http://diarynote.jp/d/67373/20070209.htmlの続きです。

第一回の途中なのに日が空いてしまいました。すみません。
「ポリスの思考手帖」で検索してくる人が急に増えたのはなんでだろう。

【緑単/ヘイストタイプ】
土地:20
19《森/Forest》
1《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》

クリーチャー:24
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《ウークタビー・ドレイク/Uktabi Drake》
4《原初の腕力魔道士/Primal Forcemage》
4《地壊し/Groundbreaker》
4《巨大ヒヨケムシ/Giant Solifuge》
4《ティンバーメア/Timbermare》

スペル:16
4《巨大化/Giant Growth》
4《古きクローサの力/Might of Old Krosa》
4《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
4《進化の魔除け/Evolution Charm》

誰でも考え付くような構成なので解説を加えるのもおこがましいのですが、一応ちょっとだけ。

ご覧の通り、このデッキは「速攻クリーチャーを火力的に用いて相手を『焼き切る』デッキ」です。
次元の混乱リストが明らかになった直後、おそらく最も多くの方が考えたデッキなのではないでしょうか。
なので単に解説を加えても面白味がないということで、今回は「このデッキの存在意義を語る」という形を取ろうと思います。

なぜ存在意義の説明が必要か、ということから。
まず火力的に速攻クリーチャーを用いるデッキである以上、本家・火力デッキである赤バーンと差別化しなければなりません。

一般的に、(あくまで一般的、です)クリーチャーと火力を単純にダメージソースとして比較した場合の差異を簡単に挙げてみると、
1.クリーチャーは場に残る
2.クリーチャーは除去される
3.クリーチャーは召還酔いする
4.クリーチャーはブロックされる
5.クリーチャーはクリーチャーである

こんなところでしょうか。
ただ今回は投入されるクリーチャーの性質上、1〜3に例外が多くなります。場に残らないしソーサリー除去は効かない、召還酔いはしない・・・。まあ、だからこそ「火力的にクリーチャーを使う」と表現しているわけですが。

ただ、1.に関してはエコーコストの支払い可否次第だったり、2.もインスタント除去には普通にやられたり、と当然それなりに考慮すべき点はあります。4.については確かに考える必要はありますが、ドレイク:飛行、ヒヨケムシ&地壊し:トランプル、ティンバーメア:強制タップ、と主要クリーチャーには全て何かしらの回避能力が付いているため、ある程度は無視できます。

ここまで見てみると2〜4は(かなり無視できるとはいえ)基本デメリットであり、1.のメリットだけで補うには無理があります。
そこで5.の「クリーチャーはクリーチャーである」というポイントが重要になります。
「何当たり前のこと言ってんだ」という感じですが、要は「クリーチャーである、という特性を最大限生かすべき」ということです。今回の文章ではここがメインの話になります。

《原初の腕力魔道士/Primal Forcemage》
TSPが出た当初はせいぜい「瞬速とかファンガスと組み合わせたらいいブロッカーができるよね、ああ当然リミテッドの話な」という扱いでしたが、速攻持ちクリーチャーと組み合わせるなら話は別。課題は1度も仕事をできずに除去されたときのテンポの悪さと、中盤以降に引いたときの手遅れ感。(打開策は後述)

《巨大化》《古きクローサの力》
クリーチャーである以上は巨大化系スペルで強化が可能です。条件によっては《稲妻》と同等以上なのですから当然使うべきでしょう。

《進化の魔除け/Evolution Charm》
もともとこのスペースは《調和/Harmonize》でした。しかし、バーンデッキがカードを引きたいとき、というのは単純に「追加の火力が欲しいとき」ですよね。しかも前回の回避強化系のデッキと異なり、このデッキには「安定したクロック」というものがありません。従って、相手がクロックの対処にターンを費やしている間に手札補充するという戦術が成り立たないため、単純に「引いたもの・手札にあるものを即使う」というプレイングになります。
ならばマナコストも半分、インスタントでも撃て、確実に1度使った火力(であるクリーチャー)を回収できる《魔除け》の方が確実ではないでしょうか。好きな火力を2マナで回収できるインスタントって強いですよね?
さらに嬉しいのは、序盤に使い捨てたドレイクや地壊しを《原初の腕力魔道士》が場に出たあとに再度プレイできるようになること。これによって唯一の問題であった動きのぎこちなさを補えるようになりました。
土地サーチと飛行付与のモードは・・・もしかしたら使うときがあるかもしれません。

《楽園の拡散》
これはクリーチャーとは関係ありませんが、話のついでに。
最初は《スクリブのレインジャー》を絡めたマナクリーチャー8体耐性で組んでいたのですが、ティンバーメアとの相性の悪さや「土地を手札に戻す」のはリスクが大きいかなと。パーマネント的に展開する8アーマー型と違って、あくまでバーンであるこのデッキがマナを自分から縛っては意味がありません。毎ターン連続的にマナを使っていく必要があるわけですからね。
で、どうせレインジャー入れないなら除去されづらくて、2ターン目以降はマナも減らない《楽園の拡散》の方がいいよねと。

さて、だいたいこんな感じです。
デッキ自体は早くも手垢のつきまくったアーキタイプですが、細かいカード選択理由などを見て、何かの参考にしたり叩き台にしてもらえれば幸いですね。

次回はオルゾフ救出ハンデス。調整が難しいです。

コメント

nophoto
ニックネーム無し
2007年2月13日0:14

見る価値のあるブログとして巨大掲示板で名前が挙がってたからじゃないかな

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