン ver.2】
土地22
4《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4《ウルザの塔/Urza’s Tower》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1《永岩城》or《未練》
クリーチャー9
4《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》
3《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
スペル29
4《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
4《差し戻し/Remand》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《撤廃/Repeal》
2《棄却/Overrule》
4《強迫的な研究/Compulsive Research》
4《神の怒り/Wrath of God》
4《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
1《嵐の獣群/Storm Herd》
・赤を白にする意味はあるのだろうか
・青白なら普通にコントロールでいいんじゃなかろうか
・回ったら面白いし別にいいや
・正直一発目からこんなデッキだと先が心配です
とりあえず、コントロールがある程度流行ってる状態になってから使う予定。ZOOとハウリングオウル相手に持ち出すのは無謀。
【アゾリウス・トロン ver.2】
土地22
4《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4《ウルザの塔/Urza’s Tower》
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
1《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》
1《永岩城》or《未練》
クリーチャー9
4《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star》
3《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
スペル29
4《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
4《差し戻し/Remand》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《撤廃/Repeal》
2《棄却/Overrule》
4《強迫的な研究/Compulsive Research》
4《神の怒り/Wrath of God》
4《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
1《嵐の獣群/Storm Herd》
・赤を白にする意味はあるのだろうか
・青白なら普通にコントロールでいいんじゃなかろうか
・回ったら面白いし別にいいや
・正直一発目からこんなデッキだと先が心配です
とりあえず、コントロールがある程度流行ってる状態になってから使う予定。ZOOとハウリングオウル相手に持ち出すのは無謀。
ディセンション環境を考える -アゾリウス・トロン- その3
2006年4月27日 デッキ案デッキ解説。
大まかに分けて2つほど疑問があると思うのですが、まずそれに対する回答から。
・ラスゴはサイドボードに投入されています
・《嵐の獣群》はネタではなく本気です
形としては20日のイゼットロンと酷似していることが、両者を見比べてもらえればすぐわかるかと思います。マナソースに至っては赤から白に色を変えただけなので、その部分の説明は割愛。
では新たに取り上げたカードを解説していきましょう。
《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》
青白コントロールを強力に支える1枚。通常のデッキはこいつのせいで動きが緩慢になり、《マナ漏出》《差し戻し》などの限定カウンターが的確に突き刺さるようになります。
このデッキは相手に大判事を出される機会が増えることも考えて、マナが潤沢なウルザ地形を採用しています。同系対策を考えていくうちに、いつの間にか違うデッキになった・・・ということでしょうか。
勿論自分は普通の青白コンも鋭意調整中ですが、そのデッキにおいても彼は欠かせない役割を担っています。ただ、トロンではそこまで必須というわけではありません。出たら強いですけど。
《棄却/Overrule》
カウンターしつつX点ライフゲイン。平気で10点近く回復したりします。ただ、トロンの揃わない序盤に複数引くとやや使いづらい(使えないわけではありません)ので、今のところこの枚数。
これによって中盤辺りに残り一桁まで削られたライフを原点回帰させることもしばしばで、序盤に軽く使い捨てるべきではありません。
《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
説明する必要はないかもしれませんが・・・一応。
マナ拘束が少なく、ライフゲインもこなすパーマネント対策ということで、このデッキに採用しない理由はありません。
《嵐の獣群/Storm Herd》
今回の問題カード。まぁ、以前から赤白トロンあたりでは普通に採用されていた気はしますが(トーナメントレベルには達しませんでしたが)。
白い《猛火》と言うには色々な意味で語弊がありますが、位置付け的には似ています。
フィニッシャーとして使うもよし、全体除去を持ち得ないデッキ相手ならばマナが揃ったらすぐにプレイ、そのまま相手ブロック用のトークンを残しつつ殴り合いに移って速やかに終わらせるという使い方もあります。まさに攻撃は最大の防御。
全体の流れとしては、序盤にマナを伸ばしつつ隙あらばドローを使用。軽量カウンターとバウンスで凌ぎます。
その後は大判事の力を借りて相手を翻弄しつつ、飛行持ちフィニッシャーで片付けるか、各種ライフゲインでライフを一気に持ち上げてから《嵐の獣群》で終わらせる、という形です。
構成上、ZOOなどから飛んでくるライフゲインに対しての《血の手の炎》で負けが確定するので、確実にライフを得れる場面で使用しましょう。
《神の怒り》はメインに入れるに越したことはありませんが、イゼットロンでも強いんだからなんとかなるんじゃない?という安易な発想。さすがにサイドから入りますけどね。
他にも考慮した要素をいくつか書いておきます。
・《輝く群れ/Shining Shoal》
X点火力もどきですが、発生源を1つしか選べないので微妙。そりゃ、イゼットロンの《悪魔火/Demonfire》を弾き返したらカッコいいと思いますよ?
・《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》
大判事と合わせてさらなる嫌がらせ。《神の怒り》を入れないなら、こいつは入れておくべきかもしれない。考慮中。
・《押収/Confiscate》
スペースがあれば入れたい。青白にすると入れたい物が多くて困る・・・。この手のデッキはコントロール要素と攻撃要素のバランスが難しいですね。
というわけで、まだ未完成ではあるものの面白いデッキタイプではあるということで紹介させていただきました。
この先しばらくはディセンション対応新スタンダードのデッキを考察していこうと思います。
追記:あー、やっぱりラスゴはメインに3枚以上欲しいかも。
でもケイガ出たら勝てるしな・・・。大判事いらない気がする。
というか《嵐の獣群》強すぎ。なにこれ。
大まかに分けて2つほど疑問があると思うのですが、まずそれに対する回答から。
・ラスゴはサイドボードに投入されています
・《嵐の獣群》はネタではなく本気です
形としては20日のイゼットロンと酷似していることが、両者を見比べてもらえればすぐわかるかと思います。マナソースに至っては赤から白に色を変えただけなので、その部分の説明は割愛。
では新たに取り上げたカードを解説していきましょう。
《アウグスティン四世大判事/Grand Arbiter Augustin IV》
青白コントロールを強力に支える1枚。通常のデッキはこいつのせいで動きが緩慢になり、《マナ漏出》《差し戻し》などの限定カウンターが的確に突き刺さるようになります。
このデッキは相手に大判事を出される機会が増えることも考えて、マナが潤沢なウルザ地形を採用しています。同系対策を考えていくうちに、いつの間にか違うデッキになった・・・ということでしょうか。
勿論自分は普通の青白コンも鋭意調整中ですが、そのデッキにおいても彼は欠かせない役割を担っています。ただ、トロンではそこまで必須というわけではありません。出たら強いですけど。
《棄却/Overrule》
カウンターしつつX点ライフゲイン。平気で10点近く回復したりします。ただ、トロンの揃わない序盤に複数引くとやや使いづらい(使えないわけではありません)ので、今のところこの枚数。
これによって中盤辺りに残り一桁まで削られたライフを原点回帰させることもしばしばで、序盤に軽く使い捨てるべきではありません。
《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
説明する必要はないかもしれませんが・・・一応。
マナ拘束が少なく、ライフゲインもこなすパーマネント対策ということで、このデッキに採用しない理由はありません。
《嵐の獣群/Storm Herd》
今回の問題カード。まぁ、以前から赤白トロンあたりでは普通に採用されていた気はしますが(トーナメントレベルには達しませんでしたが)。
白い《猛火》と言うには色々な意味で語弊がありますが、位置付け的には似ています。
フィニッシャーとして使うもよし、全体除去を持ち得ないデッキ相手ならばマナが揃ったらすぐにプレイ、そのまま相手ブロック用のトークンを残しつつ殴り合いに移って速やかに終わらせるという使い方もあります。まさに攻撃は最大の防御。
全体の流れとしては、序盤にマナを伸ばしつつ隙あらばドローを使用。軽量カウンターとバウンスで凌ぎます。
その後は大判事の力を借りて相手を翻弄しつつ、飛行持ちフィニッシャーで片付けるか、各種ライフゲインでライフを一気に持ち上げてから《嵐の獣群》で終わらせる、という形です。
構成上、ZOOなどから飛んでくるライフゲインに対しての《血の手の炎》で負けが確定するので、確実にライフを得れる場面で使用しましょう。
《神の怒り》はメインに入れるに越したことはありませんが、イゼットロンでも強いんだからなんとかなるんじゃない?という安易な発想。さすがにサイドから入りますけどね。
他にも考慮した要素をいくつか書いておきます。
・《輝く群れ/Shining Shoal》
X点火力もどきですが、発生源を1つしか選べないので微妙。そりゃ、イゼットロンの《悪魔火/Demonfire》を弾き返したらカッコいいと思いますよ?
・《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》
大判事と合わせてさらなる嫌がらせ。《神の怒り》を入れないなら、こいつは入れておくべきかもしれない。考慮中。
・《押収/Confiscate》
スペースがあれば入れたい。青白にすると入れたい物が多くて困る・・・。この手のデッキはコントロール要素と攻撃要素のバランスが難しいですね。
というわけで、まだ未完成ではあるものの面白いデッキタイプではあるということで紹介させていただきました。
この先しばらくはディセンション対応新スタンダードのデッキを考察していこうと思います。
追記:あー、やっぱりラスゴはメインに3枚以上欲しいかも。
でもケイガ出たら勝てるしな・・・。大判事いらない気がする。
というか《嵐の獣群》強すぎ。なにこれ。
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