ゼンディカー後のスタンダード その2 ちゃんどらヴァンプ
2009年10月2日 TCG全般 コメント (2)
発売直前の滑り込み、新環境デッキ紹介その2。
今回はどこぞの阿良々々々木さん的な香り漂うデッキです。噛みまみた。
第二回のテーマは《燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze》。
個人的にローウィンブロックのPWで(ジェイスの次に)一番好きなのは《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》で、マスデス系のコントロールで使えば強いはず、と未だに信じているのですが、PWCでごく僅かに採用されるだけで目立った活躍はしてくれませんでした。
ジェイスとチャンドラ、どうして差がついたのか…慢心、環境の違い
そして今回、ゼンディカーでみんな大好きチャンドラさんが再登場されるらしいじゃないですか。これは能力をチェックしないわけにはいかない!
プラス能力がディスカード…だと?
と、うっかり初見でゴミクズ認定してしまいそうですが、冷静に見ると一応赤いカードを捨てれば(クリーチャーに撃てば)1:1交換になりますし、本体に飛ばしても割と洒落になりません。
そしてこの最終奥義の思い切りの良さ!インスタントかソーサリーなので主に火力中心になりますが、出して3ターン後に墓地の火力をリアニメイトとか夢がありすぎます。やろうと思えば《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》を墓地からプレイだってOK!というかこれだけでデッキを組む価値がありそうです。
チャンドラを安定して運用するためにメイン除去は火力で、あとはドローの青と除去で黒かな、どうせチャンドラでゲーム決まるならノンクリーチャーで除去を腐らせるか…。といった感じで組んだver1.0がこちら。
とりあえず小粒を並べてくる吸血鬼なんかには《紅蓮地獄》をはじめとする火力がよく刺さります。相手の4マナくらいのアクションをカウンターし、返しでチャンドラを張って盤面支配開始、といった感じでしょうか。
これはこれで悪くなかったのですが、ノンクリーチャーで全体除去がパイロだけだとしんどい。地震を入れてもいいのですが、自分の寿命が縮まるだけですし…。飛行を持った壁がいるならともかく、純粋なノンクリコントロールで地震って微妙なんですよね。
当然、チャンドラで除去し切れない悪斬も無理ゲーですし、そもそも序盤を凌ぐのに火力の1:1交換を続けるだけでは無理があります。
何かいい壁役はいないか、できればライフ面もケアしてくれる飛行クリーチャーがいいんだけど…
あ、いるじゃん。しかも2種類も。
というわけで、ゼンディカーで大プッシュされている「あの部族」のクリーチャーを投入した形がこちら。
というわけで、今回登場したのは4位の《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》、5位の《噴出の稲妻/Burst Lightning》、7位の《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》でした。
そう、吸血鬼です。《吸血鬼の夜鷲》はビートダウンというよりはむしろコントロールで使うと強そうなクリーチャーで、ライフを回復しつつ相手の主力を受け止められる優れもの。そして《マラキールの血魔女》は、世間一般では吸血鬼ビート最終マナ域として4積みされているようですが、実はコントロールで使ってもめちゃくちゃ強いのです!
とりあえず何よりプロテクションが偉大ですね。流刑されないし悪斬止まるし。さらにドレイン能力も嫌らしい。こんだけクリーチャー少ないんだから能力弱いんじゃ?という意見もありそうです。もちろん、1点ドレインで終わることも多々あります。しかし、夜鷲が生き残っていることもありますし、血魔女2体目が並ぶことも珍しくありません。2点ドレインすれば十分強いでしょ?
どちらも飛行持ちで盤面コントロール力も高め、しかもライフを回復しますので《地震》を投入することが可能になりました。また、根本原理で回収すべき対象ができたのも良いことです。
吸血鬼といえば黒単ビート、というような風潮ですが、こんな感じで美味しいところだけつまみ食い、ってのも悪くないですね。
そして、とにかく生き残った《燃え立つチャンドラ》は説明不要な強さで、最終奥義は基本的に「ゲームに勝つ」と同義になります。墓地からプレイした《噴出の稲妻》もキッカーコストを払えることに注意しましょう。
複数引いても2枚目以降を捨てられるので無駄にならないため、安心して4積みできるのも素晴らしい。
2番目の能力は全く無意味ということはなく、たまに起動したりします。結構ハンドが土地だけとかになったりしますから。墓地に火力があんまり溜まってない上にハンドが弱い時は、普通に手札から火力を打って3枚引き直した方が強いですからね。相手も巻き込めますし。
サイドからはコントロール相手にクリーチャー専用除去と差し替えでハンデスを。できるだけ赤いカードの総数は減らさないように考慮してあります。また、《血の長の昇天》は、パーマネントではなくスペルで戦うタイプのデッキ相手に一度クエスト達成してしまうともはや負ける道筋が無くなります。
ただ、 ジャンドの《芽吹くトリナクス》があまりにも厳しいので、そこの対処手段を考えることが必要になりそうです。今のところ明確な回答は得られていません。
血編みからのパルスでチャンドラ破壊、とかになると洒落にならないので《精神壊しの罠》をサイドに積んでありますが、根本的な解決にはならないですね。
それ以外のデッキに対してはかなり良い戦いを挑むことができます。
というか《噴出の稲妻》めっちゃ強いです…。そしてチャンドラの奥義を1度体験してしまうと病み付きになりますよ!
ジャンドにフルボッコにされたら、吸血鬼に噛まれたとでも思って諦めましょう。
…まあ、現実的な線だとサイドから《天界の粛清》とか《流刑への道》を入れるのがいいんですかね。ブロック構築の時みたいに。
その辺の細かいところは置いといて、とにかく一度お試しあれ!
今回はどこぞの阿良々々々木さん的な香り漂うデッキです。噛みまみた。
第二回のテーマは《燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze》。
個人的にローウィンブロックのPWで(ジェイスの次に)一番好きなのは《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》で、マスデス系のコントロールで使えば強いはず、と未だに信じているのですが、PWCでごく僅かに採用されるだけで目立った活躍はしてくれませんでした。
ジェイスとチャンドラ、どうして差がついたのか…慢心、環境の違い
そして今回、ゼンディカーでみんな大好きチャンドラさんが再登場されるらしいじゃないですか。これは能力をチェックしないわけにはいかない!
《燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze》 (4)(赤)(赤)
プレインズウォーカー — チャンドラ
[+1]:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カードを1枚捨てる。これにより赤のカードが捨てられた場合、燃え立つチャンドラはそのクリーチャーかプレイヤーに4点のダメージを与える。
[-2]:各プレイヤーは自分の手札を捨て、その後カードを3枚引く。
[-7]:あなたの墓地にある赤のインスタント・カードかソーサリー・カードの望む枚数の組み合わせを、それらのマナ・コストを支払うことなく唱える。
初期忠誠値:5
プラス能力がディスカード…だと?
と、うっかり初見でゴミクズ認定してしまいそうですが、冷静に見ると一応赤いカードを捨てれば(クリーチャーに撃てば)1:1交換になりますし、本体に飛ばしても割と洒落になりません。
そしてこの最終奥義の思い切りの良さ!インスタントかソーサリーなので主に火力中心になりますが、出して3ターン後に墓地の火力をリアニメイトとか夢がありすぎます。やろうと思えば《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》を墓地からプレイだってOK!というかこれだけでデッキを組む価値がありそうです。
チャンドラを安定して運用するためにメイン除去は火力で、あとはドローの青と除去で黒かな、どうせチャンドラでゲーム決まるならノンクリーチャーで除去を腐らせるか…。といった感じで組んだver1.0がこちら。
アルテマ・チャンドラ
土地25
4《崩れゆく死滅都市/Crumbling Necropolis》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
3《島/Island》
4《山/Mountain》
2《沼/Swamp》
プレインズウォーカー8
3《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
4《燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze》
1《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
スペル27
4《噴出の稲妻/Burst Lightning》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《紅蓮地獄/Pyroclasm》
3《否認/Negate》
3《取り消し/Cancel》
4《終止/Terminate》
2《思考の泉/Mind Spring》
4《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》
とりあえず小粒を並べてくる吸血鬼なんかには《紅蓮地獄》をはじめとする火力がよく刺さります。相手の4マナくらいのアクションをカウンターし、返しでチャンドラを張って盤面支配開始、といった感じでしょうか。
これはこれで悪くなかったのですが、ノンクリーチャーで全体除去がパイロだけだとしんどい。地震を入れてもいいのですが、自分の寿命が縮まるだけですし…。飛行を持った壁がいるならともかく、純粋なノンクリコントロールで地震って微妙なんですよね。
当然、チャンドラで除去し切れない悪斬も無理ゲーですし、そもそも序盤を凌ぐのに火力の1:1交換を続けるだけでは無理があります。
何かいい壁役はいないか、できればライフ面もケアしてくれる飛行クリーチャーがいいんだけど…
あ、いるじゃん。しかも2種類も。
というわけで、ゼンディカーで大プッシュされている「あの部族」のクリーチャーを投入した形がこちら。
ちゃんどらヴァンプ
土地25
4《崩れゆく死滅都市/Crumbling Necropolis》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
2《アクームの隠れ家/Akoum Refuge》
4《山/Mountain》
3《島/Island》
クリーチャー8
4《《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
4《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
プレインズウォーカー7
3《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
4《燃え立つチャンドラ/Chandra Ablaze》
スペル20
4《噴出の稲妻/Burst Lightning》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2《地震/Earthquake》
4《終止/Terminate》
3《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum》
サイドボード15
4《セドラクシスの死霊/Sedraxis Specter》
4《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
4《荒廃稲妻/Blightning》
3《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
というわけで、今回登場したのは4位の《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》、5位の《噴出の稲妻/Burst Lightning》、7位の《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》でした。
そう、吸血鬼です。《吸血鬼の夜鷲》はビートダウンというよりはむしろコントロールで使うと強そうなクリーチャーで、ライフを回復しつつ相手の主力を受け止められる優れもの。そして《マラキールの血魔女》は、世間一般では吸血鬼ビート最終マナ域として4積みされているようですが、実はコントロールで使ってもめちゃくちゃ強いのです!
とりあえず何よりプロテクションが偉大ですね。流刑されないし悪斬止まるし。さらにドレイン能力も嫌らしい。こんだけクリーチャー少ないんだから能力弱いんじゃ?という意見もありそうです。もちろん、1点ドレインで終わることも多々あります。しかし、夜鷲が生き残っていることもありますし、血魔女2体目が並ぶことも珍しくありません。2点ドレインすれば十分強いでしょ?
どちらも飛行持ちで盤面コントロール力も高め、しかもライフを回復しますので《地震》を投入することが可能になりました。また、根本原理で回収すべき対象ができたのも良いことです。
吸血鬼といえば黒単ビート、というような風潮ですが、こんな感じで美味しいところだけつまみ食い、ってのも悪くないですね。
そして、とにかく生き残った《燃え立つチャンドラ》は説明不要な強さで、最終奥義は基本的に「ゲームに勝つ」と同義になります。墓地からプレイした《噴出の稲妻》もキッカーコストを払えることに注意しましょう。
複数引いても2枚目以降を捨てられるので無駄にならないため、安心して4積みできるのも素晴らしい。
2番目の能力は全く無意味ということはなく、たまに起動したりします。結構ハンドが土地だけとかになったりしますから。墓地に火力があんまり溜まってない上にハンドが弱い時は、普通に手札から火力を打って3枚引き直した方が強いですからね。相手も巻き込めますし。
サイドからはコントロール相手にクリーチャー専用除去と差し替えでハンデスを。できるだけ赤いカードの総数は減らさないように考慮してあります。また、《血の長の昇天》は、パーマネントではなくスペルで戦うタイプのデッキ相手に一度クエスト達成してしまうともはや負ける道筋が無くなります。
ただ、 ジャンドの《芽吹くトリナクス》があまりにも厳しいので、そこの対処手段を考えることが必要になりそうです。今のところ明確な回答は得られていません。
血編みからのパルスでチャンドラ破壊、とかになると洒落にならないので《精神壊しの罠》をサイドに積んでありますが、根本的な解決にはならないですね。
それ以外のデッキに対してはかなり良い戦いを挑むことができます。
というか《噴出の稲妻》めっちゃ強いです…。そしてチャンドラの奥義を1度体験してしまうと病み付きになりますよ!
ジャンドにフルボッコにされたら、吸血鬼に噛まれたとでも思って諦めましょう。
…まあ、現実的な線だとサイドから《天界の粛清》とか《流刑への道》を入れるのがいいんですかね。ブロック構築の時みたいに。
その辺の細かいところは置いといて、とにかく一度お試しあれ!
コメント
確かにそうでした。存在を忘れてたw