マーフォーク考察のつづき
2009年7月10日 TCG全般 コメント (2)5日の日記(http://police.diarynote.jp/200907050219381225/)でマーフォークの雛形を書きましたが、しばらく回してみて感じたことがあったのでちょこちょこ書いてみようかと。
とりあえず以下の部分は確定っぽい。
残り9枚の配分を考えていく感じですね。
クリーチャー:呪い捕らえ、誘惑蒔き、エレンドラ、ヒバリ、追加のシグ
スペル:PtE、Harm’s Way、追加の消火
あとは追加の土地1枚も余裕があれば・・・って感じかな。
前回は呪い捕らえ4、PtE4、シグ3枚目って感じの非常にオーソドックスな組み方だったのですが、他にも色々な組み合わせはあります。
そもそもこのデッキの強みは
・8ロードによって物量+サイズで圧倒
・ルール的にもロードの能力的にも強化された打破者で瞬殺
・青命令、シグ、君主で戦闘させずに殴る
というところで、それを支えるのが旗騎士や銀エラ、各種カウンターなわけです。
前回の構成は、なんだかんだ言って新環境で活躍しそうなフェアリーを意識した構成になっています。どのカードもフェアリーによく効きますし、3~4挿しばかりなので安定した挙動が期待できますからね。
緑系のビートダウンを警戒するならばPtEと誘惑蒔きの組み合わせがかなり丸いのですが、エルフが極端に弱体化するのと、PtEに加えて《稲妻》《危害のあり方》のせいで誘惑蒔きがいっそう打たれ弱くなってしまっているのが悩みどころです。そうでなくてもほぼ出た返しで除去されるので、除去は確実なスペルだけにしてクリーチャーは部族シナジーに寄せた方が今は強いんじゃないかなぁ、と思っています。
ヒバリは(主に赤・黒相手の)消耗戦、地上ビートダウン相手の航空巨大クロック、青命令でエンド前にタップ+バウンスで奇襲など実用性が高いのですが、言ってることがどうも特定の相手メタなので微妙。あとスペース無い。よほど赤が猛威を振るわない限りサイドでいいと思います。ラスも無いしな。
そして誘惑蒔きとヒバリを差し置いてエレンドラが入る意味もわからないのでこいつもサイド。消火を増やす方が先ですよね。
問題は《危害のあり方》。これは流弾対策にはもってこいのカードで、例えば旗騎士と君主が1体ずつ並んでいる時に《火山の流弾》を打たれても、《危害》で1点ずつ跳ね返せばどちらも死にません。ついでに本体にショック飛ばしたり相手の《羽毛覆い》が流弾のダメージと合わせて勝手に死んでいったり。
そんな感じで、かつて《輝く群れ/Shining Shoal》で《紅蓮地獄/Pyroclasm》から自軍のクリーチャーをまとめて守った時のように、2点だけと上限はありますが全体火力を対処することができます。
もちろん跳ね返すのは全体火力だけに留まりません。《稲妻》に打つのは言うまでもないし、戦闘時にプレイすれば1マナで2点の《苦悶のねじれ》状態になりますね。
他にも、相手が《レンの地の克服者》などの接死持ちで殴っていれば望むクリーチャーに接死を移し変えて除去することができますし、《ボガートの突撃隊》など萎縮を持っていれば萎縮の性質を持ったダメージの移し変えなのでもう1体のパワーまで下げることができます。《血編み髪のエルフ》や《朽ちゆくヒル》あたりに移し変えると素敵ですね。PtEと合わせて、もはや白1マナでスペルからクリーチャーまでなんでも対処できてしまいます。すごいな白。
《ブレンタンの炉の世話人》をメインから入れるとさすがに赤以外が相手ならゴミのような存在なのですが、《危害》なら(ほぼ)腐るということは有り得ないでしょう。ダメージソースを使わないデッキなんてターボフォグくらいです。
なんだかんだ言って1マナ浮かせて構えるのは大変そう、というイメージはありますが、マーフォークが最もスキを見せるのは2ターン目旗騎士からの3ターン目に1マナ浮かせてロード、という動きをしている時で、ここに流弾を合わせられると死にそうになります。
このタイミングで構えられたのは今までPtE(もしくは送還?)だけだったのですが、ここで《危害のあり方》を持っていると流弾対策にもなり、相手が不用意なアタックをしてきたら返り討ちにすることもできます。何より、これから先の環境では白1マナを相手が立たせているだけでこのカードを警戒する必要が出てくるわけで、これを利用しない手はないですね。
唯一の悩みのタネはスペルが増えすぎてしまうことですが・・・PtEは4枚も必要なくなるでしょうし、《危害》自体も2~3くらいで十分そうなので適当に。
そんな感じで現在のデッキは以下のような感じです。
ところでM10ランドは時々キレそうになるほど弱いときがあります。基本地形10枚でも何回かに1回はタップインしてしまいますね・・・。
ブロック構築のときは別に無くても回ったんだから0でもいいかと思いましたが、当時は無かった白1マナ単独のスペルが増えてるのでそこも難しい感じ。
あとは《睡眠》も面白そうなのですが、返しでトークン並べられたら威力半減だしそもそも4マナスペル何枚入れんねんという気もする。白系ビートがどうしても無理なら試してみますが・・・多分活躍するのはトークン戦術が衰退してからじゃないかなぁ。
今後の課題は
・3マナが渋滞しすぎてる(ロードか打破者を減らす?)
・スペルが多い(メインのPtEは誘惑蒔きにしてみる?)
・中盤以降に呪い捕らえと旗騎士をいっぱい引くとヤバい(・・・どうしよう)
などなど。まあ何抜くか迷えるだけ幸せですね。
とりあえず以下の部分は確定っぽい。
クリーチャー21
4《石ころ川の旗騎士/Stonybrook Banneret》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
2《川の案内者、シグ/Sygg, River Guide》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》
3《航跡の打破者/Wake Thrasher》
スペル7
3《賢人の消火/Sage’s Dousing》
4《謎めいた命令/Cryptic Command》
土地23
4《ワンダーワインの分岐点/Wanderwine Hub》
4《変わり谷/Mutavault》
3《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《秘教の門/Mystic Gate》
8《島/Island》
2《平地/Plains》
残り9枚の配分を考えていく感じですね。
クリーチャー:呪い捕らえ、誘惑蒔き、エレンドラ、ヒバリ、追加のシグ
スペル:PtE、Harm’s Way、追加の消火
あとは追加の土地1枚も余裕があれば・・・って感じかな。
前回は呪い捕らえ4、PtE4、シグ3枚目って感じの非常にオーソドックスな組み方だったのですが、他にも色々な組み合わせはあります。
そもそもこのデッキの強みは
・8ロードによって物量+サイズで圧倒
・ルール的にもロードの能力的にも強化された打破者で瞬殺
・青命令、シグ、君主で戦闘させずに殴る
というところで、それを支えるのが旗騎士や銀エラ、各種カウンターなわけです。
前回の構成は、なんだかんだ言って新環境で活躍しそうなフェアリーを意識した構成になっています。どのカードもフェアリーによく効きますし、3~4挿しばかりなので安定した挙動が期待できますからね。
緑系のビートダウンを警戒するならばPtEと誘惑蒔きの組み合わせがかなり丸いのですが、エルフが極端に弱体化するのと、PtEに加えて《稲妻》《危害のあり方》のせいで誘惑蒔きがいっそう打たれ弱くなってしまっているのが悩みどころです。そうでなくてもほぼ出た返しで除去されるので、除去は確実なスペルだけにしてクリーチャーは部族シナジーに寄せた方が今は強いんじゃないかなぁ、と思っています。
ヒバリは(主に赤・黒相手の)消耗戦、地上ビートダウン相手の航空巨大クロック、青命令でエンド前にタップ+バウンスで奇襲など実用性が高いのですが、言ってることがどうも特定の相手メタなので微妙。あとスペース無い。よほど赤が猛威を振るわない限りサイドでいいと思います。ラスも無いしな。
そして誘惑蒔きとヒバリを差し置いてエレンドラが入る意味もわからないのでこいつもサイド。消火を増やす方が先ですよね。
問題は《危害のあり方》。これは流弾対策にはもってこいのカードで、例えば旗騎士と君主が1体ずつ並んでいる時に《火山の流弾》を打たれても、《危害》で1点ずつ跳ね返せばどちらも死にません。ついでに本体にショック飛ばしたり相手の《羽毛覆い》が流弾のダメージと合わせて勝手に死んでいったり。
そんな感じで、かつて《輝く群れ/Shining Shoal》で《紅蓮地獄/Pyroclasm》から自軍のクリーチャーをまとめて守った時のように、2点だけと上限はありますが全体火力を対処することができます。
もちろん跳ね返すのは全体火力だけに留まりません。《稲妻》に打つのは言うまでもないし、戦闘時にプレイすれば1マナで2点の《苦悶のねじれ》状態になりますね。
他にも、相手が《レンの地の克服者》などの接死持ちで殴っていれば望むクリーチャーに接死を移し変えて除去することができますし、《ボガートの突撃隊》など萎縮を持っていれば萎縮の性質を持ったダメージの移し変えなのでもう1体のパワーまで下げることができます。《血編み髪のエルフ》や《朽ちゆくヒル》あたりに移し変えると素敵ですね。PtEと合わせて、もはや白1マナでスペルからクリーチャーまでなんでも対処できてしまいます。すごいな白。
《ブレンタンの炉の世話人》をメインから入れるとさすがに赤以外が相手ならゴミのような存在なのですが、《危害》なら(ほぼ)腐るということは有り得ないでしょう。ダメージソースを使わないデッキなんてターボフォグくらいです。
なんだかんだ言って1マナ浮かせて構えるのは大変そう、というイメージはありますが、マーフォークが最もスキを見せるのは2ターン目旗騎士からの3ターン目に1マナ浮かせてロード、という動きをしている時で、ここに流弾を合わせられると死にそうになります。
このタイミングで構えられたのは今までPtE(もしくは送還?)だけだったのですが、ここで《危害のあり方》を持っていると流弾対策にもなり、相手が不用意なアタックをしてきたら返り討ちにすることもできます。何より、これから先の環境では白1マナを相手が立たせているだけでこのカードを警戒する必要が出てくるわけで、これを利用しない手はないですね。
唯一の悩みのタネはスペルが増えすぎてしまうことですが・・・PtEは4枚も必要なくなるでしょうし、《危害》自体も2~3くらいで十分そうなので適当に。
そんな感じで現在のデッキは以下のような感じです。
クリーチャー24
3《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《石ころ川の旗騎士/Stonybrook Banneret》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
2《川の案内者、シグ/Sygg, River Guide》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4《マーフォークの君主/Merfolk Sovereign》
3《航跡の打破者/Wake Thrasher》
スペル13
3《流刑への道/Path to Exile》
3《危害のあり方/Harm’s Way》
3《賢人の消火/Sage’s Dousing》
4《謎めいた命令/Cryptic Command》
土地23
4《ワンダーワインの分岐点/Wanderwine Hub》
4《変わり谷/Mutavault》
3《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《秘教の門/Mystic Gate》
8《島/Island》
2《平地/Plains》
サイド15
1《危害のあり方/Harm’s Way》
3《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
4《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
3《薄れ馬/Wispmare》
2《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
2《目覚ましヒバリ/Reveillark》
ところでM10ランドは時々キレそうになるほど弱いときがあります。基本地形10枚でも何回かに1回はタップインしてしまいますね・・・。
ブロック構築のときは別に無くても回ったんだから0でもいいかと思いましたが、当時は無かった白1マナ単独のスペルが増えてるのでそこも難しい感じ。
あとは《睡眠》も面白そうなのですが、返しでトークン並べられたら威力半減だしそもそも4マナスペル何枚入れんねんという気もする。白系ビートがどうしても無理なら試してみますが・・・多分活躍するのはトークン戦術が衰退してからじゃないかなぁ。
今後の課題は
・3マナが渋滞しすぎてる(ロードか打破者を減らす?)
・スペルが多い(メインのPtEは誘惑蒔きにしてみる?)
・中盤以降に呪い捕らえと旗騎士をいっぱい引くとヤバい(・・・どうしよう)
などなど。まあ何抜くか迷えるだけ幸せですね。
コメント
危害のあり方で、複数のクリーチャーへのダメージを移せるんですか???だとしたらめっちゃ強いカードですね!!!他にも接死や萎縮のダメージを移すと、その効果を乗せたままダメージを移せるのも本当なら神がかり的な強さですね、危害のあり方・・・
だとしたらメインでもガッツリ詰むことができます!特に流弾から守れるのは天才としか言いようが無い・・・
旗騎士⇒1マナ浮かせてロード、ここの隙さえやり過ごせば、あとはこちらのペースですからねぇ。自分はこのタイミングでのサイレンスが最強かと思っているのですが、まだまだ調整が必要ですね。ただ、相手がソーサリータイミングが多いと神でした。
自分も前半の51枚確定にはほぼ同意します。あと細かいところをメタにあわせていくという感じですね☆
ただ、流刑に加え危害のあり方まであると誘惑蒔きが信用ならんですねー^^;
《危害のあり方》については、英語版FAQが公式サイトで公開されていますので確認してみてください。
移し変えによってもダメージの性質が失われないことについては触れられていませんが、これは発生源自体は変わらず、あくまでダメージの割り振り先を変えるだけであることはテキストから自明なので問題ないでしょう。