マウスジェスチャーでうっかり長文日記が消えちゃったので簡易で。
この手のミスを回避できるツールが開発されたら間違いなく流行る。まあメモ帳に書いてから貼り付ければいいんだけど・・・単純に面倒。

いよいよ今週末がプレリです。シールドはなんか割と普通にエルドラージが間に合いそうなので、神話エルドラージ引いた人が勝ちそう。
構築では微妙なところ。神話のせいで無駄に値上がりしそうなのでファンデッキ用に揃えるのもアレだし、うっかりトーナメントレベルのデッキが誕生したらさらに値上がりして神話ゲーが加速。どっちに転んでもいいことないな・・・

3マナ以下のクリーチャー流す黒ラスがジャンドのサイドに入るとボスナヤとかプロテクションウイニーへの耐性が一気に上がりそう。
後者は割とどうでもいいけど、前者に安定して勝てるようになるとかなり嬉しい。鹿とか火歩きも吹き飛ばせるのはたまらないですね。

あとは、強迫が入ってる枠にコジレックの審問を入れるとかなり良さそう?クリーチャーまで手が届くようになるメリットと、ジェイス・エルズペスが落とせないデメリットを比較すると・・・何とも言えないですね。


先週末は最近ちょっと流行りのナヤ同盟者とジャンドでひたすらスパーしてました。
メインは相当きつい。体感で4:6から3:7くらい。突然死が多すぎて、中盤くらいまでに捌き終わらないとまず負けます。こっちが殴るパターンにならないと勝てません。
逆にサイド後は除去コンにシフトするのでちょっとジャンド有利な感じでした。4:6くらいかな?パルスとデスマークすごい強い。
ただ、同盟者側のサイドボードがやや手探りだったので正確な結果かどうか判りませんが・・・。今のところはあの2種のクリーチャーがジャンド的には一番きついかなぁ。

あ、ちなみにジャンドは最近ヒル+ガラクタイプがお気に入りです。
環境的にヒルが強いのと、群れドラがそんなに強くないのでランパンの旨味が減ってること。ヒル・ミシュランとガラクが相性いいことなど、色々と考慮して今の構成になっています。

ガラクの強い使い方がいまいち判ってなかったので今まで毛嫌いしていたのですが、強く使えるタイミングがだいたい理解できてきたので今ではすっかりお気に入り。強引に決めに行けたり、プロテクションを対処できたり、ラス耐性をつけたり・・・と色々強いですね。
アンタップからヒル出して、次のターンに血編みorミシュラ起動でオーバーランで一撃死、とかができるのが相当強く感じる。ジャンドの方向性がかなり殴るベクトルに傾いてる時期なので、この構成はかなり手に馴染みます。

年末年始頃の同系ばっかりの時期とはまるで違うデッキみたいですね。あの頃は一刻も早くランパンでマナベースを完成させて、血編み頼みのマナ域からギャンコマ・ドラゴンのマナ域に脱出した方の勝ち!っていうゲームでしたから。今はなんだか、3点ダメージを素早く7回ぶつけたら勝つ!っていうデッキになってる気がします。
ただ、ランパンが無くなった分やっぱり土地事故は増えていて、サイド後の廃墟飛ばしによる先手ゲーが加速してる感はかなりあります。

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