Finals直前復習:エクステンデッド
2009年12月23日 TCG全般いよいよ今週末にFinalsが行われるわけですが、皆さん使用するデッキはお決まりでしょうか?
スタンダードは予選抜けたときに使ったデッキをそのまま、もしくは多少手直しして・・・という感じの人が多いと思いますが、各所で言われているように問題はエクテン。
PTや世界選手権でエクテンをやっていたプロの方々は既に十分な訓練を積まれていますが、なんとか予選抜けてさあ今期初のエクテンだ、っていう僕みたいな人も多い、というかそっちの方が多いですよね。
そんな方々もPTや世界選手権のカバレッジ、公式サイトの解説記事などからなんとか知識を吸収し、プレイテストを重ねていることだと思います。
それでも、やっぱり忙しかったり、直前まで予選に専念してたせいでエクテンの練習時間が無かったり・・・という方もいると思うんですよ。なので、そういった方々のため(そして全然練習できてない自分のため)に、最低限の環境復習と対策を考えていこうと思います。
現実的に役立てることを第一目標とするため、今回はデッキを使用難易度別に分類していきたいと思います。デックをどのような観点で「選択」するか?ということに重点を置いていますので、かなりメタゲーム寄りの記事になると思います。
デッキリストやデッキ名などは日本語公式サイトの記事を参考してください(http://mtg-jp.com/reading/002106/)
第1集団:オールインレッド、続唱《超起源》
練習時間があまり必要でなく、エクテンに時間を割けない人が選択する可能性が極めて高いため、今回のイベントに限っては使用人数が激増する、と「言われている」デッキタイプです。分類としては、アグレッシブなコンボ・準コンボデッキになるでしょうか。
前者に対しては、メインボードではある程度仕方ありませんが、少なくともサイドまで含めた場合には、1ターン目に月をプレイされても何らかの除去手段・対処手段をプレイできるようなマナベースでなければ厳しいように感じます。そして、できれば1マナ域だけでなく2マナ域にも除去系カードがあった方が良いですね。
条件を満たすようなカウンターや除去、ハンデスなどを最も多く所有しているのは青黒フェアリーでしょうか。ただ黒マナが出ないと一気に幅が狭まるので、TSP期のスタンダードのように、基本土地の沼をメインに多少割かないといけないかもしれません。メイガスだけなら《残忍なレッドキャップ》でなんとかなるんですけどね・・・。
後者に対する最もわかりやすい対処手段は《虚空の杯》X=0でしょう。もしくは《翻弄する魔道士》ですが、こちらは《炎渦竜巻》で流されてしまいます。ただ、コントロール系デッキには竜巻がサイドアウトされる可能性があるので生き残るかもしれませんが。流石に青白の土地を見たら抜かないかな?
他にも、素直にカウンターで対処できますね。《呪文づまりのスプライト》もグッド。続唱スペルの数が多いのでハンデスはあまり効かないとは思いますが、1ターン目にとりあえず様子を見る分には問題ないでしょう。特に《暴力的な突発》を抜いておけば、相手エンドに続唱+自分メインに続唱の2連続体制がとれないため、カウンター1発で対処できるようになります。これは大きい。
そんな感じで、第1集団のコンボデッキをメタりたい人には、個人的な意見ですが青黒フェアリーが最もオススメです。やはりハンデスとカウンターと単体除去を全て使える、というのは強いですね。
もしくは、白単色に近い(要は平地をプレイできる)エメリア系コントロールでしょうか。ライフを増やしておけばコンボでも1撃で死なないでしょうし、各種Moonにマナを阻害されることもありません。超起源されても返しにラスでそれなりになんとかなりますし。メインサイドいずれかに《仕組まれた爆薬》や《虚空の杯》を取っておけばなお磐石となるでしょう。
第2集団:Zoo、フェアリー
次いで使用プレイヤーが多そうなのがここ。
双方のデックの戦術の方向性は大きく違えど、どちらも素直に手札からクリーチャーを展開していき、相手の妨害をクリアーして殴り勝つ、という点では同じです。HyperZooならばカウンター要素も入るため、なおさら類似しますね。
やっていることが判りやすいため、環境に多少不慣れな人でも練習をある程度積めば感覚が掴みやすいのが特徴でしょうか。
前者については、ここ最近の流行からまた逆戻りして、悪斬も《罰する火》も入らない軽量型の方がメタに合っているのではないかと思います。
HyperZooは土地の使い方がかなり難しいというのもありますが、そもそもに同系対決を強く意識して組まれたZooである、というのもポイントです。本戦のZoo使用率は一般のPTと比較してかなり下回るであろうし、そもそも対策しなければならない相手は第1集団のコンボデッキなのですから、重い部分を切って、「1ターン目からパワー2以上を一気に展開」という本来の立ち位置に戻ることが必要になるように思えます。
《罰する火》型はフェアリーにある程度強く、またコントロールに対しても恒久的なダメージ源として有用なのですが、フェアリーに対しては肝心なところでカウンターされて十手を1度通してしまうと無意味になりますし、コントロールよりもコンボが多いであろうメタにはそこまで合致しているようには思えません。コントロールも一撃必殺を持っている時代ですから、ビート対決でアドを取れないのならあんまり使う意味がないですね。
後者のフェアリーですが、なんか今回の記事でやたらとフェアリーの名を連呼していることに気付かれた方も多いと思います。
なんていうか、強いんですよね。フェアリー。環境に合いすぎてる気がします。環境の中のぶっぱ系デッキ両方に耐性がある上に、ビートメタのコントロールにも当然ながら耐性があります。つい最近までスタンで使っていたプレイヤーも多く、世界選手権で結果が残されたこともあり、今回のイベントではかなり多数のプレイヤーが選択することが予想されます。
今のところ環境内にフェアリーに明確に相性の良いデッキというものが存在していないので、Zooが軽量化してビート力を上げ、フェアリーを食いに来るという展開が今回のFinalsの一番の大きな動きじゃないのかな?と個人的には思っています。
第3集団:ソプターコンボ(テゼレッター)、エメリアコン
次に多いと思われるのが、ビートダウンを食いにくる白・青系のコントロールデッキです。特にソプターコンボは様々なデッキに組み込むことが可能で、正直青が入っていればいつ飛んできてもおかしくないレベルのお手軽コンボです。
対処しようにも墓地リムーブ系では相手がミスプレイしない限りなかなか処理できず、むしろ場に出てる《飛行機械の鋳造所》を壊した方が早いですね。逆にソプター側も場に出ている《クァーサルの群れ魔道士》を処理しておかなければいけないのですが。
これらのデッキもそれぞれカウンターやライフゲインによって第1集団のぶっぱ系コンボにある程度耐性があり、一度減速したそれらのデッキをコントロールし切ることはそれほど難しいことではありません。
また、第2集団筆頭であるZooにも極めて高い耐性を有しています。問題はフェアリーで、《神の怒り》をなんとなく撃つだけはまず通してもらえないため、何らかの対処手段が必要になることは確実でしょう。エメリアコントロールの方は、《台所の嫌がらせ屋》や《イーオスのレインジャー》でアグレッシブに攻めていくことで活路を見出せるかもしれません。青いデッキなら《呪文嵌め》が一番良さそうですね。苦花十手スプライトマナリーク、と色々対処可能です。ただし《ヴェンディリオン三人衆》に注意。
第4集団:DD、発掘、《風景の変容》
最後がこちら。これらのデッキは基本的に様々な妨害手段を絡めた上での一撃必殺を狙ってくるものです。20/20トークン然り、ゾンビトークン然り、ヴァラクート36点然り。
第1集団と決定的に異なるのは妨害手段の多さと、それゆえのプレイングの難しさです。これらのデッキを持ち込んでくるのはプロや、それに準ずる練習時間を持ったプレイヤー達に限られると予想されるため、数の面においてはそこまで多いとは考えられません。
ただし発掘は別で、メインの圧倒的な強さによって相手に回答を要求する第1集団的な動きができるため、選択する人が多い可能性もあります。サイド後には自分が「相手の墓地対策への回答を用意しながら戦う」という立場に立たされるため、この集団に入れたのですが。
基本的にこの集団に属するデッキはカード単体での対策が可能で、特にDDに至ってはメイン4積みが基本の除去をまずは無効化しなければいけないため、かなりのプレイスキルが必要になります。しかし、使ってくるプレイヤーはそれを承知の上で使っているわけですから、第二第三の対策手段はできるなら確保しておきたいものです。例えば流刑と撤廃は、いずれもチャリスX=1に引っかかってしまいますし。《真髄の針》も1マナなんですよね・・・しかもこっちが撤廃されて無意味。
発掘は墓地対策積んどけば余裕、と思っている人も、もしかしたらいるかもしれませんが(いないか?)、相手も当然ながらできるだけ最小の被害で対策スペルを使わせるプレイングをしてくるため油断は禁物です。自分のデッキが発掘耐性が低いな、と思ったらサイドに最低7枚の対策カードは基本ですね。
《根絶》は《黄泉からの橋》や《戦慄の復活》をピンポイントで消せる上、《弱者の剣》も対策できたりするので個人的にはかなり好きなサイドカードです。(《罰する火》は相手が回収するのにスタックできれば根絶できますが、2枚以上《燃え柳の木立ち》を出されていると辛いですね・・・)
《風景の変容》は幸いカウンターやハンデスが明確に刺さるため、そこまで対処に困るデッキではないでしょう。メイガスでも死にますし。「対処されてすぐ消えるだろうからわざわざサイドスロット割かなくていいや」というプレイヤー達に当たり続け、斬りまくる・・・という展開もなくはないんですが。
そんな感じで、気付いたらエクテンのデッキについてだらだらと語るだけの記事になってしまいました。このままでは締まりがつかないので一応結論を。
・まだデッキ決まってないんだけどどうしよう?という人は
本当に練習の時間がないなら超起源。多少はスパーできそうならオールインレッド。普通のマジックがしたいならフェアリーか軽量Zoo。どうしてもコントロールが使いたいならフェアリー対策を積んだ上でのテゼレッター。
・デッキ決まったけどサイドに何積もう?という人は
カウンターかハンデスがメインにないならチャリス。青ならバウンス(赤単メタなら《残響する真実》が一番ナイス)。何らかのアーティファクト破壊。コントロールなら《翻弄する魔導士》。あとは可能な限りの墓地対策。枚数に余裕があるなら《根絶》。
うん、こんな感じでいいや。なんか突っ込み所があったら誰かコメントで指摘してください。よろしく。
スタンダードは予選抜けたときに使ったデッキをそのまま、もしくは多少手直しして・・・という感じの人が多いと思いますが、各所で言われているように問題はエクテン。
PTや世界選手権でエクテンをやっていたプロの方々は既に十分な訓練を積まれていますが、なんとか予選抜けてさあ今期初のエクテンだ、っていう僕みたいな人も多い、というかそっちの方が多いですよね。
そんな方々もPTや世界選手権のカバレッジ、公式サイトの解説記事などからなんとか知識を吸収し、プレイテストを重ねていることだと思います。
それでも、やっぱり忙しかったり、直前まで予選に専念してたせいでエクテンの練習時間が無かったり・・・という方もいると思うんですよ。なので、そういった方々のため(そして全然練習できてない自分のため)に、最低限の環境復習と対策を考えていこうと思います。
現実的に役立てることを第一目標とするため、今回はデッキを使用難易度別に分類していきたいと思います。デックをどのような観点で「選択」するか?ということに重点を置いていますので、かなりメタゲーム寄りの記事になると思います。
デッキリストやデッキ名などは日本語公式サイトの記事を参考してください(http://mtg-jp.com/reading/002106/)
第1集団:オールインレッド、続唱《超起源》
練習時間があまり必要でなく、エクテンに時間を割けない人が選択する可能性が極めて高いため、今回のイベントに限っては使用人数が激増する、と「言われている」デッキタイプです。分類としては、アグレッシブなコンボ・準コンボデッキになるでしょうか。
前者に対しては、メインボードではある程度仕方ありませんが、少なくともサイドまで含めた場合には、1ターン目に月をプレイされても何らかの除去手段・対処手段をプレイできるようなマナベースでなければ厳しいように感じます。そして、できれば1マナ域だけでなく2マナ域にも除去系カードがあった方が良いですね。
条件を満たすようなカウンターや除去、ハンデスなどを最も多く所有しているのは青黒フェアリーでしょうか。ただ黒マナが出ないと一気に幅が狭まるので、TSP期のスタンダードのように、基本土地の沼をメインに多少割かないといけないかもしれません。メイガスだけなら《残忍なレッドキャップ》でなんとかなるんですけどね・・・。
後者に対する最もわかりやすい対処手段は《虚空の杯》X=0でしょう。もしくは《翻弄する魔道士》ですが、こちらは《炎渦竜巻》で流されてしまいます。ただ、コントロール系デッキには竜巻がサイドアウトされる可能性があるので生き残るかもしれませんが。流石に青白の土地を見たら抜かないかな?
他にも、素直にカウンターで対処できますね。《呪文づまりのスプライト》もグッド。続唱スペルの数が多いのでハンデスはあまり効かないとは思いますが、1ターン目にとりあえず様子を見る分には問題ないでしょう。特に《暴力的な突発》を抜いておけば、相手エンドに続唱+自分メインに続唱の2連続体制がとれないため、カウンター1発で対処できるようになります。これは大きい。
そんな感じで、第1集団のコンボデッキをメタりたい人には、個人的な意見ですが青黒フェアリーが最もオススメです。やはりハンデスとカウンターと単体除去を全て使える、というのは強いですね。
もしくは、白単色に近い(要は平地をプレイできる)エメリア系コントロールでしょうか。ライフを増やしておけばコンボでも1撃で死なないでしょうし、各種Moonにマナを阻害されることもありません。超起源されても返しにラスでそれなりになんとかなりますし。メインサイドいずれかに《仕組まれた爆薬》や《虚空の杯》を取っておけばなお磐石となるでしょう。
第2集団:Zoo、フェアリー
次いで使用プレイヤーが多そうなのがここ。
双方のデックの戦術の方向性は大きく違えど、どちらも素直に手札からクリーチャーを展開していき、相手の妨害をクリアーして殴り勝つ、という点では同じです。HyperZooならばカウンター要素も入るため、なおさら類似しますね。
やっていることが判りやすいため、環境に多少不慣れな人でも練習をある程度積めば感覚が掴みやすいのが特徴でしょうか。
前者については、ここ最近の流行からまた逆戻りして、悪斬も《罰する火》も入らない軽量型の方がメタに合っているのではないかと思います。
HyperZooは土地の使い方がかなり難しいというのもありますが、そもそもに同系対決を強く意識して組まれたZooである、というのもポイントです。本戦のZoo使用率は一般のPTと比較してかなり下回るであろうし、そもそも対策しなければならない相手は第1集団のコンボデッキなのですから、重い部分を切って、「1ターン目からパワー2以上を一気に展開」という本来の立ち位置に戻ることが必要になるように思えます。
《罰する火》型はフェアリーにある程度強く、またコントロールに対しても恒久的なダメージ源として有用なのですが、フェアリーに対しては肝心なところでカウンターされて十手を1度通してしまうと無意味になりますし、コントロールよりもコンボが多いであろうメタにはそこまで合致しているようには思えません。コントロールも一撃必殺を持っている時代ですから、ビート対決でアドを取れないのならあんまり使う意味がないですね。
後者のフェアリーですが、なんか今回の記事でやたらとフェアリーの名を連呼していることに気付かれた方も多いと思います。
なんていうか、強いんですよね。フェアリー。環境に合いすぎてる気がします。環境の中のぶっぱ系デッキ両方に耐性がある上に、ビートメタのコントロールにも当然ながら耐性があります。つい最近までスタンで使っていたプレイヤーも多く、世界選手権で結果が残されたこともあり、今回のイベントではかなり多数のプレイヤーが選択することが予想されます。
今のところ環境内にフェアリーに明確に相性の良いデッキというものが存在していないので、Zooが軽量化してビート力を上げ、フェアリーを食いに来るという展開が今回のFinalsの一番の大きな動きじゃないのかな?と個人的には思っています。
第3集団:ソプターコンボ(テゼレッター)、エメリアコン
次に多いと思われるのが、ビートダウンを食いにくる白・青系のコントロールデッキです。特にソプターコンボは様々なデッキに組み込むことが可能で、正直青が入っていればいつ飛んできてもおかしくないレベルのお手軽コンボです。
対処しようにも墓地リムーブ系では相手がミスプレイしない限りなかなか処理できず、むしろ場に出てる《飛行機械の鋳造所》を壊した方が早いですね。逆にソプター側も場に出ている《クァーサルの群れ魔道士》を処理しておかなければいけないのですが。
これらのデッキもそれぞれカウンターやライフゲインによって第1集団のぶっぱ系コンボにある程度耐性があり、一度減速したそれらのデッキをコントロールし切ることはそれほど難しいことではありません。
また、第2集団筆頭であるZooにも極めて高い耐性を有しています。問題はフェアリーで、《神の怒り》をなんとなく撃つだけはまず通してもらえないため、何らかの対処手段が必要になることは確実でしょう。エメリアコントロールの方は、《台所の嫌がらせ屋》や《イーオスのレインジャー》でアグレッシブに攻めていくことで活路を見出せるかもしれません。青いデッキなら《呪文嵌め》が一番良さそうですね。苦花十手スプライトマナリーク、と色々対処可能です。ただし《ヴェンディリオン三人衆》に注意。
第4集団:DD、発掘、《風景の変容》
最後がこちら。これらのデッキは基本的に様々な妨害手段を絡めた上での一撃必殺を狙ってくるものです。20/20トークン然り、ゾンビトークン然り、ヴァラクート36点然り。
第1集団と決定的に異なるのは妨害手段の多さと、それゆえのプレイングの難しさです。これらのデッキを持ち込んでくるのはプロや、それに準ずる練習時間を持ったプレイヤー達に限られると予想されるため、数の面においてはそこまで多いとは考えられません。
ただし発掘は別で、メインの圧倒的な強さによって相手に回答を要求する第1集団的な動きができるため、選択する人が多い可能性もあります。サイド後には自分が「相手の墓地対策への回答を用意しながら戦う」という立場に立たされるため、この集団に入れたのですが。
基本的にこの集団に属するデッキはカード単体での対策が可能で、特にDDに至ってはメイン4積みが基本の除去をまずは無効化しなければいけないため、かなりのプレイスキルが必要になります。しかし、使ってくるプレイヤーはそれを承知の上で使っているわけですから、第二第三の対策手段はできるなら確保しておきたいものです。例えば流刑と撤廃は、いずれもチャリスX=1に引っかかってしまいますし。《真髄の針》も1マナなんですよね・・・しかもこっちが撤廃されて無意味。
発掘は墓地対策積んどけば余裕、と思っている人も、もしかしたらいるかもしれませんが(いないか?)、相手も当然ながらできるだけ最小の被害で対策スペルを使わせるプレイングをしてくるため油断は禁物です。自分のデッキが発掘耐性が低いな、と思ったらサイドに最低7枚の対策カードは基本ですね。
《根絶》は《黄泉からの橋》や《戦慄の復活》をピンポイントで消せる上、《弱者の剣》も対策できたりするので個人的にはかなり好きなサイドカードです。(《罰する火》は相手が回収するのにスタックできれば根絶できますが、2枚以上《燃え柳の木立ち》を出されていると辛いですね・・・)
《風景の変容》は幸いカウンターやハンデスが明確に刺さるため、そこまで対処に困るデッキではないでしょう。メイガスでも死にますし。「対処されてすぐ消えるだろうからわざわざサイドスロット割かなくていいや」というプレイヤー達に当たり続け、斬りまくる・・・という展開もなくはないんですが。
そんな感じで、気付いたらエクテンのデッキについてだらだらと語るだけの記事になってしまいました。このままでは締まりがつかないので一応結論を。
・まだデッキ決まってないんだけどどうしよう?という人は
本当に練習の時間がないなら超起源。多少はスパーできそうならオールインレッド。普通のマジックがしたいならフェアリーか軽量Zoo。どうしてもコントロールが使いたいならフェアリー対策を積んだ上でのテゼレッター。
・デッキ決まったけどサイドに何積もう?という人は
カウンターかハンデスがメインにないならチャリス。青ならバウンス(赤単メタなら《残響する真実》が一番ナイス)。何らかのアーティファクト破壊。コントロールなら《翻弄する魔導士》。あとは可能な限りの墓地対策。枚数に余裕があるなら《根絶》。
うん、こんな感じでいいや。なんか突っ込み所があったら誰かコメントで指摘してください。よろしく。
コメント