続き。

○シー・ストンピィ
・長所
明確な「ハメパターン」を擁しているため、全てが噛み合った時の強さが尋常ではない。2ターン目の忍者はもちろん、他のクロック・パーミッションにはない《荒廃の思考》という決定打を持っている。手札の増えやすいこのデッキではまさにハルマゲドン。
《粘体マンタ》が実質カウンターとして動くのも強力。《神の怒り》は《差し戻し》に頼るしかないが、対象を取る呪文に関しては《神秘の蛇/Mystic Snake》を超える。一応、ラスゴを打たれた返しにマンタをプレイすれば、なんとなくラスゴをカウンターしたような気分にはなれる。
・短所
白がないため1ターン目の展開がやや安定しない。《密林の猿人》が出れば何も問題はないが。ただ、《炎樹族のシャーマン》を引かなければ線の細さが目立ってしまう。
噛み合ったときにとても強い、ということは噛み合わない場合には非常にぎこちない動きになるということ。常に理想の回りができるわけもないので、プレイングで補う必要がある。(どのデッキに対しても同じことが言えるが、このデッキについては特に。)
・対策
2ターン目の忍術からのハメパターンを回避するために、可能な限り2マナ以下の除去を用意しておきたい。単体除去は相手のターンに撃ち込んでカウンターさせておき、マナを縛った上でラスゴを通すのが理想。ZOOなどは普通にサイズで勝てるので、相手が土地を寝かしたときを見計らって火力を適所に打ち込んでいけばいいだろう。
・総括
クロックパーミッションの名の通り、アタッカーを並べてカウンターを構えられるとコントロールは厳しい。インスタント除去をいかに上手にプレイするかが生き残る道。《荒廃の思考》はカウンターかハンデスでなんとかするしかない。

○青白コントロール
・長所
死ににくさでは本家《変異種》を超える《風を裂くもの》、出されると厄介この上ない《アウグスティン四世大判事》とクリーチャー陣に優秀な子が見える。
カウンターとドローは中途半端だが、《邪魔》があるのでまだなんとかなるだろう。四世がいれば対抗呪文。質より量で勝負という話も。メロクもいるし、とにかくフィニッシャーが強い。
・短所
前述の通りドローがひたすら弱い。現在ハンデスタイプのオルゾフは数が少ないが、それでなくとも優秀な軽量クリーチャーに素早くクロックをかけられると早急な対処ができなければ負けてしまう。充分に状況をコントロールできる力があるとは言いがたく、使い手のスキルを要求する。
・対策
クロックパーミッション戦略が最も刺さるデッキ。手札破壊も効く。四世に引っ張られるとズルズルと負けが見えるので、できれば早めに除去しておくべき。《すべてを護るもの、母聖樹》を置かれると死が見えるので、青系対策の一環として採用するのもアリ。
・総評
総じて扱いが難しいデッキ。デッキパワーで勝つようなタイプでもないし、メタの結果現れたデッキというわけでもないので特定のデッキに刺さるということもない。それを差し引いても古典的青白コントロールの形態に魅力が感じられるなら、どうぞ。
上手い人が使うと普通に勝ててしまうんだろうな。

とりあえずこれで終わり。ZOOとかは解説いらないはず。

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