【レガシーデッキ解説】 M13参入後のマーフォーク
【レガシーデッキ解説】 M13参入後のマーフォーク
【レガシーデッキ解説】 M13参入後のマーフォーク
M13が解禁され、ついに待望の新アトランティスこと《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident(M13)》が使用可能になりました。

昨今のコンボ寄りメタゲームで既に復権の兆しを見せているマーフォークですが、この新2マナロードの加入によって使用人数が激増することも間違いないと言われていますね。

さて、マーフォークを組むに当たって気を付けなければならないことがあります。これは実際にプレイしたことのある人ならばお分かりかと思いますが(そして過去にこのDNでも何度か言及しましたが)、ずばり青マナソースの数です。
数年前までのリストが未完成だった時代、マーフォークの青マナソースは島12枚しか無く、残り8枚の無色土地と合わせて土地20枚、というリストが一般的でした。
そして研究が進むにつれて土地枚数を増やす構築が発達し、現在では土地21~22で島を13~14は取るのが当たり前になってきたと思います。同時にマナフラッドを回避するための方法(例えばジェイスなど)を取るといった工夫が凝らされたり、メタゲームに合わせて無駄カードを減らす(土地でありコンボ対策であるKarakasを搭載するなど)といった試みがなされてきました。

さて、それでは今回のように2マナ域に4積みすることが100%確定している青ダブルシンボルの生物が加わりデッキ構成に明らかに影響を与えることが分かっている場合、どのように構築すればよいのでしょう。
青マナはしっかり欲しい、でも生物が増えているのに土地を増やすと更にスペースがない。土地を増やすと必然的に生じる中盤以降の無駄ドロー、でもマナフラ回避に重いカードを積むような余裕はない。このジレンマをどう解決するか。

人それぞれ考え方はあると思いますが、このリストが僕の考える一つの解答です。

【MonoBlue Tempo Merfolk】
土地18
2《不毛の大地/Wasteland(TMP)》
2《変わり谷/Mutavault(MOR)》
6《島/Island(RAV)》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》

クリーチャー23
4《呪い捕らえ/Cursecatcher(SHM)》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept(LRW)》
4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander(ROE)》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis(TSB)》
4《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident(M13)》
3《メロウの騎兵/Merrow Reejerey(LRW)》

スペル19
4《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》
4《Force of Will(ALL)》
3《目くらまし/Daze(NEM)》
4《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
4《思案/Ponder(M12)》


サイド
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
3《水没/Submerge(NEM)》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(TSB)》
3《もみ消し/Stifle(SCG)》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
2《青霊破/Blue Elemental Blast(4ED)》

ブレストポンダーフェッチ。
レガシーで既に飽きるほど活用されているこのシステムこそが新しいマーフォークの可能性なのではないかと思います。
それでは改めてデッキの詳細を見ていきましょう。

1.マナベース
フェッチ8に島が6で青マナソースは14枚。さらに無色土地を合計4枚まで絞り、土地18枚にまでシェイプアップしました。
お前昔土地20以下とかありえねーって言ってたじゃねーか!と思われるかもしれませんが、僕が批判していたのは無色土地をフル搭載して島10枚という構成です。今回の構成ならば青マナのアクセスは一般的なマーフォークと同様(島13リストに比べればむしろ多い)です。
そもそも薬瓶も純粋なマナベースであるため、マーフォークのマナソースは一般的なデッキより相当多い(土地22ならば合計26枚)のです。なので、何も考えずに土地だけ増やしてしまうと対応型のデッキに対して中盤以降のドロー合戦でものすごく不利になってしまいます。

単色魚の強みとも言える無色8枚構成を捨てる価値はあるのか?この疑問に対しては、不毛と谷がそこまで強くないことが徐々に明らかになってきたと答えるべきでしょう。
青ダブルシンボルがここまで多いと、バイアルを引けなかった場合に谷や不毛を土地としてカウントできなくなることも多いです。さらに、谷は1枚引けば十分な相手が多く、引かなくてもクロックが基本的に足ります。不毛は不毛ハメパターンを失ってしまうデメリットはあるものの、自分よりも早いデッキ相手には基本的に不毛ハメは成立しないため、より高速なデッキが増えた現状ではややその魅力が薄れていると言えます。
もちろん事故っている相手に不毛連打で勝ち、というパターンこそありますが、元々有利な状況を簡単に勝ちに行けるカードよりは不利もしくは均衡した状況で有利を得るカードの方が強いのは当然の理屈です。

そして、そのカードこそが今回採用した青の基本スペルたちです。

2.スペル及びクリーチャー
まず、土地を減らしたために土地1(に、せいぜい薬瓶があるかどうか)程度の初手を貰うことが多くなりました。
しかしブレストポンダー8枚体制によってマナソースへのアクセスが可能になります。土地を探しに行くブレストポンダーは弱いというのは常識ですが、あくまでそれは補助的な役割に過ぎません。

マーフォークをプレイしていればすぐ気付くことですが、中盤以降に引いてしまった島とバイアルは基本的に完全な無駄カードです。逆に、2マナ以降がものすごく強いハンド(銀エラ複数にロードにスティルに…)であっても土地2枚目がなくて泣く泣くマリガンを選択せざるを得ない場面も多かったはずです(私見ですが、土地1だけどあとは強いというハンドはあまりキープしたくありませんでした)。
ブレストポンダー(+フェッチ)はこのような状況を解決するスペルとして既に広く知られています。ハンドに溜まったバイアルや島をライブラリーに押し込みつつ、上から3枚にロードを探しに行くという動きは(ロードがここまで増えていると特に)強い動きです。今までだとあっと言う間に息切れしてマウントを取られていたソープロ→SCMでフラッシュバックみたいな動きをされても、粘り強く立ち直れる可能性が大幅に向上しています。その上で土地を減らす構築にも貢献できるのだから強いのは当然。
要は単純にブレストポンダーの強みがデッキにマッチするのでは?ということですね。


ここまで書くとなんだかブレストポンダー構成が最強で何でいままで誰もしなかったの?という感じになってしまいますが、もちろんこの構成にも弱点はあります。
それは、メインのスペル枠を完全に使い切ってしまっているためにメタゲームに合わせたカードをメインから取る枠が無くなってしまったことです。
《行き詰まり》や《四肢切断》、《呪文貫き》の定番スペルや、僕が少し前まで採用していた《蒸気の絡みつき》など、いわゆる「除去枠」「追加カウンター枠」が完全に埋まってしまっています。
ブレストポンダーになった代わりに土地が4枚減っているので正確にはスペル枠減少は4枚だけ(あとは《真珠三叉矛の達人》が新たに加わったのが原因)ですが、その4枚でオリジナリティを出すことができないのは弱点と言えば弱点でしょう。

ただ、考え方を変えましょう。そもそも全員が新ロードを4枚新たに搭載するので、普通の構成にしても差別化できるところはもはや3~4枚程度しかないのです。それならば刺さるかどうか分からないスペルを取るより、毎回のゲームで確実に安定性を向上させる構成にするためにその枠を利用するのはどうか?という考えのもと、このようなスロット選択をするのもまた、一つの考え方ではないでしょうか。

なお、もう一つのデメリットとして考えられるのはフェッチを多用することによるライフ損失及び《もみ消し/Stifle(SCG)》耐性の低下ですが、これに関してはメリットと比較して今後も試していく予定です。もちろんこれらのデメリットがあまりにも大きいと判断すれば基本土地のみに戻しますが、テンポ系デッキから軒並み《もみ消し》が消えているため現状ではあまり被害を受けることはなさそうです。また、多色系と違って青マナさえ引けばいい上に不毛を食らうことはないため、そこまで土地で苦しむことはないと考えています。

(※以下加筆)
これだけ1マナスペルを積むと実際プレイする際に展開の邪魔になるのでは?と思われる方もいるかもしれません。確かに1~2マナ域に生物が集中しています。薬瓶が出ていないならとても序盤にドローしながら生物をキャストできるとは思えません。

…と考えてしまうのは実は大きな間違いです。考えてもみてください。例えば青白系の奇跡コンや石鍛冶、もしくはANTなどの青いコンボデッキを使っている時に、初手にブレストがありました。1ターン目の相手エンド時に必ずブレストを打ちますか?打つとは限りませんよね。
ブレストに依存した初手キープ(土地が不足していたり、マナはあるけど行動がなかったり)の場合は打つと思いますが、普通にそれ以外が充実している時はドロー操作は温存するのが基本です。なぜなら、序盤には他にキープ基準となったカードというマナの使い道があるはずだからです。

これらのドロー操作が強みはゲームが進むにつれて不要になってきたカードをフェッチ経由でデッキに戻したり、消耗戦後に一気に3T分の展開を前借りできる点にこそあります。カナスレやANTなどを使っているとよく分かると思いますが、打つ必要のないタイミングでドロー操作(特にブレスト)を打ってしまうのは多くの場合間違ったプレイングであることが多いです。

これはこのデッキについても同様で、例えば「島、フェッチ、呪い捕らえ、珊瑚兜、ブレスト、Daze、Will」というハンドをキープしたとしましょう。
1T目のキャッチャーは確実として、2T目はどうしますか?フェッチ立たせてブレスト打ってシャッフルしますか?

…しませんよね。
なぜならこの手札には何も不要牌がないからです。そして、1マナを無駄に余らせることになるからです。
少なくとも1枚、できれば2枚の不要牌が溜まるか、もしくは消耗戦でトップデッキした状態でもなければブレストは打つ意味がありません。
逆に言えばそういう状態からでも粘り強く戦うためのドロー操作であり、決して枚数のアドバンテージには貢献しないからこそ質の面でのアドバンテージをしっかり確保できるようにプレイしなければなりません。
上記のハンドならば3T目になった時点で2回ドローをしているため、その時点で土地を2枚引いてしまっていたり、思案やブレストを重ねて引いてきた場合にのみプレイすれば良いでしょう。もし上から追加の生物を引いていればその生物を出せばいいだけのことです(全体除去をケアする場合などは少し話が変わりますが)。

繰り返しになりますが、ドロー操作はどうしても特定のカードを探しに行きたい場合を除き、基本的にはプレイすべきカードがなくなったタイミングでプレイする、というのが正しい使い方です。そしてこれはこのデッキに限ったことではありません。
そして、このデッキは普通のマーフォークと基本的に同じだけ生物もカウンターも搭載されています。なので、ドロースペルばかり引いてクロックを引かない、というのはこの構成の利点でこそあれ欠点ではありません(普通の構成ならばそのキャントリップから魚にアクセスすることすらできないのですから)。
また、青マナにアクセスできる土地も額面上は14枚搭載されているので青ダブルが出なくて負ける、というのも構成には関係ありません。
(※加筆ここまで)


生物構成についてはあまり言及することはありませんが、とりあえずスロットの関係上1枚だけメロウを減らしてみました。バイアルを2で固定したい場面が本当に多いため3マナ域はあまり取りたくないのです。カードの強さで言えば珊瑚兜を1枚減らしてもいい(除去に対してテンポを取られることが多く、余ったマナをドロー操作に用いることが増えたのでレベルアップする機会が減少したため)のですが、あくまで展開のスムーズさを優先した結果ですね。この部分に関してはまだ調整する余地はあると思います。

サイドボードに関しては特に珍しい選択もしていないので省略。もし何か気になる点があればコメント等でどうぞ。

長くなりましたが、以上がデッキ解説になります。
そして今日はこのデッキを試すべく、BM池袋のデュアランレガシーに参加してきました!ぜひ大会レポも合わせてお楽しみください。

参加者は15名と若干少なめ。AMCチームレガシーと被っているため仕方ないところ。4回戦で全勝者にはデュアルランドが、3-1以上には他の賞品が与えられます。

Round1:ANT
久々に見ました!最近コンボと言えばグリセル系ばかりですが、ANTも当然最強コンボの一角。プレイミスしたらすぐにやられてしまう相手は久々のレガシーのリハビリ相手としてはちょっと厳しいか!?w

1本目は後手ながらキャッチャー、銀エラと無事に並べていく展開。ポンダーで追加のキャッチャーを探しつつロードを積み込み、カウンターも合わせて構えるがまずは強迫にWillを。相手は慎重にターンを返してくるが、返しのターンに十分のマナから改めてコンボ開始され、デイズとキャッチャー2体でなんとか青マナだけは潰すが…ぴったりハンド使い切ってPiFルートに辿り付かれて負け。

2本目は3点ずつ殴りながらカウンターを探し続け、ハンデスで仕掛け→次のターンの仕掛け直しをWillで弾き返してなんとか勝ち。

3本目はブレストを打った次のターン、盤面にキャッチャーと島と変わり谷と大祖師の遺産、手札にWillとデイズと不毛とフェッチでライブラリトップはフェッチ。相手の土地はアンシーと島とフェッチで手札は5枚。
この場合、普通にフェッチを置いてライブラリをシャッフルしつつ谷で殴って1マナ浮かせて遺産を構えてPiFルートを潰せば、あとは追加のカウンターを引き込むのを期待しながらむかつきルートを潰すほぼ勝ちに近い盤面だったのですが…。ここで自分が取った行動は不毛セット即起動でアンシー壊してからの谷とキャッチャーでアタック。
当然土地はフルタップであり、ハンドに青い弾がデイズしかないので実質カウンターとして機能するはWillとキャッチャー起動だけ。そしてそんなミスをした所を相手が見逃すわけもなく、普通に返しにPiFで殺されました。
…いやー、これは酷いw致命的というか負けを確定させてしまうミスでした。土地2枚とハンドがあれだけあれば余裕でコンボ決められてもおかしくないのに、完全に感覚を忘れていましたね。
そんなわけでミスによる手痛い一敗。
×○×

Round2:青白コントロール(奇跡コン?)
1本目は後手。キャッチャー、銀エラ×2、アトランティス。アトランティス2体はソープロ+SCMされたけどドロー操作で達人をまとめて引きこんで出して勝ち。

2本目は相手ワンマリ。銀エラ、銀エラからのロード連打で危なげなく勝ち。勝ち手段は見てないけど独楽入ってたから多分奇跡コン?
○○

Round3:青白《謙虚/Humility》コントロール
1本目は先手。バイアルからポンダーフェッチでハンドを整えつつキャッチャー、銀エラと展開。PtEとソープロを打たれつつドローでどんどんロードを補充し、そのまま勝ち。

2本目は相手が平地2連続で並べる展開でカウンターは気にせずに済むが…と思っていると、突然の《等時の王笏》+《オアリムの詠唱》!しかし相手の土地が3枚(平地2+アウトポスト)で止まっていたので、1発目はスタイフルで、2発目のキッカー込み起動はデイズで、と何度もカウンターしながら銀エラとロードを強引にプレイしていき、最終的に十分なクロックで勝ち。
○○

Round3:トリコ《空召喚士ターランド》中速コン
1本目は先手。とりあえずキャッチャー銀エラと並べながらポンダーブレストで掘り、バイアルにはwillを使ってもらう。ソープロSCMでゴリゴリ除去されるがなんとか弾の補充が間に合い、最後《空召喚士ターランド》で一瞬ヤバいかと思ったけどなんとか削り切って勝ち。

2本目は薬瓶設置からのドローで手札を整えつつフェッチをもみ消し、相手の土地が洞窟(ウィザード指定)と島だけのところでヴェンディを薬瓶から出すとボルト2枚に終末、SCM、ターランド。これは素直に土地が1枚でも伸びるとアド確定のSCMをボトムに送り、そのままヴェンディ+追加の魚でビート。しかし相手が3枚目の土地を揃えたところでキャストされたヴェンディに向かって《Force of Will》!
…おい、思いっきり魂の洞窟からマナ出てるじゃねーか!ww
というわけで無駄に手札を2枚とライフ1点を消費してしまい、その差が響き徐々に巻き返される。さらに《修復の天使》で使いまわされ、投了。

3本目はとりあえずバイアルが通るが生物が少ないので掘りに行く。その後安定してきたのでこっちが出しては相手が除去、の流れを繰り返し、一旦こっち銀エラ2体と谷2枚とキャッチャー、相手修復の天使と《ボーラスの占い師》で膠着。ここで相手が《終末》奇跡したのでこちらの谷が殴り始め一時的に有利になるが、相手からも修復の天使が出てきて変わり谷を1体失う。そしてこちらはポンダーで引き込んだ珊瑚兜を一期に育て、トップにアトランティスも積んである状態で再び《終末》。その後アトランティスは除去されるがあとはキャッチャーと谷で殴り続け、なんとか勝ち。
○×○

というわけで3-1でした。
M13を2パックと、英語版の《聖遺の騎士》をゲット!パックからは《雷口のヘルカイト》も出てきてラッキー!
《聖遺の騎士》はこれで1枚余ったので必要な人がいればトレードできます。

使ってみて改めて感じましたが、このデッキは強い!
とにかく動きが安定するし、青白x系のSCMを絡めた除去連打系デッキに3回連続で当たって息切れすることなく勝てたのはこの構成だからこそだと思います。
ANTにも誰から見ても分かるミスをしたせいで負けてしまったものの、あのターンのプレイさえ合っていればあとは《むかつき》ルートしか残っておらず3点クロックでアタックが継続できていたのでかなり勝ちに近かった状態でした。つまり、デッキ自体は十分なパフォーマンスを持っているのだと思います。全勝できなかったのは単に僕がヘタクソでした。(気付いてる限りでも結構な数のミスをしていますよね…)

なんにせよまだ試行回数が少ない上に当たった相手も偏っているので何とも言えない(RUGもゴブリンもショーテル系も踏んでないし)のですが、とりあえずもう少し使い続ける気にはなりました。


さて、というわけで新環境のデッキ解説及びプレイレポをまとめてお送りしました。参考になったでしょうか?
気になる点や各種つっこみ、ご意見ご感想などはいつも通りコメントにてお待ちしています。
(※一部加筆修正を行いました。)

コメント

薄暮の小僧、クロロ
2012年7月15日23:39

強そう(小並感)

ジャクソン@Caged Sun
2012年7月15日23:51

R1のANTの者です。プレイング遅くて申し訳なかったです。
なるほどブレスト、ポンダーもこのマーフォークならかなり生かせそうですね!
今日は試合後も解説頂きありがとうございました。
勝手ながらリンクさせていただきました。

ひまじん
2012年7月16日0:14

快勝おめでとうございます。
私はマーフォークに関しては全くの素人なのですが、《不毛の大地》を減らすことの弊害としてよく掲げられている《呪い捕らえ》と《目くらまし》の弱体化について実際の使用感はいかがでしたでしょうか?今後の勉強のためにご意見伺えれば幸いです。

猫山
猫山
2012年7月16日0:34

ええやん

のぶ
2012年7月16日0:38

カナスレみたいなテンポやズーみたいなデッキきつくないですか?

ポリス
2012年7月16日1:18

>ジャクソンさん
いえいえ、全くプレイが遅いとは感じませんでしたよ。実際にゲーム中にもずいぶん気になさっているようでしたが、そこまで心配しなくても大丈夫だと思います。リンクありがとうございます。

>ひまじんさん
もちろん不毛が減ったためにマナ要求系カウンターの効果は確実に下がっていますが、その影響はそこまで大きくないと考えています。以下がその理由です。

まず、不毛+マナ要求カウンターのいわゆるマナデナイアル戦略が最も良く効くのはコンボ(特にストーム系)で続いてカナスレ系のテンポデッキだと僕は考えています。
前者は基本土地(一般的には島と沼1枚ずつ)だけでデッキが回り、またリチュアル系の存在によってマナ要求系カウンターが機能しづらく、更にPast inFlameの影響でライフが少しでも残っていればコンボが開始できるためにAd Nauseamとは違ってギリギリまで始動を遅らせる(=十分にマナや手札を揃えてからコンボが開始できる)ため、昔ほど不毛が高い効果を発揮しないことが多いです。

続いてカナスレ系ですが、これは《秘密を掘り下げる者》という魚よりも早いクロックを手に入れてしまったためにむしろ魚側が追いかける立場になることが少なくないため、不毛を起動してお互い1ターンずつ遅らせるとむしろ不利になってしまう状況が増えました。なので、不毛を固め引きしても嬉しくないことが増えたわけですね。
その他の自分より遅いデッキに関してもいわゆる「デイズケア」や「基本地形のみでプレイを行う」ということがかなり徹底されているため、うまく刺さったらいいな程度であまりマナデナイアルには依存しないプレイを行うようにしています。
簡単に言えば不毛を4積みするよりも色マナを増やして土地を減らす方が全体的な勝率に対する貢献度が大きいと思ったのでこのような構成になっています。

>猫山君
せやろ?マーフォークは普通に強いで

>のぶさん
そのへんは元々きついんで仕方ないですね。
ただロード連打したら勝てる可能性が上がるので、少しでも無駄牌を減らしてロードを大量に引き込むことのできるこの構成の方が普通の構成よりはチャンスがあると思います。

しもべの一人、H
2012年7月16日3:07

はじめまして、しもべという者です。
以前から魚の勉強のために通っておりました。

新型の魚の考察は非常に面白かったです。
それで気になったのですが・・・
「ドロースペルを使う」という点は安定感を飛躍的に上昇させるとは思います。
が、ただでさえ、土地が少ないデッキでドロースペルを使用するのは展開の疎外につながる恐れがあると考えているのですがどうでしょうか?
プレイングでどうにでもなるものなのでしょうか?

また、フェッチを多用することは無駄杯の削減にはつながりますが、実質1枚で2枚の土地をデッキ内から抜いているわけで、よりランド不足に陥る可能性が示唆されるのですが、その点についても問題は無かったでしょうか?

面倒かもしれませんが、ご回答よろしくお願いしますm(_ _)m

ポリス
2012年7月16日3:31

>しもべさん
青マナの数とマーフォークの数自体は普通のマーフォークと変わらないので、まず前提として普通のマーフォークの展開とはほぼ変わらないということを念頭に置いてみるとわかりやすいと思います。

ブレストやポンダーは手札にあるからとりあえず打つというわけではなく、やることが無くなったとき(生物が尽きたり、マナが余ったりした時)にプレイするものと考えてください。展開を阻害するようなタイミングではプレイしません。あくまで息切れを防いだり必要なカードを掘りにいくためにプレイするものなので、なんの意味もなくキャストしてはいけない。これは他のデッキのブレストやポンダーでも同じだと思います。
ただ、これは僕が当たり前だと思い込んでいただけなので確かにこの本文の書き方だとその点について不親切かもしれませんね。加筆修整させていただきます。ご指摘ありがとうございます。

フェッチによる土地減少については、基本的に島は2枚あればデッキは回るのでそこまで気にする必要はないでしょう。フェッチ1~2枚を切った程度では50前後のうち16~17枚あったものが14~15枚になるだけなので、数%程度の違いしかありません。土地1枚あれば薬瓶もキャスト可能なことも考慮に入れると、このような構成であっても無理なく展開することはできると思われます(実際、今のところはマナベース面で困ったことはあまりありません)。

kafe
2012年7月16日15:37

はじめまして、記事がとても面白かったのでリンクさせて頂きました。

マーフォークは実際使った事がないのですが、一つ質問があります。
4枚目の珊瑚兜の枠に、ボーラスの占い師はなしでしょうか?
ドローソースにヒットすれば、後続に繋がります。
また、ScMやサリア、SfMなどに相討ちを取られないので、アドを失い辛い気がします。
ただやはり、赤に触って稲妻などを入れないと単体で打点不足なのでしょうか?

ポリス
2012年7月16日17:57

>kafeさん
《ボーラスの占い師》は確実にアドバンテージが取れたら文句なしの採用なのですが、これだけスペルを増やしてもまだ全体の1/4しか入っていません。なので、期待値としては1を下回ってしまうので現状は採用を見送っています。
自分の中では《秘密を掘り下げる者》を入れたくなるデッキならば占い師も入れる価値がある、程度の基準をなんとなく定めています。

2マナ1/3というサイズ自体は相当魅力的なのですが、じゃあ《臨海の護衛》をデッキに入れることを一度でも考えたことがあるか?と聞かれると微妙なところですね。打点不足というか、やはり能力が微妙だと思います。マーフォークが継続的に手札に加えたいのは生物であってスペルではない、というのもマイナス評価になってしまうポイントですね。

しもべの一人、H
2012年7月16日18:29

丁寧な回答ありがとうございました。
今後の参考にさせて頂きます。

Ikero
2012年7月17日0:14

マーフォークの考察、楽しくよませて頂きました。
自分もマーフォークを使用しているんですが、ドローソースを積もうなんて考えもしなかったんで、すごく斬新でした。

リンクさせて頂きました。

ポリス
2012年7月18日2:51

>しもべさん
どういたしまして。参考になれば幸いです。

>Ikeroさん
楽しんでいただけたようで嬉しい限りです。今後もできるだけ驚きに満ちた記事をお届けできるよう頑張ります。
リンクありがとうございます。

nophoto
Jeffry
2012年8月8日0:17

I told my kids we’d play after I found what I neeedd. Damnit.

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