BM日曜スタン

2012年10月11日 大会レポ
何か忘れてると思ったら日曜スタンの記録書くの忘れてた。

デッキはFNMで使った青白タッチ黒ミラクルを特に変更加えずに。
土地26
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
3《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
3《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
3《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel(ISD)》
3《進化する未開地/Evolving Wilds(DKA)》
4《島/Island(M13)》
3《平地/Plains(M13)》
1《沼/Swamp(M12)》
2《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》

スペル34
4《熟慮/Think Twice(ISD)》
4《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
4《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
4《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
4《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
4《終末/Terminus(AVR)》
3《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》
2《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
3《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
2《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》

サイドボード
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
4《栄光の騎士/Knight of Glory(M13)》
3《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
2《隔離する成長/Sundering Growth(RTR)》
2《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》

サイドが相変わらず微妙(特に栄光の騎士)。ゾンビ相手に序盤凌げるカードが欲しいけど今のところ特に見つかっていない。
同系用にそろそろ《幽霊街/Ghost Quarter(ISD)》が欲しいのでサイドにスペース探して入れるかも。

人数少なかったので4回戦。発売直後なのになんで人少ないのか謎。

Round1:緑白Human(UMA)
1本目は先手。1T目ショックランドから《教区の勇者》、2T目にランカー2枚で5点クロック誕生。アゾチャもスフィアも引いてなかったのでそのまま3回殴られて残り3。さすがに負け。

2本目はこっちダブマリ相手ワンマリ、《金輪際》で評決が止められたけど終末まで生き延びたのでリセットして天使で勝ち。

3本目は相手ワンマリながら1T目勇者、2T目サリア、3T目銀刃(勇者と結魂)、4T目ガヴォニー設置しつつ勇者2体目出しながらランカーをサリアに。ここでようやくスペルが打てるようになって2体タップで勇者と銀刃寝かせたけどそれでも残り6、相手ハンドゼロだけどまだ4マナしかないので返しに評決は打てない。
ハンドのスフィアでどれを除去しても返しに土地を引かれたらガヴォニーで、生物を引かれたら勇者2体のパンプで死ぬ。2体タップFBしても同様。というわけで詰みで負け。
さすがに相手先手のドブンが2回あると無理だった。仕方ない。
×○×

Round2:トリコ奇跡タッチ緑(タク)
1本目は先手ワンマリ。相手のイゼチャでジェイスを、シンコペートで啓示を消されるが相手の方が構造的に無駄牌が多いのでまっさらにしてネファリアで勝ち。

2本目は相手ワンマリ。徴収兵でジェイス2回パクられて-2されてアド大幅に失ったけど2体をスフィアで対処し、その後も捌きつつ啓示でゲインしてうっかりかがり火奇跡とかで死なないライフまで逃げる。あとはアド差で勝ち。
○○

Round3:緑白黒ゾンビ?
1本目は後手。レインジャーで土地を伸ばされつつロッテスや墓所這いが出てきて「?」な感じになりつつタミヨウで縛りに行くと修復天使が。しかし生物が溜まったところで終末し、あとは土地伸ばして天使4体くらい出して勝ち。

2本目は危なげなくコントロールし切って勝ち。
○○

Round4:バントビート
1本目は後手。2T目に出てきた4/4のゾウにランカー2枚付いてヤバそうだったのでアゾチャとかで時間稼いで後続もまとめて評決。あとはジェイスでアド稼いでタミヨウで止めて天使で勝ち。

2本目はお互いワンマリ。こっちが3枚目の土地にたどり着かずに負け。

3本目は適当に捌いて時間稼いで勝ち。
○×○

3-1。全勝はいなかった(3-1が4人)のでポイントゲット。

まあ相変わらずデッキは強いなぁと思う。よほどのドブンじゃない限りビートダウンは負ける要素がないし、コントロール対決も最初から環境がそうなることを見越してネファリアを4積みしてあるので基本有利。《殺戮遊戯》で抜かれないしね。
SCGではトリコ奇跡が勝ったとは言えTOP16に2人だけで数としては少ないけど、まだしばらくコントロールが強い環境は続くと思います。

実際ビート系とやってて負ける可能性があるなーと思うのは先手2T目サリアをされた時か、1~2T目に出た生物にランカーいっぱい付けられた時くらい。ムーアランドデッキ(デルバーの後継機)はまだ完成系が世に出回ってないっぽいのでなんとも言えないけど、評決がある分少しはやりやすいはず。トラフトへの対策がやや少ないのが微妙なところだけど。

今週末はエタフェスなので基本レガシー重視になりそうだけど、うっかりシングルに残らない限りは日曜にどこかでスタンやる予定。

どうでもいいけどアイコンのシグが少し大きくなりました。誰か気づいたかな。
ぼちぼちエタフェスなのでレガシーの練習のために行ってきた。
デッキは今回も奇跡コンで。

スイス5回戦のTOP8シングルエリミ。

Round1:全知SnT
1本目は後手。思考囲い2発打たれてからSnTされたけどカンスペとか狼狽で捌いてセーフ。相手が息切れしたところでジェイス通して、なんかうっかり一回起動忘れたりするミスもあったものの最終的に天使への願いで勝ち。

2本目はハンデスからブレストでスフィアを隠し、母聖樹でバックアップされたSnTからの全知をスフィアで対処。その後は相手が母聖樹からのWishやWillでライフを犠牲にしつつスペルを通してきて少しずつ不利になるが、こちらも独楽は出ていて相手が一度息切れしてるのでもしかしたら間に合うかも?という感じ。しかし二回目のSnTはどうしようもなく全知→エムラで負け。

3本目はそこそこ捌いたあとにジェイス。あとは天使X=2でサクっと殴って勝ち。
○×○

Round2:Shardless BUG
1本目は後手で相手ワンマリ。続唱でめくれた独楽にカンスペ打ったらWillされて相手の手札が尽きたのでこちらも独楽で再構築。タルモは無視してエンド前に天使いっぱい出して勝ち。

2本目はワンマリ。さらに囲いヒムで手札壊滅はゼロで島と平地とSCMだけの盤面になり、そこから捲るのはさすがにきつくて負け。

3本目はワンマリからヒム2回食らって死亡。独楽がないときつい。
○××

Round3:URデルバー
1本目は先手。1T目ゴブリンガイドの誘発スタックのブレストはDazeされ、2T目に追加の2体目のガイドはハンドにスフィアがあったのでWillを釣り出すためにカンスペするとWillしてくれたので返しに2体まとめて追放。その後はデルバー2体とSCMで稲妻FBを狙ってくるがSCMからのカンスペFBで凌ぎ、相手の手札ゼロになったところで6マナの終末素撃ち。残り4まで来たところで相殺を引き込んでCTが完成し相手投了。
2本目は相手ワンマリ。とりあえず相殺を設置に成功するが、相手の1マナスペルが3回ナチュラル相殺されて心が折れたらしく、ジェイス出したところで相手投了。
○○

Round4:奇跡コン同型(TTM大兄貴)
1本目は後手で相手ワンマリ。初手にジェイス2と十分な土地と独楽とWillがあったのでしっかり土地を伸ばしてジェイスゲーを制するプラン。道中で3枚目のジェイスや2枚目のWillやピアスなどを拾い、6マナ揃ったところでジェイス仕掛け。相手の5マナWillにピアス→それをピアス→Willでジェイスが通りブレスト開始し、あとは残ったWillを使ってジェイスを守りきり天使への願いで勝ち。

2本目は相手にジェイスを着地されてしまい、落とすまでに多分6回くらい起動されてほぼ勝ち目なし。それでもSCM→REBをFBでジェイスが落ち、自分のジェイスが通ったところでエンド前にパイロでジェイスを落とされて前方確認され、さらに上に積んであった願い奇跡されて負け。ですよねー。

3本目は相手ワンマリ。4マナから相殺を仕掛けに行くがカンスペされたのでそのままカウンターされる。相手の相殺は通すがディッチャで壊しつつ相手のトップを確認し、手札がカウンターでないことが見えていたのでジェイスを設置。返しに先ほどめくれたパイロをカンスペし、あとはそのままジェイス維持して天使で勝ち。
○×○

Round5:ID

3-1-1で5位通過。

準々決勝:HiveMind
1本目は後手。独楽あるし青マナもう1つ引けば相殺も置けるなーってハンドでキープして、2ターン目にフェッチ引けたので最速CT完成。相手のSnT対応でブレストから願いをトップに積み込みカウンター。あとは願いをトップに維持し続けて土地を伸ばし、準備が整ったところでSCMで仕掛けに行く。残り10まで行ったところでエンド前に願いX=2を通してSCMと一緒にパンチで勝ち。

2本目はこっちワンマリ、相手ダブマリ。相手先手1T目にTombから《防御の光網》。これでSCMがゴミになったので後手2T目にメインで素出し。幸い相手はモノリスを出した後は特に何もしてこないのでSCMで殴り、4T目にキレジェイス。これも通って手札を整え、まずは相殺を設置。さらに独楽を発見しCT完成。これでGridを無視して相手を妨害できるようになり、そのままSCMで殴り、残り4になったところでSCM2体目を追加して次のターンに勝ち。
○○

準決勝:エスパー石鍛冶
1本目は後手。囲い→囲い→SCM囲いのハンデス連打で独楽やヴェンディ、Willを落とされハンドはボロボロ。さらにトラフトが追加される。なんとか見つけた終末も奇跡はヴェンディで妨害されてしまい、ほぼ何もできないまま殴りきられて負け。

2本目は相手ダブマリでこっちは4T目ジェイスで相手投了。

3本目はワンマリ。今度は相手が初動《死儀礼のシャーマン》で、2T目にシャーマンからマナを出しつつの《ヴェンディリオン三人衆》!さらに終末奇跡は《被覆/Envelop》でカウンターされ、石鍛冶も追加される。なんとか4マナまで辿り着いてジェイスが出せるころにはもう何をしても返しに死ぬのが確定で負け。
×○×

というわけで決勝ラウンド2没のTOP4でした。
賞品で《不毛の大地/Wasteland(TMP)》日本語をゲット。一枚余ったので必要な人がいれば出します。

いやーしかし最後は悔しいけど割とどうしようもないwやはり黒いデッキのシャーマンは強いですね…。エスパーカラーがマナブーストしてくるのはずるい。
今日負けたのはどちらもハンデスの濃いデッキだったので苦手な相手がわかった感じでいい練習になりました。逆にSnT系のコンボには思ってたより戦いやすいですね。使い出してからまだ負けてないし。
プレイングはまだまだ改善しなければならない点が多々見つかりましたが、そこそこ慣れてきたのでだいぶまともに戦えるようにはなった気がします。

エタフェスはこのまま行くか、それとも結局マーフォークで行くのか…まだ考え中ですが、最後の調整を頑張ってみようと思います。
発売日は過ぎてしまいましたが、毎度おなじみの新セット評価。
の前に、まずはアヴァシンの帰還の見直し。
(参照:http://police.diarynote.jp/201204252351307653/

1:《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin(AVR)》
2:《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
3:《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold(AVR)》
4:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
5:《終末/Terminus(AVR)》
6:《火柱/Pillar of Flame(AVR)》
7:《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil(AVR)》
8:《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart(AVR)》
9:《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons(AVR)》
10:《悪鬼の血脈、ティボルト/Tibalt, the Fiend-Blooded(AVR)》

おいコラ!修復の天使とかがり火入ってねーぞ!
…いやまあ仕方ない、この2つは実際に使われ出してから一気に評価が上がったカードですからね。かがり火とか初日1000円台だったし。
それはそうとして魂の洞窟とかグリセルも入ってないですね。正解してる数の方が少ないんじゃないのかこれ。

その他に眼を向けてみると、《終末》と《ウルフィーの銀心》をきちんとピックアップできているのは大きい。特に後者は最初期はあまり目立って評価されていなかったはず。
無色ランドはカードは強いけど使う色のデッキがあまりなかったですね。これもそのうちデッキができたら評価される系のカードだと思うので、とりあえずは保留でいいでしょう。ただしティボルト、テメーはダメだ。あとこっそり1位になってるグリフィンね。ティボはともかくグリフィンは強いと思ったんだけどなぁ…。デルバー系に入らなかったのが全てですね。


気を取り直して本題、「ラヴニカへの回帰」からTOP10です。
なお、今回は既に発売日後のためにいくつかのカードに関しては実際に使用した感想も込みでお送りしようと思います。選択基準はいつも通り構築環境での評価で。
ちょうどこのブログが始まったころに発売された旧ラヴニカ、その長い長い年月を経て帰ってきたラヴニカ都市世界で繰り広げられる新たな戦い。予想以上に少ない再録カード、新たに追加された数々のサイクルやシステム。
初動予約でBOX完売といきなり最高のスタートを切った期待満点のこのセットから、最高の10枚を選びぬくことはできるのか!?


【10位】《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
プレビューされるやいなや話題沸騰のこのカード。モダンやレガシーでの活躍は約束されているようなものですが、スタンダードでの役割はまだ未知数です。
マナコストの高めのカードも普通に使われるスタンダードでは相手の脅威に対処できないことも多々ありそうですが、そこは環境次第。壊したいものを考えるのも大事ですが、どのデッキが使うかも大事なファクターです。
個人的にはプレインズウォーカーにあまり触れないことが気になりますが、リリアナに対処できるだけまだマシでしょうか。
下環境での高評価とスタンでの未知数さを踏まえ、この順位です。


【9位】《ロッテスのトロール/Lotleth Troll(RTR)》
引き続きゴルガリから、今度は高性能生物を。緑を用いたゾンビデッキに使われることが確定しているため、使われるかどうかの議論をする必要はもはや無いと言っていいでしょう。
《野生の雑種犬》を思わせるその起動型能力ですが実際はクリーチャーカードのみ、と大きく異なるコスト。その分カウンターとして残り続け、さらに本人の持つトランプルと相性が良いので欠点を補って余りあると思われます。新環境で多用されると思われる《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》をほぼ無視できるのは大きいですね。
1マナで起動できる再生能力も強力で、再生禁止除去がすっかり消えてしまったスタンダードでは十分実用的な能力です。何にせよカードには強いことしか書いていないため、よほどゾンビ自体に向かい風の環境でなければその姿を見続けることになるでしょう。


【8位】《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
デュエルデッキ発売によって一足早くお披露目されたこの魔除け。その段階ではどうやら新魔除けは1マナ相当の効果×3なのかな?と言われていましたが、実際は2マナ相当の効果を持つ魔除けもちらほら見かけられ、単純なカードパワーではイゼットチャームはそこまで高くない、と言われるようになります。
しかし結局のところモード系呪文に必要なのは実質的な選択肢の多さ。最低限の除去として働きながらスペルも睨むことができる、というこのシンプルながら最高の汎用性は効果の低さを補って余りあります。
相手が十分なマナを揃えたり、もはやタフネス2が脅威ではなくなってきたタイミングこそ3番目のルーター能力が輝くときであり、カード全体の組み合わせで見た場合ではやはり強いと言って差し支えないと思われます。


【7位】《大軍のワーム/Armada Wurm(RTR)》
今回のタダツヨ枠その1。《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon(ALA)》を想起させるその能力とマナコストですが、今回は飛行の代わりにトランプル、さらに5/5という一回り大きなサイズを保有しています。
この手の生物の強さはつまるところ「カード1枚で相手の全体除去を要求する」という点になるわけですが、限環境は青白系に実用的な全体除去が2種類あるのでそのメリットはやや軽減されているかもしれません。
ただ、《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》でまとめて追放されないのはありがたいところ。もちろん《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》でのチャンプブロックも許さないので、見た目通りの強さは期待していいはずです。あとはこの色を用いたビッグマナ系のデッキが現れるかどうか?という所ですが、このカードにはデッキを組ませるだけの魅力があるのでその点は心配無用でしょうね。


【6位】《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
今回のタダツヨ枠その2。《天才のひらめき/Stroke of Genius(USG)》よりは《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith(MBS)》と比べるべきでしょうか。青頂点は一部のヘビーな青黒コンで1~3枚程度使われていたことは使われていましたが、そこまで環境に強い影響を与えたカードではありませんでした。
ただ、このカードの大きく異なる点は「X点のライフを得る」というまさにその一文です。劣勢状態から大きなドロースペルで打開策を探す際、手札は増えたけれど使い切るマナがなくて結局負けてしまう、という場面は少なくありません。
しかし、このカードではドローと同時に延命も行ってくれるという、ターンを丸々費やしてしまうXドローにとって最高とも言える付随効果が備わっているのです。
もちろんほぼ盤面を捌き終わり、相手が僅かな可能性を信じて最後の戦力を展開した…という場面で心を盛大にへし折るのにも貢献しますね。さすがに中盤以降でX=5以上でプレイしてしまえばもはやビートダウン相手に負けることはほぼ無いのではないでしょうか。このカードは、本当に強いですよ。


【5位】《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》
新フィニッシャー枠の7マナ天使様。トリプルシンボルは辛いですが、その能力は劇的です。ビートダウン相手にはさながら《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》のような動きを見せるでしょうし、仮に除去されてしまったとしても手札に戻すという大きくテンポを奪う能力のおかげで返しに即座に負ける、という心配はありません。
既に言われているように自分で2枚使うことで追放除去さえ受けなければ延々と戦場に現れつづけることが可能です。コントロールでもリアニメイトでも使えそうですが、やはり複数を使いまわすという使い方を実現するためにも白系のコントロールで使うのがよさそうですね。《大軍のワーム/Armada Wurm(RTR)》と一緒に使って…オーバーキル?w


【4位】《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
俺のデイジャがこんなにカウンターされるわけがない。
ということでカウンターされない《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》こと《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》です。まあ見た目通りの強さで、4マナの全体除去なので使わない理由もないわけですが、4ターン目にプレイしたい時にトリプルシンボルが揃わなくて負ける…という可能性も無くは無いと思います(今のところありませんでしたが)。
もはや当たり前になってしまった再生可能な全体除去ですが、《ロッテスのトロール/Lotleth Troll(RTR)》が存在するためゾンビ相手にはもはや打つ意味が無いのではないかというくらい効く生物がいないですね…。
打ち消されないの一文は環境にどれだけクロパが存在するかにその強さを大きく依存すると思いますが、コントロール対決でもフィニッシャーを出した返しにこれを打つと確実に通る、というその事実が構築やプレイングに影響を与えるかもしれませんね。


【3位】《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman(RTR)》
1マナハイブリッド生物の割になんだか能力がやけに多いこのカード。できることが多すぎて、そして入れることのできるデッキも多すぎて現状ではまだ正確な評価を下すことは難しそうですが、スタンダードから下の環境まで広く使われそうなイメージはあります。
とにかくメインから使える墓地対策として優秀なので、墓地利用系のデッキは常にこの生物の存在に頭を悩まされることになるでしょう。プレイヤーのライフに与える影響だけを見れば《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》かそれ以上のスペックなのですが、盤面に触れないのは仕方のないところ。さすがにそこまで求めるのは酷というものです。
黒いデッキが普通にマナブーストできるというのはこのカードの大きな特徴の一つなので、フェッチが使えるモダンやレガシーで緑を用いない黒いデッキがマナクリーチャーを獲得した、という見方をすることもできますね。
スタンダードではマナ能力を起動できる機会が少なそうですが、既に《思考掃き/Thought Scour(DKA)》や《忌まわしい回収/Grisly Salvage(RTR)》と併用するデッキも現れているようなのでこの先どんどん使われるのではないでしょうか。


【2位】《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
魔除けの中で間違いなく最強なのはアゾリウスでしょう。青白という色の割にクリーチャー戦に依存した能力が2/3を占めていますが、このカラーは現代においては殴る色なので何も問題はありません。
そして、もちろん伝統的なコントロールで採用してもその強さは劣ることはありません。生物除去としての仕事がもちろん主な役割ですが、3番目のモードである「カードを1枚引く」が強い強い。
いやただの色拘束強い上にカウンターされる可能性のあるサイクリングだろ、と言われたらそれまでなのですが、やはり絶対に腐らないカードというのは強いものです。序盤では除去にもなりつつ、土地が詰まりそうならドローに変換。中盤以降も同様に構えつつ、青白カラーなら「奇跡」誘発のためのドローとして《熟慮/Think Twice(ISD)》と同様の役割を果たすことができます。
もちろんフィニッシャーが出てきてあとはダメージレース、という時にライフリンクでターンをずらすことも何ゲームかに1度くらいはあるでしょう。とにかく、見た目の地味さを大きく上回るその汎用性の高さが何よりの強さです。


【1位】《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
1位はもちろんこのカード。4種類目のジェイスが、再び「神」を彷彿とさせる4マナ域で登場しました。
初見での評価は基本的に誰でも「-2は普通に強いけど+1がやや微妙?奥義もちょっと…」というものだと思います。順に見て行きましょう。

まず-2ですが、これは見た目通り強い。出したターンに盤面に脅威がいなければまず-2から入るのが基本です。ほぼ2ドローが約束されているので、返しにスペル等で除去されることがあっても1:3交換が確定しています。基本的にはジェイスをある程度守れる状況になったら-2で忠誠度を消費していってガンガン手札を増やしていくのが基本なので、逆に奥義を打つことは滅多にありません。

続いて問題の+1ですが、これは見た目より強い。単体で大きなクロックを用意してくる相手にはそれこそ前述のアゾチャや各種チャンプブロッカーが仕事をしてくれますし、逆に小さめの生物(パワー1~2くらい)を多く並べる相手には劇的な効果を発揮します。そうでなくてもパワーが1ずれてしまうのは意外と重要で、これは使ってみて初めて分かる系の強さかな?とも思いました。
奥義?奥義は…まあいいでしょう。使うことはないと思います。余裕があれば即座に-2を起動して手札を増やしていくのが正しい使い方ですね。


というわけでTOP10でした。
今回はちょっとだけ発売後期間に入ってからの記事掲載になりましたが、その代わり普段と違って実際に使ってみた感想込みでお送りしました。

そういえばショックランドが入っていませんが、まあ強さは分かっているしあえて入れる必要もないでしょう。ただ、M10ランドとの相性の良さは特筆すべきもので、3色のコントロールであってもショックランドが1枚出てしまえばその後のM10土地(とISD土地)が全てアンタップインになるのは想像以上に強いですね。

そんな感じで。
月明けてから微妙に忙しくてRTRのTOP10記事とか書く前に発売日が来てしまいました。

発売記念FNMはできればDelver系のデッキを使いたいと思っていろいろ思考錯誤していたのですが、結局自分では納得のいくリストが組めなかったので急遽簡単そうなコントロールをパパッと組んで持っていくことに。
リストはこんな感じ。

土地26
4《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
3《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
3《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M13)》
3《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel(ISD)》
3《進化する未開地/Evolving Wilds(DKA)》
4《島/Island(M13)》
3《平地/Plains(M13)》
1《沼/Swamp(M12)》
2《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》

スペル34
4《熟慮/Think Twice(ISD)》
4《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
4《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
4《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
4《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
4《終末/Terminus(AVR)》
3《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》
2《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》
3《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
2《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》

サイドボード
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
4《栄光の騎士/Knight of Glory(M13)》
3《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
2《隔離する成長/Sundering Growth(RTR)》
2《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》


《瞬唱の魔道士》や《静穏の天使》などをうまく組み込んだリストが組めればよかったのですが、そこまで辿り着かなかったので分かりやすい生物抜きのリストにしました。
生物デッキはほぼ青白の部分でコントロールできるのですが、コントロール寄りのデッキ相手に青白だけだとグダって負けたり同系がめんどくさいことが予想されたので黒をタッチ。メインとサイド合わせて4枚の《ネファリアの溺墓》を取りました。
黒い要素は《未練ある魂》のFBと《ネファリアの溺墓》の起動コストのみで、《禁忌の錬金術》や黒い除去などは採用していません。

アルケミーは一応未練や熟慮と相性がいいけれど、このデッキは墓地に落として嬉しいカードはそれ以外になく、同系相手にライブラリを多く削ってしまうのが嫌なのと、奇跡と相性が悪いという点もありデッキ内の他のパーツより優先する理由はないな、ということで採用には至りませんでした。
サイドはとりあえず同系やクロパ相手の対消滅用にトラフト、ゾンビの足止め用に白騎士、他にもビート全般に時間を稼げる《戦慄の感覚》、トークンと相性のいい解呪系スペルの《隔離する成長》、あと追加のネファリア。
カウンターが一切ないのでヘビーコントロール対決だと不利かもしれませんが、とりあえずネファリアでなんとかなるやろーってことで。

<前半の部>
Round1:黒コン(Arkwさん)
1本目は先手。各種デーモンや吸血鬼を未練・ラス・終末で捌いてジェイス着地。ハンド伸ばして願い奇跡で勝ち。

2本目はハンド尽きて《影の悪鬼》にしばらく殴られたけど除去引いてきて未練トークン湧いてきてなんとか勝ち。
○○

Round2:バントトークン(紅蓮くん)
1本目は先手で相手ワンマリ。《ケンタウルスの癒し手》にしばらく殴られるがトークンで耐えてラス終末ジェイス天使で勝ち。

2本目は序盤耐えてスフィンクスで回復しつつドローして未練トークンと願い素打ちX=3で勝ち。
○○

Round3:ジャンドゾンビ(ごらくちゃん)
1本目は後手。ロッテス→墓所這い捨てて3点からの墓所這いプレイ、アゾチャで凌ぐが未練チャンプからの陰鬱5点で残り7、いったん盤面捌いて残り2でジェイス出したけど《灼熱の槍》持たれてて負け。

2本目はこっちワンマリ。《栄光の騎士》がリリアナで対処されてゲラルフ出てきたので仕方なくリングで対処。あとは終末とラスでなんとか凌いで天啓で回復してライフ20へ、あとは願い奇跡で打って勝ち。

3本目はアーティスト2体並んだのでリングしようとしたら自分で除去されて逆に2点。それでも今度は栄光の騎士が除去されなかったので地上を止めつつ未練トークン1体で2点ずつ削り、ゲラルフ2体目を出されたところでリングでまとめて除去に成功。これで相手が息切れし、あとは願いが間に合って勝ち。
×○○

3-0。ゾンビとコントロールにそれぞれ除去戦略、PW&ネファリア戦略が機能して想定通りの勝ち方ができた。
特に不満はないので同じリストで後半も。

<後半の部>
Round1:BUG《死儀礼のシャーマン》
1本目は先手で相手ワンマリ。初動《死儀礼のシャーマン》から《思考掃き》で墓地を肥やされ、《死体焼却》などの軽いスペルも打ちながら黒の能力起動でガンガンライフを削られる。とりあえず我慢して土地を並べると相手がSCMも追加してきたので返しに《至高の評決》。あとは相手の生物がシャーマンや夜鷲などのパワー1~2ばかりなのでジェイスのプラス能力で大きく時間を稼ぎ、あとはエンド前の天啓をカウンターしてもらってから願い素打ちで勝ち。

2本目は未練や除去で相手を遅らせながらジェイス着地させ、ドローしてからのプラス連打で止めて、あとは願い奇跡して勝ち。
○○

Round2:バントトークン(紅蓮くん)
前半に続いて二回目。
1本目は後手。《ケンタウルスの癒し手》にランカーで5点パンチされつつ2体目追加の返しにリングで吹き飛ばし、未練トークンと天使でまくり返して勝ち。

2本目は残り4まで削られたけど終末が間に合って天啓で7点ゲインして息を吹き返し、あとは場を壊滅させてから願い奇跡で勝ち。
○○

Round3:黒コン(Arkwさん)
またもや二回目w6回戦なのに延べ4人としか対戦してないw
1本目は先手でジェイス。夜鷲2体にしばらく殴られたけど除去して盤面をトークンで膠着させてからネファリア2枚で6枚ずつ削って勝ち。

2本目はジェイスが針で刺されてしまったので《影の悪鬼》で殴られながら余ったジェイスを追放。それでも終末やラスで凌いでネファリアモードに入ろうとしたらこっちにも針。これで手が尽きてしまい、相手は《地下世界の人脈》でどんどん手札を増やしていき、そのまま負け。

3本目はお互いワンマリで相手が土地2ストップのところを最速ジェイス→タミヨウで勝ち。
○○

3-0。前半と合わせて6-0。

ラスの打ち消されない部分は関係ないかなーと思ったけどBUG相手に強かった。あとはまあ全体的に生物デッキには除去コン戦略、戦略が被るデッキ相手にはネファリア4枚体制、と考えた通りに動けて良かったかな。

今のところまだトラフト使うデッキに当たってないので分からないけど、とりあえずはデッキがそこそこ強そうだとは思います。もう少し使ってみる予定。
木曜夜から月曜朝にかけて身内で下関に遊びに行ってきました。
同行メンバーは木吉兄貴、flow兄貴、ピン象。

木曜夜にやまだ兄貴に見送られながら夜行バスで出発
→13時間ほどバスに揺られながら新山口到着
→下関勢のせいじが車で迎えにきてくれたのでそのまま5人で温泉へ

その後はFNMに出ようと連れられて行った店舗が空いてなかったので結局そのまま下関へ直行。古本王国での夜の部FNMに出場。まさかの参加費無料。あと4回戦だった。

デッキは感染で、
Round1:青黒コン(flow兄貴)○○
Round2:ナヤ殻 ○○
Round3:緑白ビート(せいじ)××
Round4:ナヤケッシグ(木吉兄貴)○○
で、まさかの下関まで行ったのに身内が半分という当たり方で3-1。

早く終わりすぎたので、4戦目が終わったあとはデッキ変えてデルバーとナヤケッシグの何回繰り返したか分からない思い出のマッチアップをサイド込みで。

1本目は鹿をバウンスしつつアタックして残り3まで来たところでタイタンが間に合ってしまってあとは6点ゲイン→4点ゲイン(微光地は最初から1枚出てた)されつつ殴られて負け。このパターンも何度やられたことか…。
2本目はギタ調で見たハンドで弾くべきマナ加速を丁寧に弾きつつSCM+ルーン唱えで捲られるまえに削りきって勝ち。
3本目はランパン×3とタイタンしかないハンドを見たので2T目SCM@ギタと後手3T目トラフトで次ターンにタイタン出てもこっちはバウンスもあるし先に殴りきれる!と思いきや4ターン目に終末奇跡からの緑タイタンで負け。
ランパン3回打ってるからこその4ターン目7マナだし、これだけ完璧な終末奇跡は初めて食らった。綺麗すぎて感動した。環境最後の試合に相応しいゲームでした。

その後はホテル近くでうまい魚食って飲んで就寝。

土曜は下関レガシーに出るためピン象の運転する車で峠越え。走りが攻めすぎで一瞬心臓止まるかと思った。

デッキは青白奇跡。

Round1:石鍛冶Zoo
1本目ダブマリ。序盤さばいたけどラストに緑頂点2連続トップされ死亡。
2本目ワンマリ。悪斬を封じたリングをコンバット中に壊してブロックしてダメージレース捲って勝ち。
3本目はソープロと終末を引き込めず負け。サイドミスかマリガンミスが濃厚

Round2:BUGデルバー
1本目ワンマリ。序盤耐えてCT完成から相手止まって天使で勝ち。
2本目相手ワンマリ。不毛スタイフルケアで土地伸ばしてCTで勝ち。

Round3:ゴブリン
1本目&2本目ともにアド差ガンガン広がっての虐殺。さすがに無理や

Round4:スニークショー
1本目後手ダブマリで平地2枚しか見せずにSnTからのスニークエムラで負け。十分情報は得られた
2本目は3T目ショーテルぶっぱを捌いてヴェンディで殴って勝ち。
3本目はグダって大量のマナが並んだところでSnTされたのでWillをサージカルしつつ手札見ると生物ルートでライブラリにもバウンス1枚しか無かったのでスルーして平和の番人を。あとはREBも引っこ抜いてエコーをWillしてからの天使への願いで勝ち。

Round5:薬瓶石鍛冶親和
1本目は先手ワンマリだけど除去をうまく差して相手ストップして勝ち。
2本目はWill使ったところでテゼ出てきて奥義で負け。
3本目は物読み3発がきつくてテゼ、勇者、囲いを全て対処することはできず終末も引けなくて負け。

2-3。まだ練習不足だった。

その後古本王国に移動してRTRプレリ。参加費1600円って安すぎじゃない?この店優良すぎる。
ギルドはラクドスを選択し、純正2色で組めるそこそこ強め?なプール。

Round1:アゾリウス(木吉兄貴)
1本目はマリガンミスで遅い初動で死亡。2~3本目はこっちが早くて勝ち。

Round2:セレズニアタッチ青(せいじ)
相手の除去が薄くて(当たり前だけど)ギルドメイジが強くて勝ち。

Round3:イゼットタッチ黒(ピン象)
下当たりだったのでトスってもらった。対戦自体は2本目落としたけど3本目でまあ勝てるやろと思ったらダブマリからの土地12枚ドローで負け。

Round4:ゴルガリタッチ白
4マナ4/4トランプルのコイン投げ生物が毎回都合の悪いコイントスになってしまい、1戦目は全く除去できないまま殴られて負け。2本目はCIPで壊す生物出したらコイントスで全員に4点モードが出てアド取り返され、あとはライフレースでそのまま負け。

3-1。3パック。
プレリと賞品合わせて青白と緑黒ランドは1枚ずつ出た。発売日に2箱開封もするけど、ショックランドはもう揃ってるので欲しい人がいればいくらでもトレードに出します。

土曜も同じ店で飲んで食って深夜3時就寝。

翌朝はflow兄貴を空港に送るついでにラーメン食べにいって、あとは港を観光してからレンタカー返して電車で新山口へ。夜行バスの時間まで串焼きの店で食事してそのまま翌朝まで夜行バスで帰宅。

そんな感じでした。現地でお世話になった下関勢の皆さん、ありがとうございました。次は池袋遠征に来られるのをお待ちしています。
RTRの公式フルスポイラーも出たので、そろそろ恒例の新セットTOP10企画をやる予定…ですが、その前にローテーション入れ替わりということでスタン落ちするセットの振り返りを。

前回はISDのTOP10と同時にやったのですが、今回は追悼企画単独でそれなりの文量になりそうだったので分けることにしました。
基準は自分でお世話になったカードや環境でよく使われたカードのうち、スタンダードから消えることによる影響の大きさです。

それではさっそく10位から見ていきましょう。

【10位】《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》
自分ではついに一度も使いませんでしたが、スタンだけでなくモダンでも大活躍のこのカード。デッキ構築が難しそうで、組む人によって様々なギミックが仕込まれている印象があります。
昨今のCIP生物インフレと相まって、一度回りだすと手のつけられない存在でした。《刃の接合者/Blade Splicer(NPH)》が環境に存在したのも大きいですね。

【9位】コントロール向けプレインズウォーカー
(主に《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(M12)》、《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》)
まさかの再録を果たしたギデオンはもちろん、マナの数さえ揃えばあらゆるデッキで運用可能なカーンもコントロールデッキには大きく貢献をしていました。
環境最後はコントロール自体がつらいメタゲームではありましたが、これらのPWを突破できずに負けたゲームも数多くあったことを思い出します。

【8位】コピー・クリーチャー
(《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》、《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》)
なぜかこの時期には2種類もの強力なクローン亜種があり、その両方が本家より軽いというコピー全盛期でした。強力な伝説のクリーチャーやファッティが多数存在したため、これらのカードは多くのデッキに使われることになり嫌が応にも意識せざるを得ない存在となりました。
特に2マナでキャストできる《幻影の像》はぶっ壊れの一言。レガシー級です。

【7位】各種装備品
(《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》、《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace(NPH)》、《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》)
緑黒剣とバターは主にカウブレ期に猛威を奮ったため最近ではおとなしい印象がありますが、それでも強いことに変わりはありません。

《殴打頭蓋》はもはや装備品の枠を超えた能力であり、石鍛冶を経由せず5マナでキャストしても全く問題のない強さです。これもあらゆるカラーで使えたため、青系のコントロールだけでなく緑単系のビッグマナでも使え、さらにはDelver系のデッキがサイド後の消耗戦用に使用していた時期もありました。

赤白剣はむしろZENブロックが落ちてからが本番と言ったところで、特にステロイド系からマナクリ経由で2T目に出てくる赤白剣は恐怖の一言でした。カードの性質上、早く出せば出すほど強力であるために早出しを補助しつつ装備先にもなるマナクリとの相性は劇的でしたね。

【6位】《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
2年振りにスタンに帰ってきてからその2年後に落ちるまで、やはりというか当然というか環境に影響を与え続けることになりました。
環境後期こそDelver同型における弱さや《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》の存在などから重要性が低くなったものの、2マナカウンターの歴史上最強クラスの一枚であることは疑いようもありません。
もうスタンでリークケアの3マナ立てを見ることがなくなると思うと少し寂しいですね。おそらくスタンダードに帰ってくることは今後無いのではないでしょうか。

【5位】《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》及び各種感染カード
スタンダード環境で「毒殺」という特殊勝利条件が用いられるのもあと少しです。やっていることはアタックしてダメージを与えているだけなのですが、やはりその殺傷力の高さとライフ回復による回避が不可能である点が大きかったように思います。スタン落ち最後の最後でM13の登場によりひと花咲かせていったということも印象深いところ。自分でも使っているので尚更です。

《墨蛾の生息地》はやや例外で、これは感染デッキだけでなくケッシグ系のビッグマナやカウブレ、初期Delverなどのクロックパーミ、さらには《鍛えられた鋼》デッキなどで純粋にミシュランとして使われた実績もあります。無色1マナ起動で回避持ちのミシュラ土地というだけで強力なのは当たり前ですね。
このカードのおかげでスタンダードですら30点を削るデッキが正当化されたという、ある意味凄いカードだと思います。

【4位】1マナのマナクリーチャー
(《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M12)》、《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》)
いつだったか「ラノエルとバッパラはスタンに同居させない」という旨の記事を見た覚えがありましたが、なんのことはなく久々にスタンでこの2体が仲良くマナを出している光景が各所で見られました。
前述の通り装備品との相性の良さや、緑系のビートダウンが3マナ域から一気に回り始めるという点から久々に大活躍していた気がします。これほどまでにスタンで《極楽鳥》が使われていたのは久しぶりではないでしょうか。よくマナを出し、よく焼かれていました。
とはいえ次環境でも《東屋のエルフ/Arbor Elf》と《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》がいるのでなんとかなりそうではありますね。

【3位】各種Φマナスペル
多く使われたのは《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》、《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》、《四肢切断/Dismember(NPH)》、《変異原性の成長/Mutagenic Growth(NPH)》、《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》、《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》あたりでしょうか。

主にDelverと感染で多用されていたように感じます。やはりマナをライフで代替できる(しかも色があってなくても使える)というのは大きかったですね。特に0マナでキャストできて盤面の生物と1:1交換が取れる《はらわた撃ち》が環境に与えた影響は相当なものだったと思います。
それと同様に色を問わずタフネス5までを落とせる《四肢切断》の影響力もかなりのものでした。一番被害を受けたのはどう見ても黒自身ですよね…。(抹殺者とかね!)
ギタ調はΦマナスペルであるという点と同じくらいその効果が重要で、「仕掛けるタイミング」の重要性がどれほどのものかということを知ることができました。腕の問われる、難しいカードだったと思います。

【2位】各種タイタンおよびその他のフィニッシャー生物
これほどまでにフィニッシャーが充実していた環境が他にあったでしょうか。
タイタンサイクルでは文句無しで最強の緑タイタンこと《原始のタイタン/Primeval Titan(M12)》はもちろん、それ以外のタイタンもそれぞれその色で十分なマナを供給できる様々なデッキに投入され、ゲームを速やかに終わらせたり、または除去されても大きな傷を相手に残していきました。

「もう一つの青タイタン」こと《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》は一度ターンをまたいでしまえば取り返しのつかないアドバンテージを稼ぎ始めますし、《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》はりアニメイトや白の絡むビッグマナなどで、その「実質CIP除去能力」により数多くのビートダウンを黙らせてきました。
色を問わず使える《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》は多大なライフリソースを供給し、さらには除去されても分裂してしまうという特に赤や緑のデッキに対しては絶望的なまでの威力を誇りました(バウンスや追放のある青白系に対してはやや微妙でしたが)。

これらの強力なフィニッシャーの存在により、スタンダードはその気になればどの色であってもビッグマナ系やコントロールを組むことが可能であり、それは環境のメタゲームに最も適切な回答を用意できる色が常にコントロールカラーとしてビートダウンに立ちはだかるということでもありました。
これらの生物がローテーション落ちすることで気軽にアドバンテージを取れるデカブツという概念が一気に消えてしまいます。次の環境はどんな生物が選ばれるのでしょうか?

【1位】《思案/Ponder(M12)》
M11のローテ落ちにより《定業/Preordain(M11)》を失った青。
これまで思案は「悪くはないけど、コンボデッキ向けで普通のコントロールには入らないし、クロパ系にもマナフラ回避用に少し積まれるだけ」というのが定説でした。
しかし、《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》との劇的なまでの相性の良さや、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》からのフラッシュバックのお手軽アドバンテージ、さらに環境が高速化することによるコントロール側の対抗策として「アドバンテージよりも直近のターンに引く呪文の質を最適化する」という概念の誕生から、環境の青い数多くのデッキで使用されるようになりました。
また、そこまで流行することはなかったのものの「奇跡」系のカードともそれなりに相性良く使えるカードです(これに関してはさすがに《渦まく知識/Brainstorm》には遠く及びませんが)。

カードが再録され、それが新しいカードセットとの組み合わせでかつてとは桁違いの頻度で使われるようになったり、またかつてとは全く違う用途で使われるようになるのを見ると「いい再録だなぁ」と感じます。

個人的に最も素晴らしい再録の歴史を持っているのは《砕土/Harrow》だと思います。TMPの時は活躍していたかどうか全く知りませんが、INV期はドメインの5色基本土地サポートに、ZEN期には上陸サポートに、と全く違う形で活躍しました。
今回の《思案/Ponder(M12)》はそれに並ぶほどの素晴らしい再録であったと思います。というわけで、再録カードではありますがこのカードを第一位として締めくくらせていただきたいと思います。


※惜しくも選外だったカードたち
今回のTOP10はカード名ではなくグループやサイクルで括ることで強引に一枚でも多くのカードにスポットを当てようと思ったのですが、それでもどうしても10位までに収まりませんでした。けれどどうしても触れておきたい!というカードがまだ少しだけ残っているので、最後に追加しておきます。

【11位】《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
やはり《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》あってこその強さではあったと思いますが、それでもバウンスに1点ルーズがついただけでここまで強くなるものか、と使ってみてわかるこの強さ。
相手が手札を使い切るまでに殴り勝ってしまえばやっていることは除去と同じなわけで、レガシーでもソープロすら押しのけてこれを採用したDelver系のテンポデッキを組んだことがあります。相手にライフを与えるどころか失わせながらどんなデカブツも除去ができる青いスペルなんて、これ以上のカードがあるでしょうか。

各種エキスパンションは基本セットのカードに少しだけ効果を追加しただけのようなカードがよく含まれていますが、その中でもこのバウンス+ライフルーズという組み合わせは美しかったですね。自分に打ったときにはきちんとデメリットとして働く(そして、そこそこ自分に打つことも多い)というのもデザインとして綺麗だなぁと思いました。

【12位】各種SOM2色ランド(《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》など)
これまで登場した2色土地の中でもトップクラスに強く、使いやすいカードであったと思います。この環境でここまでビートダウンが優勢であった理由の一端がこのサイクルにあったことは疑いようもないはずです。
最もマナトラブルの起きやすい序盤にきちんとアンタップインして2色のマナが出せるという、まさに求めるものが全て詰まった理想の土地でした。序盤にマナトラブルが起きてゲームができないとつまらないと感じてしまうため、プレイヤーの精神衛生上とてもいいデザインでしたね。
フェッチランド、ショックランドに続く高品質の土地として名を残すことは間違いないでしょう。


長くなりましたが以上です。
それではまた。次は「ラヴニカへの回帰TOP10」を掲載予定です。
参加してきました。

金曜のFNMは感染で前半2-1、後半3-0で今週も無事にリンリン入手。
その後はヒナタク家に泊まってそのまま翌朝からやまだ杯へ。

今回のフォーマットは、
①SOMブロック+ISDブロック+基本セット2012のみを用いたコモン限定構築戦(3回戦)
②42種の全て異なるパックをロチェスター方式でピックし、各チーム6パックずつで構築する双頭巨人シールド戦(3回戦)
の2つでした。

まずは前半のコモン構築。
前回の考察記事にも書いた通り、感染→Delver→青黒コンのラインはほぼ全員に意識されており、あとはこれらの相性を逆転させる、もしくは別角度から攻めるデッキの登場が肝となるであろう環境でした。

自分は直前になって赤緑感染のサイドにあった《死体の野犬》をメインに移し、生物数も十分に取る形に変更したところ青黒コンへの相性が劇的に改善した(グレイブディガー系が入ったから当たり前だけど)こともあり、さらに赤バーン系を調整している人も数人いるとのことだったので青黒コンを取りやめて感染を持ち込もうと思ったけれど、やはり安定して強いデッキを使いたかったので自分を信じて青黒コン(タッチ緑)で。

2《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》
3《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(MBS)》
1《シルヴォクの模造品/Sylvok Replica(SOM)》
2《グレイブディガー/Gravedigger(M12)》
2《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》
1《大槌の接合者/Maul Splicer(NPH)》

3《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
3《ソリンの渇き/Sorin’s Thirst(M12)》
3《破滅の刃/Doom Blade(M12)》
2《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》
2《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
3《熟慮/Think Twice(ISD)》
2《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
2《材料集め/Amass the Components(AVR)》
2《墓の入れ替え/Grave Exchange(AVR)》
3《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》

2《進化する未開地/Evolving Wilds(DKA)》
2《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(ISD)》
1《森/Forest(AVR)》
7《島/Island(AVR)》
12《沼/Swamp(AVR)》

サイド
2《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》
4《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome(ISD)》
2《シルヴォクの模造品/Sylvok Replica(SOM)》
4《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
3《精神腐敗/Mind Rot(M12)》

墓地対策、青呪いに対抗するため緑をタッチして《シルヴォクの模造品》と《大槌の接合者》を。
環境的に2色まで伸ばす場合、特にコントロールならばシングルシンボルの3色目をタッチしてもデメリットはほぼ変わらない。
接合者の2枚目をどこかに入れたかったけどスペースが見つからず。
しかしデッキリストが驚くほど汚い。まあコントロールだし役割かぶってるカードを散らしてあるだけだから別にいいんだけど。

サイド後は感染と同型を主にメタる形で。バーンはどうメタればいいのか分からなかったのでマインドロットで誤魔化す感じ。

Round1:青赤デルバー(ピン象)
1本目は《大霊堂のスカージ》3体くらい出されたけどクロック細すぎの上に引いた除去が少なかったので温存してリソース拡充して、《磁器の軍団兵》やデルバーを優先して落としつつタリスマンまで繋がったので相手投了。
2本目は煙霧吐きぐるぐるで更に茶番ゲー。さすがに相性差。
○○

Round2:白単装備Human(ニシコリさん)
1本目は後手ワンマリ。1:1交換と墓地回収でいつも通りのプランを狙って行くがBladeとGraspを引けなくて《暁の熾天使》が落とせず、《宿命の旅人》が邪魔すぎて《墓の入れ替え》も届かない。そのままマナフラしてスピリットトークンと天使に殴りきられて負け。
2本目も割と似たような展開で《宿命の旅人》と《忠実な聖戦士》にアドを稼がれ常に除去がカツカツになり、やはり最後は手札が切れてしまって負け。
青黒コンがHumanに負けるなんてスタンそのまんまじゃないかー。
××

Round3:青緑感染(ガッキーさん)
1本目は2マナ除去を多めに引いてしまい対応しきれず負け。
2本目は相手トリマリで普通にコントロールして勝ち。
3本目は《死体の野犬》が辛く、どうしてもメインで動くことを強制されたところで1/1アンブロッカブルにΦグロで負け。
××

1-2。
感染に負けてる時点でデッキの存在意義が無いw白単Humanは明らかに不利なので負けて当然っぽい。
やっぱり直前の調整の直感を信じて赤緑感染にするべきだったか…。

ちなみに3-0でコモンスタン全勝はニシコリさんの白単。準優勝が紅蓮くんの赤単バーンだったので青黒コンでは辛かった。
その後空いた時間にその2人と赤緑感染で対戦したけどどちら相手もかなり優勢だったので、メタゲーム的には感染→Delver→青黒コン→バーン・白単→感染で綺麗に一周した感じかな。
バーンと白単の相性は決勝で1度行われただけなのでよくわからないけど、多分ライフリンク生物がいるのとプロテクションスペルが複数ある分だけ白単が少しだけ有利…かな?

せっかくなので赤緑感染のリストも書いておこう。
4《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf(NPH)》
2《荒廃のマンバ/Blight Mamba(SOM)》
4《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr(SOM)》
4《腐敗狼/Rot Wolf(MBS)》
4《死体の野犬/Corpse Cur(SOM)》

4《変異原性の成長/Mutagenic Growth(NPH)》
4《噛み傷への興奮/Furor of the Bitten(ISD)》
2《突撃のストロボ/Assault Strobe(SOM)》
4《剛力化/Titanic Growth(M12)》
2《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
3《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》
2《野生の飢え/Wild Hunger(DKA)》

12《森/Forest(AVR)》
6《山/Mountain(AVR)》
2《ゆらめく岩屋/Shimmering Grotto(ISD)》
1《進化する未開地/Evolving Wilds(DKA)》

サイド
4《霊炎/Geistflame(ISD)》
1《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》
2《濃霧/Fog(M12)》
3《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack(DKA)》
3《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
2《荒廃のマンバ/Blight Mamba(SOM)》

ランカー代わりの《噛み傷への興奮》、マイアとの相性が抜群な《野生の飢え》、一撃必殺の《突撃のストロボ》、サイドの《霊炎》《古えの遺恨》が赤の要素。
ブン回りに役立つスペルは多めに、膠着を打開するためのスペルは散らし気味に。

赤緑系のボードコンがメインから《古えの遺恨》を必ず入れてくるほどのアーティファクト環境なのでマイアを抜くことも考えたけど、結局《死体の野犬》を入れることになるし万が一の場合は呪禁やプロテクションで守れるので別にいいかなと。それより《野生の飢え》との相性の良さや、各種コントロールがプレイしてくる2/2のCIP生物を単体で乗り越えられることが重要。


そんなこんなでコモン構築は終了し、続いて2HGシールドへ。
まずはチーム決定を兼ねたフレイバーテキストかるた。100枚くらい?の様々なカードを読み上げられたフレイバーテキストを頼りに取り合う。
たまたまマジック始めたての時期に愛用してた《獅子将マギータ》のFTをよく覚えていて取れたので、その後は白い強いカードのFTを中心に狙って《まばゆい天使》《ヴェクの聖騎士》《ビヒモスの大鎚》などを獲得。

その後はカード獲得枚数1位と最下位、2位と13位…というように枚数が平均化するようにチーム分け。自分はflow兄貴とのペア。
そして次がブースターパックロチェ。1番目→…8番目、8番目→…1番目、の要領で1パックずつピックし、シールドのためのパックを集める。
うちのチームはWWK、LWR、PLS、DKA、JUD、CSPと、アドバンテージの取りやすい機能が多い最近のパック、さらにかるたピックした緑白のカードを活かせるJUDなどを獲得。ちなみに昔の高額なパック(アライアンスやテンペスト、ウルザスブロックなど)もありました。
ちなみにパックから引いてそこそこ値段しそうなのは《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》くらいでしたw

試行錯誤の上完成したのは緑白タッチ黒の生物デッキと青赤タッチ黒の除去・スペルデッキ。自分が緑白を担当して、2HGを3回戦。

Round1:BYE 14人で7チームの奇数のため。残念…。

Round2:キアヌ&やまだ兄貴チーム
序盤は相手ドローゴーでこちらが盤面を作り、《ビヒモスの大鎚》も動き始めるか、というタイミングでキアヌ(グリクシス)から《血流を飲む者/Vein Drinker(ALA)》が。
返しにflow兄貴から《誘惑蒔き》で対処してもらうが、そこにやまだ兄貴から飛んでくる《記憶の欠落》。ターンが帰ってしまうともう誘惑蒔きでは対処できないので仕方なく《忘却の輪》で対処し、また殴り始めるが数ターン後に《解呪》でリングが壊され《血流を飲む者》がアクティブになり、さらに《アクローマの記念碑》で対処不能に。さらにそのままでも負けそうだったところでキアヌの方から《触れられざる者フェイジ》が出てきてヘイスト飛行トランプルで殴ってきて負けwwwwww

Round3:くいろ&ニシコリさんチーム
様子見で出した3~5マナあたりの生物が対処されず、相手から出てくるカードも弱めだったのでそのまま殴り、くいろの方が手札2枚になったので《泥中》。除去が落ちたので《まばゆい天使》をプレイし、flow兄貴にカウンターを構えてもらい磐石に。そのまま仲間に《悲惨な旅》で打って手札を補充してもらいながら天使で殴り、そのまま勝ち。

2HGは2-1。個人戦構築と合わせて…何位だっけ?忘れたw
順位取り賞品ピックで《運命の大立者》や《影武者》などをゲット。ちなみにシールドパックから《終末》の日語Foilや《梅澤の十手》(!)などが出ていたので賞品めっちゃ豪華でしたw
それ以外にもZENから《審判の日》、基本セットから《警備隊長》、LWRから《誘惑蒔き》などリミテッド(一部は構築でも)で強いカードをみんなピンポイントで引いていたのでかなり盛り上がるゲームになったようでした。

終了後はみんなで牛角で焼肉して、自分含む5人は残ってさらに徹夜カラオケと遊びまくった一日でした。
前回に引き続き今回もイベントを企画・運営していただいたやまだ兄貴、本当にお疲れ様でした。ありがとうございます!

特に今回はコモン構築がみんなに(もちろん自分も)大ウケだったようで、これから先もリミテッドの練習も兼ねて頻繁にプレイすることになりそうです。
どうせRtR出るまでそこまでやることがあるわけでもないので、コモン構築のデッキはまだしばらく持ち歩く予定。まだやり足りない人はやりましょう。
今週末に身内で行われるイベント内で「SOMブロック追悼スタンpauper(M13除く)」が行われます。もうすぐお別れのSOMブロックのカードを振り返り、追悼しようということで、普段使わなかったコモンへ目を向けるコモン限定構築。

個人的には現在どのフォーマットよりも楽しいのでマジックのこと考えてるときは9割くらいコモン構築のこと考えてます。
特に身内以外に需要ないと思うけどせっかくなので文章にしてみることにしました。

1.感染
まず環境最速はやはり感染。単色で組めなくはないけど恒久的に強化するカードがほとんど存在しない(《トロール皮》くらい)のでタッチカラーしたほうが強いように思う。緑か黒が中心になると思うけど、やはり《剛力化》《ぎらつかせのエルフ》などを使わない手はないので緑中心が基本。

2色目もその気になれば何色でも悪くないけど、個人的には赤が好み。強化オーラ、スペル、サイド後の同型対策、環境的に必要なアーティファクト除去などの選択肢が十分存在する。
黒を取ると追加の優秀な感染生物に加えて単体除去や、《闇の好意》《捕食者の計略》等の強化オーラも取れるが、生物は緑単色で足りていて強化オーラ・スペルは赤の方が優れているのであまり選択する意味はない。《破滅の刃》を腐らせるという強みもあるが、それは黒単にしなければ意味がないし、そもそも《胆液爪のマイア》が結局入るのでそれも微妙。
また、《墨蛾の生息地》と《野生の抵抗》がないので無理ゲーや突然死の可能性はかなり下がっている。とはいえメタらないと瞬殺される。


2.Delver系
感染より少し遅くなるが柔軟性が高く妨害手段を多く持つのがDelver系。もちろん《マナ漏出》も《思案》も《蒸気の絡みつき》も使える!
青単か青赤が候補。青赤にすると感染に対して劇的に強くなるが、カードパワー重視で重い構成にしてしまうと普通に負ける。
特に青単はカウンターガン積みのDelver初期型のような構成にすると、ガッショもSCMもいないので盤面で負けたままカウンターを握って死ぬというゲームがあるので、スペル選択はとても難しい。
《縫い合わせのドレイク》は相手の除去選択によってはかなり除去されづらい環境のキー生物。ただし同型のバウンスに少し弱い。
さらにどうしても生物不足のため《幻影の熊》《磁器の軍団兵》《大霊堂のスカージ》などのイリュージョンやΦマナ生物が採用されることになり、なおさらバウンスに弱くなる。後はそもそもDelver本人もバウンスに少しだけ弱いカードなので、同型はバウンス系統のツモ勝負になることが多い。

感染とDelverがともにタフネス1を多様するため《霊炎》は環境のキースペル。もちろん《火柱》《感電破》《ショック》などの2点火力や《火葬》、《硫黄の流弾》なども普通に存在するが、後述のとおり黒いデッキの除去もタフネス1~2を対象とするものが複数存在するため、この環境はタフネス1~4までにそれぞれ明確な除去体制の違いがある。
それはともかく、タッチ赤をしたDelverは「うまく回れば」同型・感染いずれにも相性が良く、その他のビートダウンにもDelverや《磁器の軍団兵》、そして火力という組み合わせで十分戦えるので有力な選択肢になる(色事故がやや怖いが)。
さらに、あらゆるデッキに刺さる(と思われる)《躁の蛮人》がメインから積めるのが大きい。同型のΦ生物、感染のマイア、コントロールのタリスマン、各種ビートダウンの装備品など、おそらく腐ることはないはず。


3.黒系コントロール
しかし、この2種では確実に勝てないのが黒コン。
数多くの黒い単体除去と主に青のスペルで序盤を凌ぎ、《清純のタリスマン》でライフを得つつマナ域を引き上げて各種アドバンテージ生物やスペルで引き離すというスタンと全く同じ戦略で戦うことのできるデッキ。
《黒の太陽の頂点》のような全体除去が存在しないこと、《墓所のタイタン》のような決定的なフィニッシャーが存在しないことという2つの大きな違いはあるが、「コントロールさえ完了すればフィニシャーは何でも大丈夫」の理論によって各種アドバンテージ生物でそのまま殴り切るのが基本。
1:1交換除去やバウンスを食らっても困らないのでDelver系ではかなり苦戦する。

除去と生物の選択は人の好みやメタゲーム予測によって様々だけど、基本的には確実に除去で1:1交換を取りながらCIP生物でアドバンテージを取るというのが基本スタイルになるはず。あとは普通に《熟慮》や《禁忌の錬金術》でデッキを回しながらアドバンテージを稼いでいく。
Delver系は基本的に除去されてタリスマンで回復されていくだけですぐ勝ち筋が途絶える。感染はタリスマンの回復を無視できるのと、除去避けスペルが複数あるので展開によっては勝つこともあるが基本的に不利なのは変わらず。
青黒コンはかなり強く同型戦も予測されるので、サイド後は互いに触ることのできないエンチャントである《血まみれの書の呪い》がキーになる可能性が高い。


4.バーン
生物デッキでは黒系コントロールに相性が悪いので赤バーン系のデッキにも可能性がある。
幸い、実用的な火力はそれなりに揃っているし火力はそのまま除去として感染・Delverにも効く。

ただ、もちろん生物抜きの火力だけで焼ききれるほどコモンの火力は充実していないので生物を併用することになる。この生物比率を上げすぎてしまうと結局黒コンに弱くなってしまう。
理屈の上、メタゲームの上では強そうなアーキタイプだけど、しっかりした完成系に仕上げるのはやや難しそう。個人的な意見としては、普通に組もうとするとおそらくカードが足りないので金属術に寄せて《感電破》や《冷たき集いの吸血鬼》を使うと良いと思う。つまり赤黒コンをバーンに寄せるのが良さげ。


もちろんこれら以外のデッキも存在するが、上記のデッキたちへの比較優位という点では劣りがち。

たとえば白系人間デッキは《宿命の旅人》+装備品の組み合わせがコントロールによく刺さるし、《忠実な聖戦士》も強い。ただ、スピードに欠ける上、除去手段も持ち合わせていないため感染に弱い。

緑系のビッグマナ(いわゆる「恐竜」)もSOMドラフト的な発想では組めそうだけど、あれはあくまで安いパーツでデッキが組めるという相対的な強さだったので微妙。ランパン系はあるけど軽い全体除去はないし、出すだけで勝ちに近づく緑のデカブツは《ファングレンの匪賊》くらいしかいない(多分)。また、どうしても動きが遅くなるためDelverと感染に無力。

リアニメイトスペルも墓地参照生物も存在しないのでドレッジも組めない。

他にもまだまだアイデアはあると思うけど、とりあえず思いつくのはこのへん。
最後に時間がない身内向けに、最低限頭に入れておくべきカード(使うにしても使われるにしても)を改めて羅列しておきます。

<生物>
《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》
3/4飛行は除去や生物の選択を誤ると詰む(黒除去でもこれを確実に落とせるのはあまり多くない)上、Delver系は必ず積んでいる生物なので何らかの方法でケアしたいところ。

《躁の蛮人/Manic Vandal(M12)》
環境に溢れるΦマナ生物、タリスマン、装備品へのアンチカード。出されてしまったらもうどうしようもないので、赤いデッキ相手には出されること前提でプレイするのが吉。

《グレイブディガー/Gravedigger(M12)》
環境の基本アドバンテージ生物。リミテッドで強いカードはコモン構築で強い!の代表のようなカード。こいつで他のCIP生物などを使いまわして更にアドバンテージ差を広げる。

<非生物>
《清純のタリスマン/Pristine Talisman(NPH)》
ヘビーコントロールの基本装備。複数並ぶと簡単にライフが溢れるので、全く触れないビートダウンはそれだけで価値が落ちる。感染には無意味なので注意。

《霊炎/Geistflame(ISD)》
アドバンテージの取れる1マナ除去。地味に《縫い合わせのドレイク》の睨み合いにも効果的。タフネス1の生物を多用するデッキ(特に感染)は注意。

《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》
おそらく一番強い装備品。キャスト装備ともに軽く、ダメージレースにおいては追加効果の影響も大きい。
他にもいくつか装備品はあるが、デメリットなしでパワーが2以上上がる装備品は無い。《銅の甲殻》は修正値は高いけれど装備コストが重すぎる。ただ、一度装備できれば無双できそうな気もするので考慮には入れるべきか。

こんな感じ。
週末の本番が楽しみ。
使う予定のデッキのパーツがまだ調達できてないのでとりあえずマーフォークで。
なんか最近ごちゃごちゃ調整しすぎて一周回って弱くなってる気がしたのでそこそこシンプルに。

土地20
4《変わり谷/Mutavault(MOR)》
3《Underground Sea(RV)》
5《島/Island(RAV)》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》

クリーチャー22
4《呪い捕らえ/Cursecatcher(SHM)》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept(LRW)》
3《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander(ROE)》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis(TSB)》
4《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident(M13)》
3《メロウの騎兵/Merrow Reejerey(LRW)》

スペル18
4《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》
4《Force of Will(ALL)》
3《目くらまし/Daze(NEM)》
3《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
4《行き詰まり/Standstill(ODY)》

サイド
3《非業の死/Perish(TMP)》
1《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
2《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(TSB)》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
2《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》

環境的に強い(はず)のハンデスをメインから入れてコンボ相手の取りこぼしを減らす感じ。それに伴って黒マナ少しだけ増量。
終末コンは多分無理だけどスティルと囲いが劇的に刺さったらワンチャン?くらい。ビートも多分無理だけどペリッシュが効く相手ならなんとか。デッドガイ系はもう無理なんで諦める。

Round1:ヒバリコンボ
1本目は囲いでサリア落としてトラフトにデイズ当てて生物並べてドン。
2本目はヒバリとヴェンセールとカラカスが場に揃ってたので下手にロードでも殴れないしいつでもヒバリ誘発されるなーと思ってキャッチャーだけで殴ってたらエンド前に《一瞬の瞬き》。トラフトと石鍛冶(青赤剣サーチ)が戻ってくる。アンタップ前にヴェンディで青赤剣は引っこ抜くけどジェイス出されてヴェンディ戻されて殴りきられて負け。
3本目は囲いでヒバリとWillと土地だけのハンドからヒバリ落として、あとはロード出して殴る。最後は相手がフルタップでサリア出してくれたのでロード2体目が安全に通りそのまま勝ち。
○○

Round2:エルフ(Go-1さん)
1本目は相手先手トリマリ、こっちワンマリで囲いからティタニア抜いて、後は生物並べてスティル貼って勝ち。
2本目はシャーマンを使い回されて十手と針を割られる。それでもペリッシュでそこそこ流すけどまだハンドに温存されてたエルフで負け。
3本目はこっち谷+薬瓶×3という微妙ながら頑張れそうなハンドで、さらに相手の《鏡の精体》を針で刺す。土地3枚目引いてこれたらペリッシュで一掃してもう大丈夫かなーと思ったけどまず《弱者の石》で銀エラ3体が寝てしまい、さらに土地引き込んで打ったペリッシュが《召喚の調べ》からまさかの《不屈の随員》で無効化されて負け。
青単よりはなんとかなる感じあるけど、やっぱ不利なものは不利か。
○××

Round3:デッドガイ(白夜さん)
1本目はライフ4まで削ったところで十手がアクティブになってしまい負け。
2本目はハンデスからのソープロ2発で息切れしたところに《墓忍び》。出された返しにWillをツモってきてあーあって思いながら負け。
だから白黒系は無理だって…
××

1-2。やっぱ魚は平日大会で使うデッキじゃないな。

というかメタ的にそんなに有利なデッキがあるわけでもないのに苦手なデッキがたくさんあるから大きめの大会で使うにしてもやっぱ微妙だよなーと思う。当たり運に左右されすぎるのはちょっとね。
2~3BYEくらい持ってたら使おうという気にもなるだろうけど。

やっぱり決定力の高いコンボか、対応力の高い奇跡コンがよさげ。
金曜はFNMに前半から参加…する予定だったけどギリギリ間に合わなくて1回戦目が強制負けスタートから参加。

せっかく未練が商品だから前後半どっちも感染で頑張ろうかなーと思ってたけどどうせ0-1スタートなのでちょっとだけ調整したDelverで参加。

Round2:Delver(JALさん)
1本目は相手が天使+装備品の動きでこっちだけムーアランド出てたのでバウンスが刺さって勝ち。2本目は相手だけムーアランドあって先手後手もきつくて負け。3本目はワンマリで白マナ引けずにトラフトでボコられて負け。
○××

Round3:Delver
1本目はトラフトで勝ち。2本目はトラフトで負け。3本目はトラフトで勝ち…かと思いきや援軍&FBで時間稼がれ、相手のデルバーが変身して逆に殴られる。こっちはデルバー上からどんどん引いて最終的に4枚が並んで、まあそのうち変身したら勝ち確定だし大丈夫大丈夫ーとか思ってたら死ぬまで変身しないまま地上をさまよってて負け。どうするよこれ。
○××

実質0-2の0-3。どんだけ同型に負けてんだよ。素人か。いや素人以外の何者でもないけど。普段虫あんま引かずにポンダーいっぱい引けてる感覚だけど今日やたら虫ばっか引いて思案全然打った記憶がない。つらい。

気を取り直して後半は感染で。

Round1:ステロ
1本目は《トゲ撃ちの古老》をミスステップしてランカーと剛力化で勝ち。2本目は割ときつめのクロックで残り6まで来たけど抵抗貼って勝ち。
○○

Round2:ナヤ殻(ごらくちゃん)
1本目はフルタップの時に剛力化+Φグロで7点叩き込んで、あとは徴収兵+天使の合わせ技で1ターン誤魔化されたけど次のターンに勝ち。
2本目は滑りを切断して勝ち。
○○

Round3:Delver(ニシコリさん)
1本目はお互いワンマリでガッショ裏表+バウンスからのターランドで盤面突破できず負け。
2本目は相手が洞窟+平地+ムーアランドでバウンスが打てずガッショケアだけでOKだったのでミスステップとかΦグロで躱しながら、横に並べて4体くらいで殴って勝ち。
3本目はミスステップ打ちすぎて残り2まで削られてSCM+バウンスとムーアランドで壮絶にチャンプされながら時間稼がれる場面。虫は強引に墨蛾+強化で相打ちし、後は悪知恵に全てを掛けてジャイグロ打ったら何も持たれてなくて勝ち。
×○○

無事に3-0。リンリンプロモげっとー。

なんか対デルバー割となんとかなる気でいた(MOでもちょくちょく虫使ってる時に感染と当たって負けてるし)けどやっぱ普通にきつい。
でも相変わらず使ってて楽しいしすぐ終わるからのんびり休めるしデッキは好み。このデッキだとギタ調はそこそこ強いと思うから入れたくなるんだけど、スペースなさげ。まあハンド見れなくても勝てるしな。虫相手のサイド?さすがに痩せすぎか。


土曜はセレブレーション。
時間の都合ですべて1ゲームマッチの3回戦と短め。

Round1:勝ち
青マナ事故ったけど引いてきたあとは3/3アンブロッカブルが栄光の騎士で賛美されながら殴ってた。レアは2/1の青い除去生物。

追加パックからニンの杖を入手。赤が4枚しかなかったので無事に4色にシェイプアップすることに成功。

Round2:勝ち
栄光の騎士→3/3アンブロッカブルの鉄板の流れで。

追加パックから《聖句札の死者/Phylactery Lich》を入手。いらねえ!
リングとかサソリとかドレイクあたりで更に磐石に。緑をカットして青白黒へ。

Round3:負け
3マナ3/3とランカーついた3/3呪禁で負けそうだったけど《安全な道》で1:2交換に成功して勝った!と思ったら第二メインに登場する《始源のハイドラ》X=4。そして手札に戻るランカー。
こっちも賛美軍団+飛行とアンブロッカブルがいたので1ターンでも耐えればなんとか勝てたけど酸スラに時間人形壊されて、リングも送還もアタッカー破壊も引けなくて死亡。

2-1で終了。

これ追加1パック目貰って2パックで40枚デッキ組まされるタイミングが一番つらかった(土地18にしても6枚しかカードを抜けないため)。
2パック追加されると流石にそこそこデッキにはなるけど3色になればマシかなーくらいのレベルなので相当しんどい。だってお前…4パックシールドですらデッキ30枚なんだぞ…

そんな感じで。明日は特に何もなさそうなんでマジックせずに過ごすかな。
FNMの後はドラフトとドミニオンしてから土曜は適当に過ごして日曜。

昼からキューブ。参加者14名で7人卓×2なのはいいんだけど、どうやら別の卓の人とマッチアップする可能性があるらしいwドラフトでそういうのはアリなのかw

1-1《小悪魔の遊び/Devil’s Play(ISD)》、1-2《賛美されし天使/Exalted Angel(ONS)》から普通にカードパワー狙いで行こうかなーと思ったらなんか《苦花/Bitterblossom(MOR)》流れてきたのでピック。
その後はブレイズとか煙突とか対立でシナジー見込んだり、Willとかサーストとかアナリシスとかでアド源確保したり、ライフゲインのための首輪とったらついでにラヴァマンも取れて、さらにジェイスも上から流れてきて神。

3パック目はもう十分カード足りてたのでアンシーとかフェッチとか取っていってデッキ完成。

微妙にうろ覚えだけど確かこんなん。

《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(TOR)》
《サイカトグ/Psychatog(ODY)》
《惑乱の死霊/Hypnotic Specter(M10)》
《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion(ODY)》
《叫び大口/Shriekmaw(LRW)》
《戦慄をなす者ヴィザラ/Visara the Dreadful(ONS)》
《ラクァタスのチャンピオン/Laquatus’s Champion(TOR)》

《吸血の教示者/Vampiric Tutor(6ED)》
《苦花/Bitterblossom(MOR)》
《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》
《差し戻し/Remand(RAV)》
《対立/Opposition(UDS)》
《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
《電解/Electrolyze(GPT)》
《Force of Will(ALL)》
《煙突/Smokestack(USG)》
《綿密な分析/Deep Analysis(TOR)》
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
《連絡/Tidings(10E)》
《地震/Earthquake(M10)》

《金属モックス/Chrome Mox(MRD)》
《Underground Sea(LEB)》
《Bayou(LEB)》
《血の墓所/Blood Crypt(DIS)》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M12)》
《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
4《島/Island(AVR)》
4《沼/Swamp(AVR)》
1《山/Mountain(AVR)》

あと2枚忘れた。
苦花を中心としたサクりシナジーと対立、ジェイスを守りきって差を広げてサイカでも締められるプランもあり、1T早くプレイすることで一気に強くなるカードがたくさんあるのでモックスが強く、マナベースも相当安定しているというかなり上出来なデッキ。除去が薄いことが難点か。

Round1:白黒タッチ青(ピン象)
1本目は苦花+ヒッピーの盤面で終末使わせて、あとはそのままトークンとジェイスで詰めにいって勝ち。
2本目も特に危なげなく勝ち。
○○

Round2:赤緑ビート
1本目は序盤から絡み根と赤幻獣で殴られてけっこうライフが危険になるが苦花、対立が揃ってラヴァマン、首輪も出てきて挽回。あとはジェイスを鉄壁で守りつつアド稼いで少しずつ削り、あとはチャンピオンで最後6点吸って勝ち。
2本目は相手が土地1枚と1/1クリーチャーでキープしてくれたので盤面作ってヴィザラに首輪付けて勝ち。
○○

Round3:赤緑バーン(別の卓の人)
1本目は初動《黒の万力/Black Vise》されてさらに《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》。《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》も貼られて、ジェイスで多少粘ったけど本体に《硫黄の流弾/Brimstone Volley》叩き込まれて負け。
2本目はワンマリながらラヴァマン+首輪+苦花を勝負キープ。しかし2枚目の土地が引けず、しかも首輪は2T目の《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》で壊されるというオマケ付き。さらにランカー付いて再びVortexも出てきて負け。
××
だから別の卓と混ぜたらダメって言ったじゃないですかー!

Round4:白黒コンタッチリアニ
1本目は先手でラヴァマン、首輪、サイカトグの綺麗な回り。相手の硬い生物を少しずつ接死砲で落とし、あとはサイカで押し込んで勝ち。
2本目はお互いワンマリ。夜鷲が忍術で《大牙の衆の忍び/Okiba-Gang Shinobi》になって、さらにディスカードしたブレイズを《再活性/Reanimate》でリアニされる友情コンボ。こっちもラヴァマンと対立とかで耐えたけど逆転不能になって負け。相手から出てくるブレイズ強い。
3本目は2/1シャドーを地震で潰してからジェイス降臨。さらにブレイズ出して逆転を許さず、あとはブレストで差を広げ、生物は除去で落とす。捌き終わってからサイカトグ出してジェイスで安全確認してからサイカパンプで勝ち。
○×○

3-1。
デッキはフェアリーとサイカトグとノワールの合いの子みたいな感じでそこそこ強かったけど、ライフを直接削りにくるデッキに負けるのは仕方ないか。


その後はBMスタン。
デッキはFNMと同じ緑単感染。

Round1:緑単ダングローブ
1本目は墨蛾強くて勝ち。
2本目は《狩られる者の逆襲/Revenge of the Hunted》を祝福のP緑で耐えて返しにぴったり削って勝ち。
○○

Round2:赤黒ゾンビ
1本目は除去されないタイミングで毒を貯めていき、最後は相手の飛行ブロッカー尽きて勝ち。
2本目は抵抗置いて悪知恵を打って迫撃鞘を起動させてから吠え群れ陰鬱で躱しながら11点くらいパンプして勝ち。
○○

Round3:ステロ
1本目は鳥をガッショしてから絡み根に殴られるけど相手のクロック遅くて普通に間に合って勝ち。
最終的に絡み根4体出てきて赤白剣も2本出されたけど片方は堕落者で割ってブロックしながら、相手の鳥がチャンプで消えていって最後のフルパンの返しに墨蛾で殴って勝ち。
○○

Round4:エスパーコン
1本目は後手ダブマリで賛美土地2枚と墨蛾だけで未練トークンを乗り越えて殴ってるところを《死の支配の呪い》貼られて詰み。
2本目もダブマリ。さらにスペルは引いてくるけど生物は墨蛾だけで、これは幽霊街で牽制されてて殴れず、そんなことしてる間に呪い貼られてトークン並んで負け。
××

3-1。
なんかストレート勝ちしまくって調子いいなーと思ってたら最後ボコボコにされた。これメインで黒呪い対処方法無いしサイドも堕落者とスカイトしか耐えれる生物がいないので超しんどい。というか貼られたら負け。帰化が必要なのか。

そんな感じでキューブもスタンも程々な感じでした。どっちもデッキは楽しかったので満足。
久しぶりにこっちでのFNM。前半の部から参加。

デッキはいつも通り虫でいいかなーと思ったけど流行りの感染が楽しそうだったのでほまひさんのDNにあったリスト完コピで。

土地21
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
4《戦の大聖堂/Cathedral of War(M13)》
13《森/Forest(M13)》

クリーチャー10
4《ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf(NPH)》
4《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr(SOM)》
2《荒廃のマンバ/Blight Mamba(SOM)》

スペル29
4《変異原性の成長/Mutagenic Growth(NPH)》
3《レインジャーの悪知恵/Ranger’s Guile(ISD)》
4《怨恨/Rancor(M13)》
2《はらわた撃ち/Gut Shot(NPH)》
2《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
4《剛力化/Titanic Growth(M13)》
2《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
4《使徒の祝福/Apostle’s Blessing(NPH)》
4《野生の抵抗/Wild Defiance(AVR)》

サイドボード
4《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack(DKA)》
2《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
1《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast(NPH)》
3《四肢切断/Dismember(NPH)》
2《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
3《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter(MBS)》


あんま時間なかったので一人回しする間もなくそのまま前半の部から。

Round1:赤黒ゾンビ
1本目は後手。戦墓2体と墓所這い出てきてこっちエルフ1体。削りきれるほどスペルがなく、相手が除去を持ってるかどうかも分からない感じ。結局殴るタイミングなくて負け。祝福があればいけたかも。
2本目はワンマリ。評決2回とモタポで除去されまくって(2マナしかなくてジャイグロ系でモタポ躱せない状態)、最終的に墓所這い+モタポが決まって野生の抵抗出す3マナ目を引く前に負け。
××
これゾンビ相手無理じゃね?

Round2:白黒トークン
1本目は先手ワンマリだけどマイアが強くて相手のトークンがチャンプで減るだけになり、最終的にマイアそのまま生き残って勝ち。

2本目は相手トリマリ。こっちはまあ普通に回って勝ち。
○○

Round3:トリココントロール(MEGUrくん)
1本目はこっちダブマリ相手ワンマリ。1体目は火柱で死んだけど2体目は野生の抵抗貼ったあとにパンチしたらdismemberされたので祝福でP黒付けながら+6/+6になり、あとは適当にもう1発打って勝ち。
2本目は4毒入れたところで呪文滑り降臨。堕落者サイドインしてない!しかししばらく待ってると抵抗を引いてきたので墨蛾にジャイグロ打って抵抗のパンプだけで上から殴りきって勝ち。
○○

2-1。
除去のある早いデッキに負けてそれ以外に勝った。

前半だけでいいかと思ったけどせっかく多少カード買って組んだし思ったより面白かったので後半も引き続き。

Round1:緑白ビート
1本目は後手で相手ワンマリからマナクリ→接合者。こっちは盤面止まったけど抵抗墨蛾でワンショットいけるなーと思ったら出した返しにまさかのメイン帰化で抵抗が割れて点数足りなくなり、それでも相手のフルパンの返しに1体でもパンチ通ればそこから行けそう?ってところでやっぱり天使持たれてて接合者ブリンクされて、天使とゴーレムがブロッカーに来たので祝福では躱せず負け。

2本目は呪文滑りとマイアが帰化2連発で割られてあとは生物を引かず、接合者2体でボコボコにされて負け。
××

Round2:ナヤケッシグ(くいろ)
1本目はランパンとか打たれてる間に瞬殺。

2本目は9毒まで行った返しで頂点からメリーラ出されて、よく考えたらこっちメリーラサイドインし忘れてるし流石に詰んだかと思ったけど相手がほとんど何もしてこないので野生の抵抗を2枚置きつつ地上で強引に殴りに行くプラン。ランカーつけたい→内獣→祝福で+6しつつランカー付いて勝つる!と思ったらもう1枚獣持たれてて結局ビーストに。さらに相手が援軍で6点、微光地で合計3点ゲインして死にそう。
それでも少し後に引いたランカーが今度こそビーストに着地したので賛美土地2枚も合わせてパワー7で殴り始める。そこで緑タイタン出されたけど相手残りライフ11で、こっちハンドが剛力化と吠え群れだったのでタイタンにブロックされたあと剛力化(と抵抗2枚)でパワー+10して吠え群れは温存したままピッタリ削りきって勝ち。

9毒ギリギリまで行ったあとにメリーラ出された上に9点ゲインされてもスペル1枚余らせながら全部削りきって勝つとか凄過ぎて笑った。凄いなこのデッキ。
○○

Round3:赤緑ケッシグ
1本目は後手。1T目エルフ2T目ランパンの返しに剛力化で5点、その後パイロで流されたけど墨蛾3枚か4枚くらい引いてたので削りきって勝ち。
2本目はマンバで1点パンチしつつ野生の抵抗置いた次のターンにカリタツ出されてフルタップになったのでΦグロで+5して祝福で+3して9点パンチで勝ち。
○○

2-1。
除去のある早いデッキに(以下略)

なんか勝ちパターンも負けパターンも同じような感じでわかりやすいなーと思った。でもメリーラとか呪文滑りみたいな即死カード出されても野生の抵抗のおかげで結局全部勝ったのでもしかしたら見た目ほど即死カードではない説もあるか。
むしろ負ける時はほぼ100%生物の弾が切れて復活する前に殴りきられる(コントロールみたいにドローする時間与えてくれるデッキはそこまででもない)時なので、なんかそれ系の対策が欲しい。

結局サイドの《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack(DKA)》は用途がよく分からなかった。たぶんナヤみたいな単体除去打ってこないで生物多用するデッキ相手用だと思うけど。一応緑白ビートとケッシグ相手には入れた(ケッシグ相手には悪知恵より強そうだったので)けど、この枠は追加の生物でも良い…のかな?よくわからん。あと採用したい軽い感染生物がパッと思いつかない。

didmemberは緑白系のデッキに入れるべきなんだろうか?メリーラと呪文滑りを同時に対処できるから入れた方がいいのかもしれない。よく分からない。

明日はGPTあるみたいだけど人数的な意味で参加できる気がしないのでスルーしてBMのキューブドラフトとスタンに出ます。

あと関係ないけどVita本体とDIVA-f買った。さすがにハードまで買うのは金銭的にきついからパスかなーと思ったけど気づいたら買ってた。仕方ない。
せっかくの帰省中なので関西の大会にいろいろ出ておこうということで、KMCに初めて参加。
デッキは多少変えようかと思ったけど結局前回と75枚同じ青黒マーフォーク。

Round1:エスパー石鍛冶
1本目はヴェンディ+緑黒剣とこっちの5点クロックでダメージレース開始!したターンにいきなり石鍛冶トップされて十手で死亡。
2本目は石鍛冶→バターされたので珊瑚、ロード、銀エラで殴ってダメージレースする予定が終末されてからのソープロ瞬唱でハンドに温存してたロード3体のうち2体が死んで残り1体ではバターは止まらず負け。
××

Round2:マーフォーク
1本目は相手がアトランティス出してくれたので勝ち。
2本目は相手だけバイアルからメロウと達人が素早く出てきて負け。
3本目はバイアルをWill合戦で通したけど珊瑚兜とアトランティスしか引かず、相手から珊瑚兜2体出てきてほぼ負け。最後にエコー引いてこれたら逆転可能のところでブレスト引いて、ブレストからエコーは見つかったけど1マナ足りなくて負け。
○××

Round3:青赤マーフォーク
1本目は後手。十手出せたけどバイアルから達人×2とメロウ出されて十手で除去する間もなく負け。
2本目はお互いあんまり生物引かなくてほぼ更地のところで1体だけ生き残ったこっちの変わり谷が頑張って勝ち。
3本目は1T目バイアル→2T目十手からのエンド前キャッチャー降臨でさすがに勝ったやろと思ったけど、装備したところでREBで除去されて達人2体出され、それでも谷に十手パンチでライフ的には生き残るかなと思ったけどかがり火を奇跡キャストされてライフ足りなくなって負け。
×○×

Round4:エンチャントレス
1本目は先手ながらWillが1枚以外の妨害なしハンドだったので負け。
2本目はバイアルスティルからのWillとデイズで妨害してBtBをエコーで戻して勝ち。
3本目はバイアル+脳筋ハンドからのヴェンディ降臨が間に合ってコンボ阻害して勝ち。
×○○

Round5:ANT(わっぽさん)
1本目はハンデスでWill抜かれてIGGYで負け。
2本目はボブ出てきたけど気にせず殴ってたらクロック伸びる前に普通にハンデスからつなげられて負け。
××

1-4。

同系はお互い特にミスがなければ達人引いたかどうかの勝負なんで割り切るとして、石鍛冶相手にもう完全に勝てなくなってるのを改めて感じる。
今までは石鍛冶からバターサーチ→じゃあロード含めて高クロックでダメージレースで勝ちますね^^が基本だったけど、終末のせいでそのプランが取れなくなった。
というか、石鍛冶出されたらこっちはクロックで勝負するしかない(そうしなければ単純にバタースカルだけで負ける)のだけれど、そこに終末を合わせられるのはもはや回避不能と言っても過言ではない。

石鍛冶に限らず青白x系コントロールにはSCMが登場した時から一気に分が悪くなって、終末の参入で相性が逆転に近いレベルまで来た(今更だけど)。
1マナで戦闘フェイズ中に打たれる全体除去は、特にマナ要求系カウンターとミシュラ土地によってコントロール耐性を向上させてきたマーフォークに対しては完全な死刑宣告にも等しい。《天使への願い》ももちろん強いけど、終末もほとんど1マナインスタントの"You win the game"スペルなので、(プレイヤーが正しく構築して、プレイすれば)青白奇跡コントロール系に対して勝てることはないだろうなと思う。

さらに、デッキの構成上多くのクリーチャーを搭載しないといけないデッキのため、妨害手段を十分積んでいるコンボ相手にも、不利でこそ無いけれど決して相性が良いとは言えない(SnTはまだマシだけどANTは無理)。

そんな感じで、現在のマーフォークは「青いコントロールに有利ではなく、コンボの一部にも勝てないクロックパーミッション」という何がしたいのか意味のわからないデッキになりつつある。
厳密に言えばもともとは「コンボに強い青いコントロールに強いクロックパーミッションに対して強いデッキ」という立ち位置だったように記憶しているけど、そういうデッキが使いたいならマーベリックを使えばいいわけで、やはりコンボやコントロール自体に対しても一定の耐性がなければ存在意義は失われる。

なんにせよ、現在のレガシーは除去コントロールとコンボが強すぎるので、島渡のロードが増えたからどうこうという問題ではないように思う。
結局のところマーフォークが行っているのはライフを削るという行為だけであって、カウンターはそのための時間を稼ぐ行為であり、銀エラやスティルから得るハンドアドバンテージも最終的にはライフを削るためのクロックに変換されて初めて意味を持つ。
なのでコントロールはそれらを妨害する必要もなく、もはや《霊気の薬瓶/AEther Vial》すらマストカウンターではないらしい(後からいくらでも処理できる上に、場に出ただけで致命的な効果を発揮する生物はいないため)。

また、マーフォークはライフ以外のリソースを攻めづらく、ライフもクリーチャーを経由しなければ攻められないので、どれだけ対処が遅くなってもライフが1さえ残っていて盤面を一掃できればそこから逆転することができる。
石鍛冶が攻撃しながら手札や盤面を支配したり、カナスレが一定の圏内に入れば火力で本体を狙い始めたりできるのに対して、そもそも初動が遅い(基本的に3T目の段階でも致命的な盤面を作ることはほぼ不可能)上に一本槍で対処しやすい現状の構成のままではコントロールの良いお客さんでしかない。

そんなことを聞いたり実体験で学んだりしたので、何か新たなブレイクスルーが欲しいなーと思ったのでした。相当新しいプランがないときつそう。


久々のカード募集。

《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》*2
《Volcanic Island》*2

提供はまあ日銀TCGとか普通にトレードとか。
いまボルカってどんなもんなんでしょうね。国内で8k以下とかもう無いのかな。
「人魚の誘惑(前半)」(http://police.diarynote.jp/201208230046456472/)の続き。

前半は現状のマーフォークの問題点を指摘し、後半ではその改良方法について述べられています。

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マーフォークの改良

喜んでほしい。私はなぜ今の形のマーフォークが弱いのかを説明するだけでなく、いかにしてこのデッキを改良すべきかの回答をいくつか「挙げる」ことを決心した。人生で一度たりとも魚を「揚げた」ことはないけどね。(私は魚関係のダジャレを言い過ぎだとは思うが)。

ステップ1:状況依存的なカードを使うな

対戦相手がCavern of SoulsからのGoblin Lackeyスタートで、君の初手はVial、Daze、Standstill、Pierce、Island、Mutavault、Lordだった場合、もう2ゲーム目に向けてシャッフルを始めたほうがマシだろう。このハンドは青白系コントロールには最高だが、残念ながら今回はゴブリンという「大当たり」を引いてしまった。

この手札の何が悪いのか。あまりにも状況依存的すぎるのだ。

状況依存的なカードはある場面では有効だが、全く無意味なカードになるような場面も数多く存在する。このようなカードをプレイするというのは、すなわち毎ラウンドごとにルーレットを回してそれらのカードが効果的なマッチアップになるか、もしくはそれらが良いカードとなる順番で引けることを祈るということに他ならない。

Standstillは最悪だ。青白コンやコンボに対して劇的に効くものの、それ以外のクリーチャーデッキに対して非常に悪いという典型的なカードだ。それに、Stillの価値は先手後手にも大きく依存している。
私のおすすめはStillのようなカードは全抜きし、PierceやDazeといったカードを削ることだ。こういうカードの効果が欲しいならサイドに入れておいて、それが輝くマッチアップでサイドインすればよい。

ステップ2:最高のフィッシュは実はフェアリー・ウィザードだ

他の魚をパンプさせるロードがたくさん入ったマーフォークデッキなのだから、デッキに入る全てのクリーチャーはマーフォークであるべきだという考え方がある。

いやはや、これには賛成しかねるね。私の経験から言わせてもらうと、いつだってこのデッキのベスト・クリーチャーは、ほとんどの人が使わないある生物…Vendilion Cliqueだ。こいつはマーフォークにはできない多少の素敵な選択肢を与えてくれる。

まず最初に、島渡り以外の回避能力を持っている。
これによってMoatやTarmogoyf、Knightといった、飛行でなければ乗り越えられない壁を越えて攻撃することができる。
また、島渡りを与えるロードがいない時でもBatterskullのような地上を妨害するカードに対して有効だ。
私はビール衣揚げ(beer-battered)の魚は好きだが、頭には衣がついてない(skull-unbattered)方が好きなんだ。(※1)

次に、こいつは手札にある不要牌を入れ替えてくれる。
多くの場合、Vendilionの能力で自分自身を対象にしたいと思うことになるだろう。これをプレイしたとき、手札に2枚目や3枚目のVialや不要になったDazeを持っていることはよくある。
対戦相手を対象に取って妨害することもできるが、この先のゲームで価値を持つことのないカードを入れ替えることができるということは、基本的にはカードを一枚引いているのと等価だ。3マナ3/1瞬速飛行でCIPの1ドローが付いているクリーチャーを使いたいかい?私は使いたいね。

もし自分の手札が良くて、対戦相手の手札に歪みを与えることに価値があるなら、その選択も当然ながら取ることができる。

最後に、こいつは驚きをもたらす。マーフォークに入っている生物に瞬速持ちはいない。マーフォークはいつだって完全に予測可能なんだ。
君はメインフェイズに何体かの戦力をプレイしたら、あとは返しの相手のターンに対戦相手が何もしないでくれることを祈るしかない。
対戦相手のターン中に驚きを与える生物をプレイすることでゲームプランを狂わせることができ、そしてこの手の予想されていないプレイこそが接戦を制するために必要な全てなのだ。

状況依存的で選択肢を与えてもくれないStillのようなカードとVendilionを入れ替えるのが良いだろう。こいつはいろいろな使い方ができるし、いくつもの選択肢を与えてくれるからね。

このことは他のクリーチャーにも同様に当てはまる。Phantasmal Imageや、タッチカラーによって運用できるGeist of Saint TraftやDark Confidantのようなカードはマーフォークではないが、これらを使ってはいけない理由はない。
「全てのクリーチャーがマーフォークでなければいけない」といった必要のない縛りに従ったり、ある考えに固執ばかりしているとデッキを改善する方法をたやすく見逃してしまうんだ。

ステップ3:青単でなければいけない理由なんてない

単色を使うメリットは以下の通りだ。

1.フェッチランドからダメージを受けない。
2.Wastelandに攻撃されることがない。

続いて他の色をタッチするメリット。

1.その色から素晴らしいスペルを得られる。
2.フェッチを使うことでBrainstormを強く使える。
3.無色土地を削ることで実はマナベースが改善される。

レガシーにおけるフェッチランドとデュアルランドの強みは、ほぼ無償で色をタッチすることができるということだ。
ゴブリンは赤単のレガシーデッキだが、赤だけでは対処できない問題を解決するカードのために色をタッチしている。
フェッチランドと併用される1枚のTaigaはゴブリンにエンチャントへの回答を与えるし、BadlandsがあればThoughtseize、Warren Weirding、そしてPerishなどの様々なマッチアップを改善するカードへアクセスすることができる。
Thaliaを採用しているゴブリンのリストすら存在する。ゴブリンでもなければ、赤いカードでもないのに!

マーフォークもこの思想を取り入れればよいのではないだろうか?

私が考えるに、マーフォークは白もしくは黒をタッチすることによって劇的に改善される。

白をタッチすると、これらのカードが使えるようになる:
《ルーンの母/Mother of Runes》
《流刑への道/Path to Exile》
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》

マーフォークを使っていて負ける試合のほとんどが、単純にすべての生物を除去されてしまったことによるものだ。
Kiraは石鍛冶やRUGデルバーのように、一対一交換でこちらのロードを除去し続けることに全力を傾け、BrainstormやPonderで投資して燃料を途切れないようにしつつこちらがガス欠になることを狙うデッキへ対処するためのサイドボードとしては良い回答だ。
しかし悲しいことにKiraでは十分ではなく、カードパワーもきわめて低い。こいつは伝説のWind Drakeなので、複数引くのは最悪だしクロックも弱い。
Mother of Runesはより軽く、より効果的で、除去単デッキを打ち倒すのに貢献してくれる。またマザーは巧妙なことに、マーフォークに対する標準的な除去であるRed Elemental Blastを回避できる。
Sygg, River Guideは同じ役割を果たせる別の選択肢だが、私はSyggの要求するマナの投資は若干多すぎるように感じている。

Geist of Saint Traftは単純に君を単体除去で踏みつぶそうとしてくるデッキを打ち破る優れた手段だ。
不運なことにGeistはタルモを乗り越えて殴ることはできないが、MotherやDismember、Path to Exileとの組み合わせで対戦相手を倒すまで彼の通る道を開けることもできる。

私がデッキに入れたい白いカードはどれも互いによくシナジーしていて、そしてどれも除去の多いデッキを倒したいという考えのもと構築されている。

もちろん選択肢はこれだけではない。黒をタッチすることで別の可能性が生まれる:
《闇の腹心/Dark Confidant》
《非業の死/Perish》
《思考囲い/Thoughtseize》

Confidantは単体除去の準備ができていないデッキを引き離すことのできる素晴らしい手段だ。
除去の十分あるデッキでも引かれないことだってあり得るし、仮に除去を引かれていたとしてもそれは代わりに君のマーフォーク・ロードが生き残るということを意味している。

Perishはエルフやマーベリックといった、本来なら非常に厳しいマッチアップを勝利へ導く劇的なカードだ。RUG Delverに対してもサイドインすることで、除去とTarmogoyfだけで負けるというゲームを回避することができる。

Thoughtseizeはもしかしたら必要ないかもしれないが、ハンデスはコンボやコントロールのゲームプランに対峙する際に別の選択肢を与えてくれる。
それらのデッキは一般的にもともと良いマッチアップとは言われているものの、それらに対してさらに相性を改善させるカードを取るべきではないということを意味しない。

最近、私は著名なプレイヤーたちの間で交わされた「ハンデスはレガシーにおいては悪いものだ」という議論を耳にした。
これには丁重に反対させていただこう。ハンデスは常に良いものではないが、特定のデッキに対しては劇的な効力を発揮する。
そのため、ハンデスが輝くマッチアップでは完璧なサイドボーディングの選択肢となる。

私は石鍛冶のようなデッキに入るハンデス呪文が大好きだし、ハンデスはマーフォークのように対戦相手にドローする猶予を与えないクロックを持つデッキでこそ素晴らしいものであると思う。

ステップ4:Brainstormを使え

レガシーで最高のカードのBrainstormをフェッチランドと共に使う。何か質問があるかい?


ステップ5:第二ゲームプランを手にしろ

フィッシュとしての通常のゲームプランではどう頑張っても倒せないようなデッキがある。Snapcaster MageでSword to Plowsharesが実質8枚体制だったり、LlawanやMoat、Ensnaring Bridgeなどの切り札を持っていたりするようなデッキだ。
元のゲームプランでそのようなゲームに勝てないのなら、最善の選択肢は相手が準備のできていない別の角度から攻め込むことだ。

これを成し遂げるのに最もシンプルかつ万能な手段はJace, the Mind Sculptorだろう。
まず、一対一交換で君をゲームから押し出そうとするデッキ相手には恒久的なアドバンテージソースになる。
そして、君のゲームプランを容易に閉ざしてしまうデッキに対しては第二の勝ち手段たり得る。
最後の利点は、他の「ジェイス・デッキ」相手に対する大いなる脅威となることだ。青白コントロールを使う対戦相手は君をTerminusやSword to Plowsharesで打ち倒す準備は存分にできているだろうが、Jaceと戦う備えはしていないだろう。
そのうえ、彼らは勝ち手段をJaceに依存しているため、君が同様にJaceを持っている場合にはそれが難しくなるだろう。

さて、フィッシュで戦うための5段階のプロセスは示したところで青白と青黒の仮構成を見てみよう。
青白マーフォーク

クリーチャー 23
3《ルーンの母/Mother of Runes(ULG)》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept(LRW)》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis(TSB)》
4《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident(M13)》
2《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander(ROE)》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey(LRW)》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》

スペル 17
4《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》
4《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
3《目くらまし/Daze(NEM)》
4《Force of Will(ALL)》
2《四肢切断/Dismember(NPH)》

土地 20
6《島/Island(M13)》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
4《変わり谷/Mutavault(MOR)》
2《Tundra》

サイドボード
3《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
2《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
2《流刑への道/Path to Exile(CON)》
3《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》


青黒マーフォーク

クリーチャー 23
3《呪い捕らえ/Cursecatcher(SHM)》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept(LRW)》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis(TSB)》
4《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident(M13)》
1《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander(ROE)》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey(LRW)》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》

スペル 17
4《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》
4《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
3《目くらまし/Daze(NEM)》
4《Force of Will(ALL)》
2《四肢切断/Dismember(NPH)》

土地 20
6《島/Island(M13)》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
4《変わり谷/Mutavault(MOR)》
2《Undergruond Sea》

サイドボード
3《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
3《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
3《非業の死/Perish(TMP)》
4《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》

忘れないでほしいが、これはあくまで仮組みだ。いくつも改善すべき点があるのは分かっているが、新しいことに取り組んでデッキが機能する上での問題を修正していくということが大切なんだ。

どちらのリストからもマナベースの改善のためWastelandを取り除いたので、呪文を唱えるのは容易になっている。対戦相手がたまたまWastelandに対して脆弱なハンドをキープしたというだけで勝てるゲームがあるということより、自分の呪文をきちんと唱えられることのほうが重要だ。
現在のレガシーにおけるある一つの事実は、RUGデルバーやマーベリックのようなWastelandで相手を脅かすデッキによって人々のマナベースの構築の仕方が変わったということだ。いまやデッキは1ゲームで数回は不毛されることを前提に組まれており、結果としてマーフォークのようなデッキのWastelandプランを悪いものにしている。
私はワシントンDCでのレガシーオープンでの9回戦のうち、Wastelandだけで勝てた試合は1ゲームだけしか思い出せない。

今や青単マーフォークのリストからもWastelandを削ることは理に適っていると思う。私のように4枚全て抜くのは間違っているかもしれないが、今の環境で14枚未満の青マナソースから呪文をプレイしようとするのが賢い選択であるとも思えない。

なんにせよ、この記事が役に立つことを望んでいる。Geist of Saint Traftは青白バージョンに合わないかもしれないが、Motherは素晴らしいカードだしきっと4枚フル投入したくなるだろう。もしかするとDark Confidantはメインから取ってもいいかもしれない。
正確なことを言うのは難しいし毎週変わるものだけど、一番大切なことは古くなってしまったアーキタイプを、新しいことを探して試すことで改良することだ。
マーフォークは6ヶ月前と同じデッキではあるが、メタゲームは変わっているのだ。

私は今のマーフォークの構築は好きではない。それはつまり、そこにはまだ革新や変革の余地があるということだ。
「うるさいペッシェ」を諦める理由なんでないのさ。(※2)
だからマーフォークを使うのを諦める必要なんてないのさ。

彼女はフィレオフィッシュを注文した。(※3)

読んでくれてありがとう!

Brian Braun-Duin


※1:batter=「揚げる」という意味を使った駄洒落。自分でも書いている通り、Brianは駄洒落好きですね。要は「魚を使っててBatterskullは出されないに越したことはない」ということが言いたいのかと。

※2:原文は"There’s no reason to give up on the pesky pesce"。"pesky"は「うるさい」等の意味で、"pesce"は「ペッシェ」という苗字…らしい。文意不明。

※3:タイトルの元ネタ"What She Order? Fish Filet."から。



前回同様、各種アドバイスや指摘、訂正などお待ちしています。
SCGからレガシーのマーフォークについての記事。
読みやすい文章ですが量が多く、思ったより時間がかかりました。
まとめると長くて読むのが大変なので前後半に分割します。

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"What She Order"(※1)
By Brian Braun-Duin
08/10/2012
http://www.starcitygames.com/magic/legacy/24662-What-She-Order.html


記事前文はSCGワシントンのスタンダード部門についての報告のため割愛。
ナヤを使用してで7-1-1だった、とのこと。

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スタンダードについてはもう十分だろう。今日は少しいつもと違うフォーマットの話をしようと思う。
今日の話題にするのは"エマーリル・レガシー"だ(※2)。マジックの中でも最もパワフルなプレイをさせてくれる、様々なデッキを使うことのできるフォーマットだ。ジャン!

「1ターン目にEmrakulを戦場に出す。」-ショーテル

「1ターン目にCharbelcherを起動し、勝利する。」-ベルチャー

「1ターン目にストーム10以上のTendrils of Agonyを唱える。」-ANT

「3ターン目に3マナ2/2を唱える。」-マーフォーク

どれだけパワフルなフォーマットかお分かり頂けただろう。


私はドロー操作なしで脆弱なマナベースと数種類の不確定カウンターによってバックアップされたクマとオーガの群れ(※3)を用いた、レガシーの隠れたる強者を駆ることにした。
なに、私はただ一番強いデッキを使うだけだ。そうだろう。

結果は予想通りだった。私はマーフォークを使って6-3で辛うじてTOP64に滑り込んだだけだった。


・何か疑わしいことがある

Josh ChoがマーフォークでSCGオープン・バッファローを勝った後、もしかするとこのデッキは再び環境上で良い位置にあって、CursecatcherやSilvergill Adeptから埃を払い、メタゲームのメリーゴーランドに新たな回転を起こすべき時なのではないか、と私は思った。
去年私はマーフォークで多少の好成績を残すことができたが、その後このデッキに何か大きな進歩があったわけではない。結局石鍛冶は諦めてしまったままだ。
そんなわけで、今週末に至るまでマーフォークを再び手に取ることはなかったんだ。

知っての通り、マーフォークはM13でMaster of the Pearl Tridentという新ロードを獲得し、それによりクリーチャーの質は劇的に向上した。
8枚の島渡り付与ロードがあれば1ゲームあたり1~2枚は引けるだろうと考えることが可能になり、それは対戦相手が青をプレイしていたならばあなたのクリーチャーをブロックすることに非常に苦労することを意味する。
これは大したことのように感じられないかもしれないが、これによって対戦相手がEmrakulを出した次のターンにブロックさせることなく勝利できたり、GriselbrandやBatterskullとダメージレースをすることもできるようになる。

私は十分な2マナロードを手にした新フィッシュを試したかったのだが、残念ながら私を含め、このデッキを使った人は皆、誰一人TOP8に入れない惨敗という結果に終わってしまった。しかし、それでもまだこのデッキは良い位置にあると今でも言える。
しかし、たとえマーフォークが良い位置にいるとしてもマーフォーク自体に根本的な欠陥がいくつかあるということが問題で、それが克服されるまではレガシーにおける本当の支配的勢力には決してなれないと私は考えている。

マーフォークデッキが行っていることについて、気に入らない点について話すより先に良い点を指摘しよう。
まず、アンフェアなデッキに対する妨害を持っている。Daze、Spell Pierce、そしてForce of Willによって相手のコンボをクマとオーガが殴り終えるまで遅らせることができる。
Aether Vialは生物へのカウンター呪文を回避でき、多大なるマナアドバンテージを生み出し、インスタント速度で軍勢を強化できるロードをケアするべきかどうか対戦相手には分からないという状況を作り出すこともできる。
島渡りは他の青いデッキに対し戦闘を難しくさせるし、マーフォークは他のあらゆる青いデッキよりもアグレッシブであり、戦闘でより大きなクリーチャーで打ち取られることもないので、対戦相手は君の早いデッキとダメージレースをすることを強いられる。そして大抵彼らは負けることになるだろう。

さて、それでは先に述べた通り、現在の形のフィッシュの問題点を挙げていこう。


・ライブラリー操作の不在

レガシーで人気があったり、成功しているデッキのある共通点といえば何だろう?そういったデッキはどれもドローを操作するか、必要なカードをサーチしてくる手段を持ち合わせている。
どのコンボデッキもBrainstormやPonderを使う。石鍛冶やRUG DelverもBrainstormを使うし、マーベリックはSylvan LibraryとGreen Sun’s Zenith、そしてKnight of the Reliquaryで必要なカードを探してくることができる。
ゴブリンですらGoblin MatronとGoblin Ringleaderで攻め手を途絶えさせない。

それではマーフォークには?何もない。
マーフォークにはVial、Daze、そしてPierceといった状況に依存するカードがたくさん入っている。
それらを間違ったデッキ相手に引いてしまうとどうなる?望まないタイミングで引いてしまったら?
君のデッキの中にはドローをコントロールする方法がないのだ。正しいカードを正しい順番で引いてくることをただ願うことしかできない。
1ターン目にはVialが欲しいだろうが、ゲームが長引いたところで引きたくはないだろう。Dazeが初手にあってほしいと望むだろうが、間違っても6ターン目にトップデッキしたいなんて思わないはずだ。
もしゲームが長引いた場合、対戦相手はおそらくドローを操作してあなたより多くの価値あるカードを引いて来るだろう。しかし君は完全にトップデッキに身を委ね、状況依存的なカードをプレイするしかない。


・脆弱なマナベース

ほとんどのスタンダードのデッキよりもマナベースが貧弱なレガシーの、特に単色のデッキがあると考えるのは悲しいことだ。しかし確かにマーフォークはそのようなデッキなのだ。なんならリミテッドの大半のデッキよりも弱いマナベースにすることもできる。
これについて少し話してみよう。フィッシュにはたった12枚の島しかない。今のマーフォークデッキには10枚以上の青ダブルを要求するクリーチャー(Master、Lord、Commander)がいるのにも関わらず、だ。

青マナがないのに青ダブルシンボルが何枚かあるせいで、それ以外は素晴らしい初手をマリガンすることはよくあるだろう。
マナベースが貧弱だとクリーチャーを戦場に出すため極端にVialに依存することになる。なぜならそれらを唱えることができるようになる保障は一切ないからだ。
このことは別の点でも君を傷付ける。しばしば、勝つためにはVialに依存したハンドをキープしなければならないこともある。それ以外の点においてはすばらしいものかもしれない。例えばこんな感じに。
《変わり谷/Mutavault(MOR)》
《不毛の大地/Wasteland(TMP)》
《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》
《四肢切断/Dismember(NPH)》
《アトランティスの王/Lord of Atlantis(TSB)》
《銀エラの達人/Silvergill Adept(LRW)》
《呪い捕らえ/Cursecatcher(SHM)》

これは良いハンドだが、対戦相手がVialへのカウンターを持っていたり、それ以外の無効化する方法(たとえばAncient GrudgeやPithing Needle)がある場合、君は自分の魚たちと一緒に少しの間溺れ続けることになると分かるだろう。
私はほとんどこの初手をマリガンしないが、相手にPierceやDaze、Force of Willが1枚あるだけでゲームは完全に終わってしまうだろう。
マーフォークを使うということは、このような非常にリスクの高い初手をしばしばキープするということなのだ。

そしてこのような初手が来ることもある。
《変わり谷/Mutavault(MOR)》
《変わり谷/Mutavault(MOR)》
《不毛の大地/Wasteland(TMP)》
《アトランティスの王/Lord of Atlantis(TSB)》
《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident(M13)》
《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident(M13)》
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander(ROE)》

マリガン確定だ。これが「フィッシュ・アンド・"シップス"」(※4)の伝統的なケースだ。


・代替的ゲームプランの不在

《Moat(LEG)》
《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress(TOR)》
《平和の番人/Peacekeeper(WTH)》
《エネルギー・フィールド/Energy Field(USG)》
《罠の橋/Ensnaring Bridge(STH)》

これらのカードの共通点は何か。そう、マーフォークはこれら全てに1枚だけでほぼ負けることになる。
相手がこれらのカードを唱えるときにForce of WillやデDazeを握っていることを祈るというのはとても、とってもヌルいゲームプランだ。
PeacekeeperはDismemberで倒せるし、LlawanもDismemberとVialの両方で対処できるとは言っても、ほとんどの場合これらのカードにはただ負けてしまうだけだと思う。それに、これらの他にも同様に壊滅的な被害をもたらすカードはたくさんある。

私たちのマーフォークを対策するなんて簡単だ。マーフォークは対策カードに対抗する術があるか?ほとんどの場合、そんなものはない。
フィッシュが人々のプレイできるカードを排除するだけでよいという理由がどこにある?(※5)
他のプレイヤーが使う可能性のあるカードに対し、ただ投了するという選択肢しか持たない理由なんてあるだろうか。
私にはなぜこれが問題にならないのか分からない。

Dismemberを採用するのは問題となるカードに立ち向かう方法を与えてくれるという点でよいスタートだが、なぜそこで止まってしまうのか。
これらのカードを打ち倒す方法はあるが、それを使うかどうかは私たち次第だ。

(後半に続く)
※1:タイトルはKanye Westの"What She Order? Fish Filet. "から。対訳には「魚」関係の曲名ということで強引に水谷豊の「人魚の誘惑」を。

※2:Emeril Lagasse(エマーリル・ラガッシー)。米国では超有名な料理人。

※3:クマはご存じ2マナ2/2《灰色熊/Grizzly Bears》、オーガは3マナ2/2《灰色オーガ/Gray Ogre》。マーフォークにはこのサイズの生物が多い。

※4:「フィッシュ・アンド・チップス」のもじりだけど、"Ships"が何を指しているのか不明。

※5:原文は"Is there any reason that Fish decks should just auto scoop to a number of cards people can play?"。文意がよく掴めない。


前半はマーフォークデッキの抱える問題点の指摘まで。
後半はそれらを解決するためのデッキ構築の考え方と、デッキリストが掲載されています。訳作業自体は終わっているのであまり間を開けずに更新する予定。

本格的な翻訳記事は初めてなので、各種アドバイスや指摘、訂正などあればよろしくお願いします。

※2012/8/23 追記
後半アップしました。(http://police.diarynote.jp/201208232053334651/
帰省ついでに行ってきました。懐かしい関西の面々がいっぱい!

デッキはいつも通りマーフォークで、また割と構成に手を加えてみた。
土地20
4《変わり谷/Mutavault(MOR)》
2《Underground Sea(RV)》
6《島/Island(RAV)》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》

クリーチャー20
4《呪い捕らえ/Cursecatcher(SHM)》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept(LRW)》
4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander(ROE)》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis(TSB)》
4《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident(M13)》

スペル20
4《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》
4《Force of Will(ALL)》
3《目くらまし/Daze(NEM)》
1《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
3《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
3《行き詰まり/Standstill(ODY)》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》

サイド
3《非業の死/Perish(TMP)》
3《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
2《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(TSB)》
2《青霊破/Blue Elemental Blast(4ED)》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》

いろいろとアドバイスも貰いながらメタゲームも考慮して構成を変更。

・《行き詰まり/Standstill(ODY)》の再採用
基本的に使いづらいカードなのであまり入れたくないけど、比較的これが効きやすいデッキ(SnT、青白x系)が上位に存在し、さらに関西特有のバーンが多いメタゲームによくフィットするため久々に採用。一応、メインから《罠の橋》にも干渉できるし。
枠としては《時間の熟達/Temporal Mastery(AVR)》と入れ替え。こっちもそこそこ強いとは思うけど、ピン除去全盛環境だとスティルがいいね。

・《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》のメイン復帰
やはり相手の十手で死ぬので。本当は《幻影の像》とのセットで相手の石鍛冶コピープランも入れる予定だったが、ある理由でそれは叶わず。

・《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》の解雇
SnTから直接エムラが出てくる場合は像も多少は対策になったし、2マナロードの水増しにもなった。しかし、全知ルートは基本的に無理なのでまずメインからのコンボ対策という意味で微妙に。さらに、像と相性の悪い除去コン系統(Zoo、バーン、トリコ奇跡など)が多そうなメタゲームだったのでやめておくことに。
カード自体は別に弱くないのでそのうちまたメインに戻る可能性はある。

・ポンダー解雇、ブレスト1枚減少
ブレストと違って1ターン目に打ってプラン立てに行けて、なおかつ中盤以降もそこそこ強いのは魅力だったけれど、スティルを入れる関係上《変わり谷/Mutavault(MOR)》を4枚採用する必要があった。
メインからこれ以上青マナは減らせないので谷を2枚追加して土地を20にし、ポンダーは解雇することに。空いた2枚のスペースには十手を。
さらにこのデッキでのブレストの役割は何度か書いたように「中盤以降に余った不要牌を押し込みに行く」ことが9割以上なので、4枚は必要ないことが発覚。確かに、普通の青いデッキならブレスト複数引いても特に困らないけれどこのデッキだと序盤に2枚以上引いてしまうとそれ自体が不要牌になってしまう。なので1枚だけカット。

・サイド
メインから十手が入ったので空いたスペースに関西メタの《青霊破/Blue Elemental Blast(4ED)》を。あるとないとでは大違い。
あんまり疫病使いどころ無さそうだったし、必要なゲームでしっかりペリッシュを引きたいかな?ということで疫病は削った。

参加者44名のスイスラウンド6回戦のみでシングルエリミなし。
スイス終了時での1位がエタフェス&エタパの1BYE、2位がエタパのBYEを獲得する。シングルなしなので2敗してしまうと完全に目なし。
一応TOP8まで賞品パックは出る様子。


Round1:青黒テゼレッター
1本目は後手で相手ワンマリ。こっちは初手が島、谷、銀エラ、キャッチャー、薬瓶、デイズ、達人とほぼ完璧。相手は初動の囲いで達人を落とし、こちらは1T目にスティルをトップしたので予定通りバイアルから。
さらに2T目にスティルが通り、そのままキャッチャー→銀エラを展開。谷、銀エラ、キャッチャーで殴ったところでヴェンディ登場。3枚引いた中に2枚目のスティルがあったが相手はアトランティスを下に送ってくれたので、谷とヴェンディが相打ちしたのを見てからさらにスティルを設置。そのまま勝ち。

2本目は再び初動囲いから銀エラ2枚のうち片方が落とされる。こちらは薬瓶スタート。その後相手が《悪意の大梟/Baleful Strix(PC2)》2枚並べてるところでこっちはヴェンディでテゼレットを抜き、アトランティス出して谷と銀エラで殴るが、相手はトリンケットから持ってきた爆薬をX=2で設置。
ここはこっちが銀エラだけで殴り続けて相手が爆薬起動して梟も巻き込んでくれたらヴェンディが殴り始めるのが正解なのに、相手がコンバット中に爆薬起動すると思い込んでしまってうっかりヴェンディと銀エラでアタック。
当然ヴェンディは梟2体でキャッチされ、その後爆薬で相手のトリンケットとこっちの谷だけ残る盤面に。ここでテゼレット張られてさすがに負け。恥ずかしいミス。

3本目はお互いワンマリ。こっちは銀エラ→アトランティス+谷。
相手は2ターン目梟、3ターン目に罠橋。Willは初手からあったけど両方ともスルーして(当然ながら相手のハンドはまだ6枚ほどある)、そのまま銀エラと谷も追加して3点→6点→12点パンチで5キル。
×○○

Round2:バーン(リュウジの完コピ)
1本目は後手。大立者にWillしたら次はガイド、さらに次のターンもガイド。こっちはキャッチャーだけでロードは焼かれて負け。

2本目は序盤適当に頑張ってヴェンディでラヴァマン2枚とピラー見たので片方下に送って、もう片方はBEB。
相手がピラー張ってきたけどこっちはキャッチャーと薬瓶があり、キャッチャー2枚目こそ2点もらいながらキャストしたけどあとはロードを薬瓶から出して相手に除去を打たせて勝ち。

3本目はラヴァマンWillして匪賊出されて5点丸々もらったけどこっちも生物しっかり出てるので殴る。
罠橋張られたけどまだ2枚あったのでロードとキャッチャーで殴り、相手がハンド0になったところで膠着。しかし相手が土地ばっか引くのでこっちはブロッカーのガイドを乗り越えて4点以上叩き込めるクロックが完成したところでエンド前に橋をエコーで戻して勝ち。
×○○

Round3:Deadgye Ale(りょーちん)
フューチャーマッチ。カバレッジもあるようです。
りょーちんと対戦するのは久々、というか関西いたころもあんまり当たらなかったような…。

1本目は先手でお互いワンマリ。バイアルスタートの返しに審問でアトランティス抜かれる→ヒムはトップしたキャッチャーを出して捌いたもののマリガン分も合わせてほぼハンド壊滅。
谷2枚だけでビートする格好になるが片方はソープロ。名誉回復はピアスで弾く。その後出てきたリリアナとソリン、リリアナのほうは珊瑚兜で上から殴って落とせたけどソリンが無理。乗り越えられずに負け。

2本目はこっちワンマリ。相手はボブスタート。
こっちは十手パンチを通して石鍛冶とボブは落とすことに成功するも、相手のサーチしてた十手で対消滅。その語はこちらが土地しか引けないところに未練3発をFB込みで打たれてソリン紋章で負け。直前で疫病をサイドから抜いたのが仇となった。
××

Round4:RUGデルバー(kazoonさん)
1敗したところでまた強キャラ。きつい。

1本目は相手ダブマリ土地無しで、こっちは先手薬瓶→スティルしたところで相手投了。

2本目はデルバー2連打が初動。こっちは銀エラ。エンド時にブレストされるがさすがにDazeすると、変身こそ無い返しにデルバー3体目(!)。
こちらも銀エラ追加しつつロードでダメージレースを仕掛ける布石にするが、次ターンに《火+氷/Fire+Ice(APC)》をめくりながら全員変身し、9点パンチ食らいつつ銀エラ両方焼かれてゲームセット。

3本目は相手ワンマリ。こちらはバイアルから。
相手は再びデルバー→変身しないけどデルバー2体目の流れ。こっちは一応エコーはあるのでそのまま展開しつつ、相手もう手札ゼロだしダメージレースできそうだな、と思ってたら次ターンにピアスを捲りながら変身!こっちは土地が3枚しかないので、土地をもう1枚引かないとキャストできない。
次ターンこそ土地を引けないが幸い相手のハンドはそのピアスと上から引いた何かの合計2枚。残り3になった次のターンにフェッチを無事引いてエコーをプレイすると、相手のハンドのもう1枚はWill。負け。
ぐぬぬ…いやまあ火力引かれても死んでるからだいたい負けてるんだけど。
○××

ここで2敗したのでBYEは目無し。TOP8狙いに切り替えていく

Round5:青黒マーフォーク同系
1本目は先手相手ワンマリ。互いに相手のデッキは同系だと知っている。
こちらはバイアル、相手はキャッチャー。
さらにこちらはデイズも持ちつつバイアルからキャッチャー出せる状態で2T目に十手キャスト。これが通ってそのまま勝ち。

2本目は相手ワンマリながら薬瓶。こちらも瓶で返す。
相手がメロウ、達人×2と並んでこちらが銀エラしかいない場面でエコーで達人2枚戻してバイアルから達人出して間に合うかな?と思ったけどまあ普通に返しで全部出されるので負け。ていうかバイアルから珊瑚兜出して相手のアタック時にエコー打つのが正解だった。下手すぎる

3本目はこっちワンマリが響いて生物が少なく、ダメージレースしてて最終的にこっち8、相手10、こっち銀エラ、キャッチャー2枚、谷2枚、島2枚。相手がメロウ、銀エラ2枚、珊瑚レベル1、谷、あと青マナ4枚の盤面に。
ここで上からロード引ければ一応なんとかなったけど引いたのは珊瑚兜。ブレストで探しに行っても引けなかったので、仕方なく4マナと生物全員立たせて、エコーを握ってエンド。相手がレベルアップからのメロウ込みフルパンならワンチャンス捲る可能性がある。
ここで相手が何かキャストして銀エラ寝かされたら負けてたけど、何も引かなかったようなのでそのまま3マナで珊瑚をMAXにして谷も起動して相手フルパン。
Willがないのを祈ってまず珊瑚をバウンスするとデイズされるが普通にマナを払いバウンス成功。
あとは予定通り銀エラでメロウを、キャッチャー2体で銀エラ2体を止めて谷の3点だけスルーし残り5、すべて相打ちになって場に残ったのは相手の谷とこっちの谷2枚。相手は戦闘後に戻した島からバイアルキャストして手札はバウンスした珊瑚兜だけ。これでワンチャンス?
しかし珊瑚兜出して谷で殴ってレベル1にしても返しで相手が土地引いてしまったら間に合わないのでまだ微妙。しかしここで引いたのはヴェンディ。
谷で殴り相手8、相手ドロー時にヴェンディで見るとハンドはバウンスした珊瑚兜と、トップデッキは土地。これをステイすると4/4飛行の珊瑚兜が即完成してしまうので仕方なく珊瑚を下に。これで達人をドローされたら谷で3点パンチ2回されて負けるけど、まあ仕方ない。
しかしここで相手が引いたのはアトランティスで、相手はこれを即プレイで谷パンチ。しかしこちらには谷2枚とヴェンディがいるので返しに9点パンチで勝ち。ここでアトランティスと達人の明確な差が出た。
○×○

Round6:HiveMind
1本目は先手でキャッチャー。その後珊瑚兜も展開していき、WillとDazeも構えながら盤石っぽかったけどFire/Iceでキャッチャーを焼かれ、返しにSnT。これをWillするがピアスされ、相手の浮きマナは1つ。仕方なくスルーすると出てきたのはHMで、デイズあるから契約1発ならなんとかなるやん!と思ったら赤パクト2枚と緑パクト1枚打たれて負け。

2本目はこっちダブマリで相手ワンマリ。薬瓶からキャッチャーをプレイしていくが土地がアンシー1枚だけ。囲いはあったけど相手がブレスト握ってそうだったので待機。
すると相手がメインでフェッチ使ってハンド整えてきたので返しに囲いでHMを落とし、スティルにREBも使わせる。途中パイロで一度流されるがなんとかキャッチャーをブレストで発見し即プレイ、少しずつ削って最後はエンド前に珊瑚をバイアルから出して勝ち。

3本目はパイロ2回打たれてグダったけど最終的にこっちはキャッチャーと銀エラは残り、ハンドにはWill、Daze、BEBなどある状況。
ここで相手がフルタップで6マナからHMを通常キャストしてきたのでヴェンディリオンを挟むと、相手ハンドは青パクト2枚、赤パクト2枚、REB2枚w一瞬ダメかと思ったけどよく考えたら大丈夫だった。
まずヴェンディで青パクトを下に。さらにWillをHMに。これがもう片方の青パクトでカウンターしてもらった後、デイズでHMをカウンター。これが無事に通り、さらに次ターンに青パクトの支払いで1ターン無駄になることが確定してる相手はそのまま投了。
×○○

というわけで○○××○○の4-2でなんとか勝ち越しでした。4-2ラインはほぼTOP8に入ってるのでまあ賞品くらいはもらえるかなーと思ってたらオポ下から2番目で9位でしたwなんでこんな低いのw

魚は今日割と上位っぽくて、Top8前後の2敗ラインに自分入れて2~3人いたのかな?逆にバーンとSnTは負け組だったみたいですね。
勝ち組はRUGデルバーと青白x奇跡コンで、コンボはクロパに食われてそのクロパの王者であるRUGと、クロパを食える奇跡が勝った感じかな。単純にこのへんのデッキを使ってたプレイヤーが強い人ばっかだったという説もありますが。

しかし調子よさげな時でもどうしても2敗してしまって勝ちきれない。タッチカラー自体は悪くなくて、特に囲いは相当強いんだけど、ペリッシュが微妙。エルフとZooのためにこんなに枠取る必要ないかな?しかもZooには打てたからと言って勝てるわけでもないし、マーベリック相手には微妙だし、RUG相手にもあんまり入れたくないし。
要は「環境的にどのカードが最も《疫病風》に近いのか?」を探すのがこの枠だと思うんだけど。やっぱり《仕組まれた疫病》はあったほうが良さげかな。むしろペリッシュがいらない?このあたりまだ迷走中ですね。

実家のPCが新しくなってDNを書いたり文章を打つのにストレスがなくなったので、以前予告してたマーフォークの翻訳記事はもうすぐアップできる予定です。
帰省する予定を一日延期して行って来た。

デッキはいつもので、ちょっとだけ構成変更。
土地18
2《変わり谷/Mutavault(MOR)》
2《Underground Sea(RV)》
6《島/Island(RAV)》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(ONS)》
3《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》

クリーチャー20
3《呪い捕らえ/Cursecatcher(SHM)》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept(LRW)》
3《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander(ROE)》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis(TSB)》
4《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident(M13)》
2《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》

スペル22
4《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》
4《Force of Will(ALL)》
3《目くらまし/Daze(NEM)》
4《渦まく知識/Brainstorm(MMQ)》
4《思案/Ponder(M12)》
3《時間の熟達/Temporal Mastery(AVR)》

サイド
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》
2《仕組まれた疫病/Engineered Plague(ULG)》
2《非業の死/Perish(TMP)》
2《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
2《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(TSB)》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》

そういやせっかくブレスト積んでるのに《時間の熟達》入れてねーなってことでお試し。ダメージレースするデッキとかコンボ相手には強いのでそこそこ悪くないはず。
あとは苦手な緑系デッキや小粒ビート相手に、ドロー操作でサイドカードを探しやすくなったのでタッチ黒。元々は「デュアランまで積んでしまうとマナデナイアルに本格的に弱くなってしまうのでシャッフル用にフェッチを使うに留める」というコンセプトだったけど、2枚入れるくらいなら必要ない相手には場に出さずに済むことも多いだろうってことで妥協。

それはそうとしてデッキリスト書いてる時に生物少なすぎてビビった。ロード増えてるはずなのにいつの間にか以前と同じ枚数になってる。まあ、ドロー操作があればこれくらいで十分なんだろうけど(実際に生物スクリューしたこと滅多にないし)。

参加者70人越えで7回戦からのTOP8シングルエリミ。

Round1:《的盧馬》バント
1本目は先手。相手の教主→トロールをデイズして、銀エラ2体からのロードでボコボコ殴り、途中でバッパラにテキロバ+アルマジロクローク+賛美2体の6点ゲイン砲台作られたけど普通にダメージレースで勝ち。
2本目はワンマリ。1本目と同じ6点ゲイン砲台(鳥+テキロバアルマジロ+賛美)作られて、今度はダメージレース間に合わなくてペリッシュも引けなくて負け。
3本目はトラフト2体を相打ち取りながら相手がガドック、こっちが銀エラだけ生き残ってる状態で十手にカウンター乗ってほぼ勝ちかな?ってところで、まずはグリップで十手割られて、さらに珊瑚兜(3/3飛行)を《誘惑蒔き》される。
けど相手がフルパンしてきた返しに誘惑蒔きバウンスして殴れるし相手ハンド1枚だからさすがに勝ちだなーと思ったらまさかの《修復の天使》で躱されて負けwマジかーw
○××

Round2:ソプターZoo
1本目は後手で除去連打からタルモの鉄板パターンで負け。
2本目は先手の理を生かしてクロックをしっかり作り、相手がセプターにヘリックス刻印して起動でフルタップになったところでWillで弾いて、さらにエコーでバウンスして解除。そのまま勝ち。
3本目は囲いで覗いたハンドがセプター、ボルト、ソープロ、ヘリックス、紅蓮破の地獄絵図だったけど1:1交換で済むなら大丈夫だろうってことでセプターを落とす。その後も予定通り1:1交換を繰り返してもらって、さて銀エラとブレストで得たアドバンテージ分だけ勝てたかなと思ったらセプター2枚目引かれてヘリックス刻印される。
一旦エコーで剥がしたけど相手にソープロ持たれてて再び刻印され、どうしようもなくなって負け。さすがに無理か。
×○×

Round3:Zoo
1本目は先手でお互いマリガン。教主→クァーサルでこっちは普通の展開。しかしメインから十手ナチュラルドローされて壊滅して死亡。
2本目は相手ワンマリだがゼニス東屋スタート。こちらは初手に十手があるが、相手がクァーサル出してきたのでここで割られてしまうと相手の十手で無双されるため、仕方なく温存。すると予定通り十手引かれてプレイされたので、ロード1体除去はされたけど返しで対消滅。とはいえ後続のデカブツ連打を止められず、さらにひたすら掘りまくってもペリッシュに辿りつけず負け。
××

Round4:ドレッジ
1本目は後手で相手ダブマリ。1T目にLEDからのルーティングされて、それでもカースキャッチャー2枚で《黄泉からの橋》は牽制するがサクるタイミングがなくてイチョリッド誘発→ターンエンドの繰り返しでゾンビを10体くらい作られて負け。
2本目は相手ダブマリでこっち初手に遺産スタート。《鋳塊かじり》想起はWillすると相手は仕方なインプで少しずつ落としながらドレッジ開始。しかし思案で堀に行くとトーモッドも発見。ナルコ2体と橋とイチョリッドが落ちたタイミングで遺産を起動し、さらにトーモッドを構え続けて勝ち。
3本目はケアフルをWillするが《朽ちゆくインプ》登場。しかしこっちも遺産を引いているので全力展開はされない。さらに途中で遺産2枚目を掘り当てて、相手のエンド時にイチョリッド落ちてブリッジ誘発したところで吹っ飛ばす。さらに返しで疫病をプレイすると、相手が部族指定までパスしたのでインプ指定して落とす。そのままナルコメーバ1体とこっちの魚で殴りあって勝ち。
×○○

ここで気が済んだのでドロップ。1-3。ちょっとZoo多すぎんよ~(苦言)
まあ負けるときはガッツリ負けるもんですよね。

初戦に負けてしまったのが全てだな…勝てるゲームだったとは思うんだけど、ちょっと引きが及ばなかった。
Zoo(というか、サイド後のナヤカラー除去コン)相手には追加ターンが全くもって無意味なので熟達は基本的にサイドアウト要因だった。ただ、当たりが厳しかっただけで実際弱いかと言われたらそこそこ強いとは思うんだけど…。

タッチ黒は可もなく不可もなくって感じ。こんだけドロー操作あっても引けない時は引けないからペリッシュ3枚取りたい…ところだけど、実際サイドインするのってZooとエルフ(カナスレも?)くらいしかいないから本来ここまでサイドインする機会のあるカードじゃないし、微妙なところ。
青赤系のコンボが最近は《圧服/Overmaster》積んでてカウンター耐性が更に付いてるみたいだし、ハンデス積めるのは良さげだからもう少し試してもいいかな。
メインから稲妻とかがり火、サイドからREBを取れるタッチ赤も悪くないとは思うけど。

そういや、SCGの記事でブレスト入りマーフォークの記事がありました。(http://www.starcitygames.com/magic/legacy/24662-What-She-Order.html
かなり共感できる内容で、いくつかは似たような内容をここでも書いたことがあるので、せっかくだから翻訳してみるのもいいかな?と思っています。こういうのって被らないように表明するのがマナーと聞いたので、一応書いておくことにします。

ただ、お盆過ぎるまでPCのない環境(スマホのみ)で過ごすことになる予定なので、多分翻訳できたとしてもアップするのはお盆明けになると思います。気長にお待ちください。
できれば3枚お借りしたいです。
もし貸せるという方がいればお手数ですがコメントお願いします。

今のところ行くかどうか微妙なラインだけど、借りれそうなら行く予定。
そんなわけで割とのんびり更新になりましたが、ゲームデーカバレッジが3本とも上がったのでまとめておきます。
準々決勝(ナヤケッシグ vs. 緑単ダングローブ)
http://police.diarynote.jp/201208070020385251/

準決勝(緑単ダングローブ vs. 青黒ゾンビ)
http://police.diarynote.jp/201208070200087720/

決勝(赤黒ゾンビ vs. 青黒ゾンビ)
http://police.diarynote.jp/201208090330523831/

今回は割にあっさりした試合が多く、前回の1周年記念大会の準々決勝(http://police.diarynote.jp/201203190455465080/)みたいな壮絶な泥試合はなかったですね。
短くて書くのは比較的楽でしたが、その分どうやって盛り上げようか悩みましたw


アクセス解析はいつも見ているのですが、基本的にマーフォークかデルバーについて検索して来ている方がやっぱり多いですね。いまだに例の「フィニッシャー論」を求められていることもちょくちょくあるようですが。

そして最近某MtG関連サイトの掲示板から飛んできている人たち!君たちが探しているマーフォークの記事は多分これだ。(http://police.diarynote.jp/201207152333478418/
リンク貼って参考にしてくれるのは嬉しいけど、トップページのURL貼ってしまうと何を見ていいのか分からないですからね。特に最近はカバレッジと大会レポで一気に記事が流れてしまったし。

あと、補足だけど別にフェッチは土地圧縮のために入れている意図は一切無いよ!あくまでシャッフルのためです。入れずに済むなら入れたくない。


今週は若干夕方以降が忙しくて(実際昨日もレガシー行けなかったし)、おそらく平日マジックするタイミングは無いかな。金曜夜から土曜昼くらいまでは空いてるので、FNMにドラフトやりたいけど面子足りないとかなら行けるけど。

日曜からはたぶん帰省。直接祖父母の家に行ってお盆まで過ごしてから実家に戻る予定。
いつまで実家にいるかまだ決めていませんが、久々に長めの滞在するかもしれませんし、すぐ帰るかもしれません。8月下旬は特にこっちで何かやることも無さそうだから、しばらく実家でのんびりしてるとは思うのですが…。

あとは実家からカード回収かな?もう価値のありそうなものはほとんど掘り起こしたと思うけど、何か必要なもの(主にコモン・アンコモン)があれば言ってもらえれば探してくるかもしれません。

実家に置いてるのは基本的にマスクスブロックからアラーラブロックまで。途中で途絶えてはいないので、この範囲内ならばそれなりに見つかるとは思います。基本的に今年の正月ごろの時点で価値が認められていたものは既に大概こっちに持ってきているので、あんまり大したものは残っていないかもしれませんが、カードは捨てたりしていないのでどんなしょーもないカードでもコモン程度なら確実に見つかると思いますw

とりあえずそんな感じで。
決勝:ミヤチ ケンタ vs. イシイ ヒロユキ

試合前からしきりに彼女からのメールを気にするミヤチ。どうやらかなり尻に敷かれているようだ。先日はイシイの家に泊まり、仲間たちともにゲームデーへ向けて調整を行なっていたとのこと。
余談ではあるがイシイも彼女持ちであり、その彼女には仲の良い身内達のことを「カジュアルホモ」として紹介している。(※BigMagic池袋店は極めて健全なお店です!)

常連としても互いに長い付き合いの二人、互いの手の内もプレイスタイルも当然のように熟知している。
青黒ゾンビを操るミヤチに対し、より攻撃的な赤黒ゾンビを携えるイシイ。イシイは前日にも他店舗のゲームデーで見事優勝し、既に1枚目のプレイマットを手にしたとのこと。

ゲームデーには人一倍気合を見せるBM池袋常連勢の中でも、『新たなるファイレクシア』ゲームデー準優勝者のミヤチと、前回の『アヴァシンの帰還』ゲームデーで同じく準優勝者のイシイ。

ゾンビ同系ならではのスピード勝負になるか、それとも搦め手からのライフへの直接干渉による難しいゲームとなるのか。
3ヶ月間の王者の名を求め、シルバーホルダー同士の戦いが今、幕を開ける。

Game1
ダイスロールに勝利し、貴重な先手をもぎ取ったのはイシイ。互いにマリガンはなく、熱いゲーム展開が期待できそうだ。

と考えている間にものすごいスピードでプレイを開始する2人。
先手のイシイが《黒割れの崖》から《墓所這い》、ミヤチも負けずと《闇滑りの岸》から《墓所這い》。
さらにお互い沼を追加しながらイシイは《血の芸術家》、ミヤチは《迫撃鞘》プレイから即起動で芸術家を除去。そして3T目には互いに沼と《水没した地下墓地》を置きながら《ゲラルフの伝書使》をキャスト。

ここまでほぼ一息。もちろん1T目に出ている《墓所這い》は毎ターン互いに攻撃を行なっている。盤面的にはほぼ鏡打ちで、ミヤチが《迫撃鞘》を残している分有利ではあるが、それを《血の芸術家》へ起動した際に4点分のライフ差がついている。

しかし、ここまで来ると先に《ゲラルフの伝書使》がアタック可能になるイシイが圧倒的に有利。予定通りフルアタックをすると、さらに2体目の《ゲラルフの伝書使》をプレイ。これでミヤチのライフは5へ。
返しでミヤチはさすがにフルアタックするわけにはいかず、一発逆転の可能性を秘めた《血の芸術家》を追加し、ブロッカーにならない《墓所這い》のみで攻撃し、ターンエンド。

そして再びイシイのターン、2体の《ゲラルフの伝書使》と《墓所這い》でフルパンチ。これをミヤチは順に《血の芸術家》、《ゲラルフの伝書使》でブロックし、さらに《蒸気の絡みつき》でイシイの《墓所這い》をバウンス!
これが全て解決されれば《血の芸術家》によって3点ドレインが誘発してミヤチは生き延びることができたはずだったのだが…

《血の芸術家》の能力が解決する前に、イシイは『陰鬱』を達成した《硫黄の流弾》によって残り5点のライフを削り切ったのであった。
先手5ターンキル!

イシイ 1-0 ミヤチ

Game2
2本目は当然先手を選択するミヤチ。今回もお互い初手の7枚をキープした。

再びお互いの《墓所這い》プレイからゲームの幕が開く。また先程のような早いゲーム展開になりそうだ。
ミヤチは2ターン目に土地を置きつつ《戦墓のグール》をプレイするが、後手のイシイはそれを上回る《戦墓のグール》と《墓所這い》2体目!

しかしミヤチも負けてはいない。青黒ゾンビの特権とも言えるゾンビロード、《戦墓の隊長》を追加してパワー3となったゾンビ2体で攻撃。対するイシイは特に何もプレイすることなく、2体の2/1で殴り返し、2/2で相手のロードの攻撃を牽制するのみ。殴り値だけで見ればお互い横並びである。

返すターン、ミヤチは通ればゲームの決まる《幻影の像》!もちろん狙いは《戦墓の隊長》のコピーだ。しかしここは土地を立たせてターンを返したイシイが当然のように《硫黄の流弾》で隊長を除去。ミヤチは仕方なく《戦墓のグール》をコピーし、全員でアタック。さらに返しのターンでイシイもフルアタックして互いのライフは8となり、《煙霧吐き》も追加してイシイはターン終了。

一旦状況を整理しよう。
ミヤチのコントロールする生物:
2体の《戦墓のグール》(うち1体は《幻影の像》)、《墓所這い》
ライフ:8

イシイのコントロールする生物:
2体の《墓所這い》、《戦墓のグール》、《煙霧吐き》
ライフ:8

ここでミヤチは2枚目の《幻影の像》をキャスト。《煙霧吐き》のコピーとし、そのまま優先権を渡さずにイシイの《煙霧吐き》へと起動。当然イシイはそれに対応して《煙霧吐き》を起動し、ミヤチの《戦墓のグール》をコピーしている《幻影の像》を除去する。

この交換が終わったところでミヤチは全軍で攻撃。4点のダメージを通し、イシイの残りライフを4へ。イシイが何も持っていなければ、もしくはトップから何も引かなければ次のターンに勝ちだ。

…しかし、イシイのトップデッキは《ファルケンラスの貴種》!
突然追加された速攻4点クロックに計算を狂わされ、そのままミヤチはイシイの全軍アタックの前に崩れ落ちたのであった。

イシイ 2-0 ミヤチ

ちなみに、《幻影の像》で《煙霧吐き》をコピーして即起動したあたりは一見するとよく分からないプレイだが、終了後にミヤチへインタビューを行ったところ、「幻影」生物は対象に取られてしまうと対応する間もなく生け贄にされてしまうと勘違いしていたとのこと。

さらに、イシイからも衝撃的な告白が伝えられた。曰く、「サイドアウトしたカードを間違えてそのままサイドインし、結果的にメインと何も変わらないリストのままプレイしていた」らしい。本来なら数枚サイドアウトされていたはずの《ファルケンラスの貴種》がラストターンのトップデッキで勝敗を決したのは、なんとも面白い結末とも言えよう。

プレイマットの2枚目を手に入れたイシイは、それを喉から手が出るほど欲しがっていたミヤチに「ミヤチ君なら、いいよ」と無償でプレゼントした。
イシイにとっては自分の愛するBigMagic池袋店のゲームデーチャンプの座を勝ち取ったこと、それ自体が何よりのご褒美なのだろう。

マジックは何があるかわからない。それでも今は、ただ念願の優勝を果たしたイシイを、そして最後まで健闘したミヤチを称えよう。

ゲームデー優勝はイシイ ヒロユキ!おめでとう!

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