M10の大幅なルール変更まとめ
2009年6月10日 TCG全般 コメント (6)
本日、公式サイトにでM10からの大幅なルール改訂が発表されました。
変更はM10発売と同時に行われ、全体的な変更コンセプトは「直感的な挙動に反するものをできるだけ改める」というものだそうです。
全文を読みたい方はこちら:http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/42a
ここではよりシンプルに、変更点(とほんの一例)だけをまとめてみようと思います。重要なところは 赤字にしました。
1.同時マリガン
今までは先手がマリガン完了してから後手がチェック、というのが正式な手順でしたが、新ルールでは先手がまずマリガンするか否かを宣言、続いて後手が同様の宣言し、マリガンを選択したプレイヤーだけがマリガンを行います。
#時間短縮になりますが、後手が「先手が枚数を確定させてからマリガンするかどうか選ぶ」という戦術を取れなくなります。 些細なことですが。
2.用語の変更
2-a)「場」は「戦場」になります。
2-b)呪文の「プレイ」は「唱える(cast)」に、土地・もしくはカードタイプが不確定なカードは「プレイする」のまま、起動方能力の「プレイ」は「起動する(activate)」に変更されます。
2-c)「ゲームから取り除く」は「追放する」になります。
#ただし、実際には 追放領域はゲーム内に存在することになるため、追放されたカードを各種《願い》や《研究+開発》で取ってくることはできなくなりました。これは機能的な変更になりますね。
2-d)終了ステップの開始時
「ターン終了時に~する」と「ターン終了時まで~する」の違いは表現の類似性により混乱を招いていました。この煩雑さを解消するため、前者が 「終了ステップの開始時に~する」という表記に変更されます。感覚としては「アップキープの開始時に~する」と同じですね。
3.マナ・プールとマナ・バーン
マナ・プールは フェイズ終了時だけでなく、ステップ終了時にも強制的に空になります。従ってアップキープ霧縛りに対応してトップデッキPtE期待で白マナを出しておく、というプレイが不可能になりました。
そして、前情報通り マナ・バーンの概念は削除されます。
4.トークンのオーナー
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》や《狩り立てられた》シリーズによって相手のコントロール下でトークンが出される場合、かつてはそのオーナーは「トークンを発生させた効果のオーナー」である自分自身でした(それによって、《歪んだ世界/Warp World》とのコンボが可能でした)が、それは直感に反するために改正されました。トークンのオーナーは戦場に出る段階でコントロールしていたプレイヤーになります。
5.戦闘ダメージとスタック
戦闘については大幅な修正が行われました。
まず 戦闘ダメージはスタックを使用することなく直ちに解決されます。故に、《モグの狂信者/Mogg Fanatic》や《送還/Unsummon》などを用いた いわゆる「当て逃げ」はできなくなりました。《変異種/Morphling》かわいそうです(´;ω;`)
しかし、このルールだと複数ブロックを行い、致死ダメージを与えられることが決定したクリーチャーに「軽減の盾」を張るタイミングが無くなってしまいます。
この点を解決するため、複数でブロックが行われた場合、 攻撃側プレイヤーが直ちに ブロック・クリーチャーを「列」に並び替えます。そして、列の1番前のクリーチャーに致死ダメージを割り振ってまだ余りある場合には2番目に・・・と戦闘ダメージを割り振って行きます。(ただし、実際にはダメージは同時に解決されます)なので、相手がどの優先順位でこちらのブロッカーを殺そうとしているかがダメージの割り振り前に一応は確認できますから、そのタイミングでプリペンダーやパンプ能力を起動してね、ということでしょう。
#つまり、相手のクリーチャーにそれぞれ少しずつダメージを割り振ってから《火山の流弾/Volcanic Fallout》や《蔓延/Infest》で一掃する、というプレイングが不可能になったということです。最前列のクリーチャーに致死ダメージを割り振らなければ2番目のクリーチャーにダメージを割り振ることはできないのですから。
6.接死
接死は常在型能力になり、接死で死ぬことは状況起因効果になります。従って戦闘ダメージと接死の分で2回も再生する、という必要はなくなります。
そして、上記の戦闘ルール変更では接死の挙動が直感に反するので、 接死を持つクリーチャーに限り以前と同様にブロッククリーチャーに自由にダメージを割り振って良いことになりました。
7.魂絆
魂絆も常在型能力になり、魂絆を2つ以上持っていても2回分の回復はしません。
ライフ回復はダメージを与えられると同時に行われるようになるため、自分のブロッカーに魂絆持ちがいるけども相手アタッカーの戦闘ダメージで死んでしまい、ライフ回復が間に合わない・・・というようなことは無くなります。
現スタンダードで使われているカードだけでもこれらの影響を受けそうなカードが相当あるので、その結果がどうなるかは未知数です。
変更はM10発売と同時に行われ、全体的な変更コンセプトは「直感的な挙動に反するものをできるだけ改める」というものだそうです。
全文を読みたい方はこちら:http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/42a
ここではよりシンプルに、変更点(とほんの一例)だけをまとめてみようと思います。重要なところは 赤字にしました。
1.同時マリガン
今までは先手がマリガン完了してから後手がチェック、というのが正式な手順でしたが、新ルールでは先手がまずマリガンするか否かを宣言、続いて後手が同様の宣言し、マリガンを選択したプレイヤーだけがマリガンを行います。
#時間短縮になりますが、後手が「先手が枚数を確定させてからマリガンするかどうか選ぶ」という戦術を取れなくなります。 些細なことですが。
2.用語の変更
2-a)「場」は「戦場」になります。
2-b)呪文の「プレイ」は「唱える(cast)」に、土地・もしくはカードタイプが不確定なカードは「プレイする」のまま、起動方能力の「プレイ」は「起動する(activate)」に変更されます。
2-c)「ゲームから取り除く」は「追放する」になります。
#ただし、実際には 追放領域はゲーム内に存在することになるため、追放されたカードを各種《願い》や《研究+開発》で取ってくることはできなくなりました。これは機能的な変更になりますね。
2-d)終了ステップの開始時
「ターン終了時に~する」と「ターン終了時まで~する」の違いは表現の類似性により混乱を招いていました。この煩雑さを解消するため、前者が 「終了ステップの開始時に~する」という表記に変更されます。感覚としては「アップキープの開始時に~する」と同じですね。
例:《ラクドスのギルド魔道士/Rakdos Guildmage》の2番目の能力
(原文):速攻を持つ赤の2/1のゴブリン・クリーチャー・トークンを1体場に出す。ターン終了時に、それをゲームから取り除く。
(M10後):速攻を持つ赤の2/1のゴブリン・クリーチャー・トークンを1体戦場 に出す。次のターン終了ステップの開始時 に、それを追放する 。
3.マナ・プールとマナ・バーン
マナ・プールは フェイズ終了時だけでなく、ステップ終了時にも強制的に空になります。従ってアップキープ霧縛りに対応してトップデッキPtE期待で白マナを出しておく、というプレイが不可能になりました。
そして、前情報通り マナ・バーンの概念は削除されます。
4.トークンのオーナー
《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》や《狩り立てられた》シリーズによって相手のコントロール下でトークンが出される場合、かつてはそのオーナーは「トークンを発生させた効果のオーナー」である自分自身でした(それによって、《歪んだ世界/Warp World》とのコンボが可能でした)が、それは直感に反するために改正されました。トークンのオーナーは戦場に出る段階でコントロールしていたプレイヤーになります。
5.戦闘ダメージとスタック
戦闘については大幅な修正が行われました。
まず 戦闘ダメージはスタックを使用することなく直ちに解決されます。故に、《モグの狂信者/Mogg Fanatic》や《送還/Unsummon》などを用いた いわゆる「当て逃げ」はできなくなりました。《変異種/Morphling》かわいそうです(´;ω;`)
しかし、このルールだと複数ブロックを行い、致死ダメージを与えられることが決定したクリーチャーに「軽減の盾」を張るタイミングが無くなってしまいます。
この点を解決するため、複数でブロックが行われた場合、 攻撃側プレイヤーが直ちに ブロック・クリーチャーを「列」に並び替えます。そして、列の1番前のクリーチャーに致死ダメージを割り振ってまだ余りある場合には2番目に・・・と戦闘ダメージを割り振って行きます。(ただし、実際にはダメージは同時に解決されます)なので、相手がどの優先順位でこちらのブロッカーを殺そうとしているかがダメージの割り振り前に一応は確認できますから、そのタイミングでプリペンダーやパンプ能力を起動してね、ということでしょう。
#つまり、相手のクリーチャーにそれぞれ少しずつダメージを割り振ってから《火山の流弾/Volcanic Fallout》や《蔓延/Infest》で一掃する、というプレイングが不可能になったということです。最前列のクリーチャーに致死ダメージを割り振らなければ2番目のクリーチャーにダメージを割り振ることはできないのですから。
6.接死
接死は常在型能力になり、接死で死ぬことは状況起因効果になります。従って戦闘ダメージと接死の分で2回も再生する、という必要はなくなります。
そして、上記の戦闘ルール変更では接死の挙動が直感に反するので、 接死を持つクリーチャーに限り以前と同様にブロッククリーチャーに自由にダメージを割り振って良いことになりました。
7.魂絆
魂絆も常在型能力になり、魂絆を2つ以上持っていても2回分の回復はしません。
ライフ回復はダメージを与えられると同時に行われるようになるため、自分のブロッカーに魂絆持ちがいるけども相手アタッカーの戦闘ダメージで死んでしまい、ライフ回復が間に合わない・・・というようなことは無くなります。
現スタンダードで使われているカードだけでもこれらの影響を受けそうなカードが相当あるので、その結果がどうなるかは未知数です。
コメント
そういやそうだ。確認しておきました。